lunes, 31 de octubre de 2016

Ecología del PJ: FILO AOJADOR


El Filo Aojador
Clase básica aparecida en el Combatiente Completo (DD3.5)


El Filo Aojador es un intento (otro más) de crear una clase de combatiente con acceso a la magia. Y un ejemplo de los problemas que tiene la diversificación extrema.

El filo aojador NO es un guerrero
El filo aojador es competente con todas las armas marciales pero sólo con la armadura ligera (además, si lleva otra armadura sufre la probabilidad de fallo de conjuros), por otro lado sus dados de golpe son D10, y posee el ataque base de un guerrero... y sus mismos puntos de habilidad.

Cuando se le compara con un guerrero del mismo nivel el filo aojador pierde durante, al menos, los primeros cuatro niveles (en nivel cuatro si su bono de Carisma lo permite, puede lanzar algún conjuro de nivel 1), cuando aun no tiene acceso a conjuros, (y además va con armadura ligera). No es hasta el nivel 5 cuando obtiene un segundo uso de su habilidad de maldición por día y ya mejora.

El filo aojador NO es un pícaro
Aunque vaya con armadura ligera carece totalmente de las habilidades y capacidades que podemos encontrar en un pícaro, o en otras clases similares centradas en la infiltración como el ninja o el batidor.

El filo aojador NO es un hechicero
Con sólo conjuros de nivel 1 a 4, y en escaso número (tres de cada a nivel 20) y empezando sus capacidades mágicas en nivel 4 con suerte, no es que pueda ser considerado como un lanzador de conjuros, de hecho hay clases prestigio para combatientes que otorgan una cantidad similar de conjuros o incluso mejores, como el Arcanamach Suelio (Arcano Completo) o el Acorde Sublime (del mismo libro, ideal para bardos).

Requisitos de Atributos del filo aojador
Yendo con armadura ligera un filo aojador debe tener una Destreza alta, y también un nivel alto de Carisma, ya que sus conjuros adicionales y su habilidad especial de maldición dependen de ella.

Como clase combatiente también debe tener un Fuerza elevada, a menos que gaste una dote en adquirir Sutileza y use un arma adecuada a la misma, lo que le permite sumar el bono Destreza en el ataque en lugar del bono de Fuerza (o centrarse en arcos).

Por sus habilidades debería tener una buena Inteligencia, más que nada porque varias de sus habilidades dependen de ella, y porque así compensa el escaso número de puntos de habilidad por nivel que posee.

Así, aun contando con que adquiera la dote Soltura, son tres los atributos que debe tener a un nivel bueno para poder llegar a ser competente.

Filo aojador vs Explorador
Posiblemente la clase con la que mejor se puede comparar al filo aojador es la de explorador, un combatiente que adquiere la capacidad de usar magia a partir de determinado nivel, con unos capacidades similares para llevar armadura, y similares puntos de vida, el explorador gana al filo aojador en los siguientes campos:
-La habilidad de Enemigo Predilecto del explorador no tiene un límite de usos diarios, como tiene la de Maldición del filo aojador.
-El explorador posee un mayor número de puntos de habilidad que el filo aojador.
-Aunque el explorador no tiene de base competencia con armaduras más pesadas que las ligeras, como su magia es clerical y no arcana, no tiene que preocuparse por la probabilidad de fallo de los conjuros, pudiendo adquirir niveles de guerrero o gastar una dote para lograr competencia en otros tipos de armadura.

Conclusión
Pese a todo lo dicho el filo aojador es un buen quinto o sexto miembro de un grupo, una clase de apoyo, cumpliendo un papel semejante al del bardo.

*-*-*

viernes, 28 de octubre de 2016

Reseña Rolera: Capitán Alatriste


Capitán Alatriste
El Juego de Rol

ilustración de Alonso de Entrerríos.... digoooo, Diego Alatriste

Datos Técnicos
Título Original: Juego de Rol del Capitán Alatriste
Año de publicación: 2002
Editorial: 2002
Autor principal: Ricard Ibañez
Ilustraciones: Joan Mundet
Páginas: 271
Encuadernación: A todo color y tapa dura.

Ambientado en la España del Siglo de Oro, este juego de rol es la entrada a la España de las novelas del Capitán Alatriste escritas por Arturo Perez-Reverte, un mundo de conspiraciones, emboscadas, tabernas, corrales de comedias y una forma de formar parte de al historia...

El Juego de Rol del Capitán Alatriste es un juego original concebido para introducir a aquellos que nunca antes habían jugado a un juego de rol, usando para ellos la obra de Reverte.
 
DE LOS PRINCIPIOS BÁSICOS DEL JUEGO
¿Qué es un juego de rol? 
Una de las mejores secciones de "¿qué es un juego de rol?", hay que tener en cuenta que este juego salió justo después del "crimen del rol" y las cosas estaban caldeaditas y había que esplicar las cosas a la gente despacito y con buena letra.

Un figón de malos tragos (aventura introductoria)
Aventura para un solo jugador para irle pillando el tono al Siglo de Oro.

DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS
La creacion de personajes
Lo personajes en Alatriste cuentan con 4 atributos (Destreza, Espíritu, Fortaleza e Ingenio), dos características derivadas de ellos (Reflejos y Brios) e inicialmente puede seleccionar hasta 10 habilidades a elegir de entre las de su clase de personaje (1 a nivel de su CD+2, 2 a nivel de su CD+1, 3 a nivel de su CD, y 4 a nivel de su CD-1), salvo la clase Aventurero que sólo tiene 8 habilidades iniciales, aunque puede elegir cualquiera.

También una serie de habilidades gratuitas que tiene todo el mundo y no requieren ser comrpadas, como son Pelea, Voluntad, Saltar, Idioma natal, Corre y Esquivar. Y si alguien se pregunta que significa CD, la respuesta es "Característica Directora" (por ejemplo, la CD de Charlatanería es Espíritu).

El sistema de juego
El sistema de juego de Alatriste está aparentemente tomado de GURPS, tirar 3D6 hacia abajo, y la suma de los resultados va contra el nivel de la habilidad. Los tripes 1s son críticos y los triples 6s son pifias.

El combate
El combate en Alatriste tiene el aliciente de las maniobras de esgrima, que marcan al diferencia entre un villano y un caballero.
 
La evolución de los personajes
Esta sección abarca tanto las heridas y su curación, como la mejora del personaje y los gastos y rentas de los personajes.

DEL NARRADOR DEL JUEGO
La guía del Narrador
Más que información para el narrador, esta sección trata de cómo ser un narrador, ideal para narradores novatos.
 
La sociedad de los Austrias
Pues eso, la vida en la España del Siglo de Oro.
 
Miscelanea de la vida cotidiana
"Una olla de algo más vaca que carnero, salpicón las más noches, duelos y quebrantos los sábados, lantejas los viernes, algún palomino de añadidura los domingos, consumían las tres partes de su hacienda".
 
Las cosas del yantar y del vestir, el amor y el visitar conventos, estudios y entretenimientos constituyen, entre otras cosas de la vida el contenido de esta sección.
 
El mundo del Siglo de Oro
Si ya anteriormente vimos la España del Siglo de Oro, ahora nos muestra el Mundo, es decir, las tierras de las Españas (las Indias y Portugal), Europa y el turco.

Aventuras
Cuatro!!! este libro trae cuatro aventuras!!! otra prueba más que Alatriste ha sido diseñado pensando en la gente que empieza en los juegos de rol, cuatro aventuras son más que suficientes para que un grupo juegue durante una buena temporada antes de tener que empezar a crear las suyas propias.

DE GENTE DE FAMA Y OTRAS NECESARIAS (APÉNDICES)
Las estadísticas de personajes no jugadores, bestiario (de animales, nada de cosas de fantasía), los valores de los dineros de cada reino, lista de equipo, cronología y un glosario, tanto de términos de juego como del habla del Siglo de Oro.

Conclusión
Un buen juego que salió en una época equivocada, "el crimen del rol" no ayudó a su difusión entre los que no eran ya jugadores, y los "roleros viejos" (al menos en mi entorno) lo vieron como una burda estrategia de mercadotecnia. De nada sirvió que Ricard Ibañez ("el Arneson español") fuera el creador del juego, ni las ilustraciones a todo color, solo con el tiempo se ha empezado a valorar este juego de rol.
 
*-*-*

Algunas videorreseñas del juego:

lunes, 24 de octubre de 2016

Ecología del PJ: BATIDOR


El Batidor
Clase básica aparecida en el Aventurero Completo (DD 3.5)

Hoy retomamos la serie de Ecología de PJs hablando de una clase de personaje que apreció en uno de los Completes publicados para Dungeons and Dragons 3.5. En estos manuales, además de dotes, conjuros y clases e prestigio aparecían, al menos en los primeros, nuevas clases báscias que iban un poco más allá de ser simples variantes de las clases del manual del jugador.

 Este no es el batidor al que nos referimos
Este sí es el batidor al que nos referimos

En este caso hablamos del Batidor, una clase que se carracteriza por tener unas capacidades especiales y dado de golpe (D8) que lo hacen similar al Explorador y un buen montón de puntos para repartir en habilidades, a costa de carecer de magia y de poseer un bono de ataque medio y una mayor limitación en armas y armaduras.

Capacidades especiales
La capacidad especial más importante del batidor es Hostigar, que le otorga un bono al daño similar a al de una taque furtivo cada turno e que se haya movido al menos 10 pies.

Raza
Las razas que mejor combean con el batidor son humano y elfo, la primera por su dote adicional y la segunda por sus competencias en armas, especialmente en arco largo (que no es una competencia de la clase, pero que le viene muy bien).

Multiclase
La elección de una segunda clase para el batidor dependen, como es lógico, del enfoque que se le quiera dar. Hay que tener en cuenta que el batidor cuenta en un grupo de aventureros como si fuera un pícaro a la hora del combate dado su bono de ataque (y su capacidad especial de Hostigar).

Yo recomiendo a quien se quiera hacer un batidor darle un vistazo al manual Complete Scoundrel, y sobre todo a la dote Swift Hunter (página 81 del citado manual), que permite apilar los niveles de batidor y explorador a la hora de calcular los bonos de Hostigar y Enemigo Predilecto, lo que lo hace un básico para los batidores/exploradores. Además la opción de explorador con Estilo de Combate Arco especializado en arco nos da Disparo Rápido a segundo nivel, permitiendo realizar dos ataques con arco por turno (y ambos pueden bonificarse con Hostigar). A partir del segundo nivel ya no compensa tanto continuar en la clase de explorador, salvo que se quiera ir ya hasta el cuarto nivel de explorador para obtener el Compañero Animal.

Otra dote interesante, también del Complete Scoundrel es la de Swift Ambusher, que permite apilar los niveles de pícaro y batidor.

Una opción clásica, y no solo para batidores, sino para cualquier clase de combatiente, es coger uno o dos niveles de Guerrero por las dotes adicionales por nivel, que recomiendo usar en adquirir dotes de arquería como Disparo a Bocajarro y/o Disparo Preciso. Cuidado con las armaduras, ya que una armadura más pesada que las armaduras ligeras hará que el batidor pierda sus bonos de Hostigar.

Clases de prestigio
No hay, realmente, clases de prestigio específicas para los batidores. Si tengo que recomendar alguna sería el Señor de los Animales, o el Sabueso (ambas del Aventurero Completo), o alguna clase que de bonos a arquería (ojo, que algunas de éstas tienen como requisito el ser elfo).

Otras opciones podrían ser las de Asesino (cuidado con el requisito de alineamiento) o la de Caminante del Horizonte (ambos en la Guía del Dungeon Master), pero en general la mayoría a las que pued acceder un batidor suelen tener excesivos requisitos para los beneficios que le otorgan.

Y mucho ojo con los requisitos de niveles de ataque base que posee alguna clase prestigio, el hecho de que el batidor no sea específicamente una clase de combatiente hace que tenga un ascenso más lento y le costará más cumplir ese requisito.

Los batidores en Reinos Olvidados
No podemos olvidarnos de las clases de prestigio de los Reinos, algunas, como el Ladrón de las Sombras (Faerun: Guía del Jugador) o el Cazador Nentiano (El Este Inaccesible) poseen requsiitos que no son dicíciles de cumplir por un batidor (y el Cazador Nentiano obtiene una pequeña capacidad para lanzar conjuros). Otras opción de clase prestigio para los batidores es la de Señor de las Cuevas (La Infraoscuridad, aunque requiere Saber Local: Infraoscuridad 8).

Resumiendo
Una buena clase para usar en lugar de la de pícaro, recomiendo un par de niveles de explorador, o de guerrero (y en este segundo caso gastarse las dotes adicionales en dotes de arquería).

*-*-*

Más sobre el batidor en Dragonadas Varias

viernes, 21 de octubre de 2016

Reseña Rolera - La Doncella Renegada (Elric)


La Doncella Renegada
-
Una campaña para Elric



La Doncella Renegada es una campaña para el juego de rol Elric/Stormbringer que fue traducida por La Factoría y publicada en castellano en el 2004. Consta de 116 páginas, y está publicado en blanco y negro con portada en color y tapas blandas.

El manual consta de una introducción, ocho capítulos en los que se divide la aventura y un último capítulo de ayudas de juego.

La campaña llevará a los personajes por el millón de esferas, aunque por alguna razón los autores (son varios) evitan llevarlos a alguno de los mundos mostrados en los relatos de Moorcock, siendo todos los mundos creaciones originales, (al menos hasta donde yo conozco). Pero empecemos desde el principio...

Ojos oscuros corazones fríos
Plano de Styyxx. Con este capítulo da comienzo la campaña, los personajes jugadores serán transportados hasta Styyxx donde una mujer que se presentará así misma como la reina Pollidemia usará su magia para coaccionarlos (y ponerles unos implantes demoníacos que con el tiempo los matarán si ella misma no los retira) y que así acepten viajar al plano de Ildaron y una vez allí llevar a cabo una misión para ella, secuestrar a una criatura llamada "el Tenatir".

Este comienzo de partida es poco más original que el de "se os acerca un anciano en la taberna", de hecho comienza de forma similar, "se os acerca alguien en una taberna, lanza algo al suelo y sois teletransportados a otro plano". Por experiencia se que amenazar a los personajes de los jugadores no funciona tan bien como ofrecerles algo que quieran, como por ejemplo, dinero o objetos mágicos, o el nombre y localización del asesino de su familia. A un director de juego normal se le pueden ocurrir media docena de justificaciones mejores, a uno creativo, un millón.

El Prisionero
Plano de Ildaron. Esta parte es tradicional, una vez en el plano de Ildaron debe dirigirse a la población donde supuestamente está prisionero el Tenatir, entrar en el castillo, localizar las celdas, sacar al prisionero y... ya salgan bien o mal las cosas, aparecerá una nave voladora, La Doncella Renegada, que se llevará con ellos al Tenatir y a los personajes jugadores.

Deus ex-machina, o como hacer que sea lo que sea que hagan los jugadores, una vez estén dentro del castillo, no valga para absolutamente nada. Por suerte esta parte de la aventura debería tener suficiente combate y posibilidades de saqueo como para contentar a los jugadores y que no se sientan ofendidos por el final.

La Doncella Renegada
Plano de Ildaron. Donde se nos presenta el barco volador que da nombre a la campaña, la tripulación y esta llega a un acuerdo con los personajes jugadores. Y si a alguno se le ocurre la idea de matar a la tripulación del barco y quedárselo ellos, pues se supone eso es algo imposible (y justifica al director de juego a usar su creatividad con los personajes jugadores). Para suavizar las cosas María Tres Pistolas, la capitana de La Doncella, entregará un objeto mágico a cada personaje jugador.

Por cierto, aquí es donde queda patente que esta es una campaña de piratas, aunque además de surcar los mares, La Doncella Renegada es un barco capaz de volar y viajar entre planos. Por cierto, la idea de esta parte es que los personajes jugadores lleguen a un acuerdo con María Tres Pistolas para acabar con Pollidemia. Y por eso ésta debía tener coaccionados a los personajes jugadores... aunque yo creo que puede funcionar también si simplemente posee algo que ellos quieren.

Fantasmas en las Máquinas
Plano de Klaadii. La tripulación de La Doncella Renegada, junto con los personajes jugadores, viajan a un plano carente de vida para localizar un repuesto para la nave voladora, que se encuentra en una nave que encalló allí hace un tiempo.

Esta parte no está mal, y sirve para que los personajes vayan conociendo a la tripulación de La Doncella Renegada.

La Red del Caos / La Telaraña del Caos
Plano de Albyon. En este capítulo la cosa ya se complica, se supone que los personajes deben localizar a un hombre llamado Carrock, que es el único que conoce la localización de algo llamado El Cuchillo Planar, el cual es un artefacto necesario para acabar con Pollidemia.

El Cuchillo originalmente sirve para sacar los implantes demoníacos que ésta les puso a los personajes jugadores, pero puede servir como arma contra la propia Pollidemia, o contra algún demonio guardián que tenga. Por cierto, el propio Carrock es una encarnación del Campeón Eterno, con todo lo que eso supone.

El Mar Susurrante
Plano de M´oor Talen. Because of... reasons, La Doncella Renegada y su tripulación (lo que incluye a los personajes jugadores, se encuentran atrapados en un plano consistente en un enorme océano de agua salada que ha sido fuertemente influenciado por el Caos, concretamente por Pyaray. Para salir de él han de colaborar con un individuo llamado Andrew Grant para localizar y destruir artefacto conocido como la Perdición de Strassa, y así poder liberar a La Doncella de este plano y marcharse.

¿Es cosa mía o hay muchos encuentros casuales y muchos artefactos mágicos en esta campaña? Por cierto, si alguien lo pensaba, Grant no es otra encarnación del Campeón Eterno, sino del Compañero Eterno, imagino que es para variar...

En M´oor Talen se enfrentarán aun barco pitara, a la flota del caos de Pyaray. Recomiendo tener a mano el suplemento Navegando en los Mares del Destino a la hora de jugar este capítulo, aunque no es obligatorio.

La Oscuridad del Sol
Plano de Uerth. Por fin un plano fuertemente legal, con todo lo que eso significa, mucha tecnología y poca o ninguna magia, tal vez los personajes puedan hacerse con algunas armas de tecnología avanzada...

Estamos ante otra misión de "encontrar objeto para poder salir de aquí", y se vuelven a encontrar con la encarnación del Campeón Eterno conocida como Justin Carrock. Si no fuera por el envoltorio con el que está envuelto (mutantes, morsas gigantes, tecnología nunca vista en los Reinos Jóvenes...) esta parte de la campaña sería decepcionante, por suerte, no es así.

Por algún motivo este capitulo me recordó al capítulo del Cuarto Doctor Who "Genesis of the Daleks", aunque sólo fuera levemente.

Los Dos que son Uno
Plano de Styyxx. Y llegamos al enfrentamiento final con Pollidemia, con la aparición estelar de un avatar de un Señor del Caos, y no, no es ninguno que puedan tener como patrón los jugadores, ya que no tiene presencia en los Reinos Jóvenes.

VALORACIÓN
La campaña en sí está bien, aunque algunos jugadores se pueden molestar por verse zarandeados y enviados de un lugar a otro. Aunque ya expliqué mi opinión sobre la forma de obligar a los personajes jugadores a aceptar la misión inicial, también creo que un director de juego competente puede convertir esta campaña en algo realmente épico.

Aunque no vayas a usar la campaña tal cual, la existencia de un barco capaz de navegar entre planos en manos de un grupo de forajidos abre la puerta a que el grupo de personajes jugadores pueda lograr uno para sí mismo, con todas las posibilidades que puede traer eso.

miércoles, 19 de octubre de 2016

Entrevista a Memorias de un Friki


Cainite62
del canal


Memorias de un Friki es un canal de youtube que comenzó el 15 de octubre de 2015, fecha de publicación de su primer vídeo, que como todos los que le seguirían comenzó con "Hola compis, soy cainite62 y esto es Memorias de un Friki".


La Entrevista

1. ¿Cómo justificas tu existencia?
Mi vida, la vida en general, es fruto de la casualidad, la fuerza más poderosa del universo.

2. ¿Cuándo empezaste con los juegos de rol?
Algo después de volver de la mili, allá por el año 83, cuando ingresé en el club Maquetismo y Simulación

3. ¿Cuál fue el primer juego de rol al que jugaste? ¿Y al que dirigiste?

El primero lo que se dice el primero fue Aventuras y aventureros, una creación de aficionado de un Pere Martínez, amigo y compañero de M&S. Pero de verdad de verdad fue Advanced Dungeons & Dragons. Y arbitrar mmm…puede que alguna cosa breve antes, pero a fondo el primero fue MERP.

4. ¿Cuál es tu juego de rol favorito de los que has probado/conoces? ¿Por qué? Hay muchos juegos que me encantan, pero no puedo decir otro que Advanced Dungeons and Dragons. Y es porque le he dedicado muchas horas como jugador y como master, y es con el que he jugado y disfrutado mis campañas más largas, y más emocionantes.

5. ¿Y cuál es el juego de rol que menos te gusta? ¿Por qué?
En realidad no hay juegos de rol que no gusten, si pasa eso suele ser culpa de un mal master o de unos malos jugadores. Pero bueno, le tengo cierta manía personal a Runequest, y eso que no lo he jugado nunca, pero aquella portada del pato aventurero me marcó mucho. Y luego…y se que por esto me pueden crucificar… a Mutantes en las Sombras. Cuando como Farsa’s Wagon lo criticamos para la revista Gigamesh le dimos bastante cera, un exceso de tablas y de reglas que no tenían sentido, o eso nos parecía. Tuvimos un intercambio de correos con los creadores, pero al final muy buen rollo.

6. Me ha llama mucho la atención la intro con esa mesa tan llena de cosas, ¿tienen algún significado? (me llamó especialmente la atención ver en la pila La Cabaña del Tío Tom).
Bueno, el nombre del canal es “Memorias de un friki”, y el friki soy yo, así que cada una de las cosas que aparecen forman parte de mi memoria (y de m habitación). La Cabaña del Tio Tom es uno de los libros de crío más antiguo que conservo, ya no tengo David Copperfield, Hombrecitos o Los Tres Mosqueteros, que eran los primeros, por eso puse ese. En resumen, todo lo que se forma arte de los pilares fundamentales de mi friquismo, juegos, música, cine, tebeos y fútbol americano

7. ¿Cómo se da el paso para hacer un canal de youtube?
Je, pues fíjate, todo empezó hace algo más de un año, para mi cumpleaños había escrito esta entrada en mi blog https://cincocentimos.wordpress.com/2015/08/19/he-visto-cosas-que-no-creerias/ (que ahora tengo muy abandonado). Y empecé a darle vueltas a cuantos chavales de hoy no sabrían que era muchas de las cosas de las que hablaba. Coincidía con que había empezado a seguir algunos booktubers. Acariciaba la idea de crear un canal donde explicar las fuentes del frikismo, el como hemos llegado a donde estamos. Pero la verdad, me daba mucho corte. Lo que pasa es que hacía poco había hecho unos cursos de Comunity Manager, y en uno de ellos estuvimos monitorizando la marca Mercadona. Así descubrí una curiosa comunidad de señoras que se dedicaban a comprar en Mercadona y otros supermercados, y a enseñar ante la cámara sus compras. Yo flipé de colores, más viendo algunos números de seguidores y de visionados. Después de recordar aquello pensé que se a ellas no les daba vergüenza, a mi tampoco, y así nació el canal. Con muchas dudas de si sería capaz pero oye, por ahora 52 semanas, sin fallar ni una.

8. Saliendo del tema rol, pero siguiendo en el tema friki, ¿qué libro y/o qué película (friki) que recomiendas a todo el mundo?
Pelicula 2001 a los valientes, y Alien a los menos atrevidos. Libro Dracula, el encanto de los clásicos. Y te añado un cómic, Watchmen.

9. ¿Qué cosas echas de menos de tu juventud friki? ¿y qué cosas de ahora te gustaría haber tenido en tu juventud friki?
Tiempo, eso es lo que más hecho de menos. En mi juvetud jugaba o arbitraba una campaña de rol distinta cada día de la semana, ahora por unos o por otros, cuesta muuuucho quedar. Y me habrá gustado tener toda la información que tenemos ahora, y todo el material que ahora mismo hay traducido en español. Porque te contaré una cosa, el ingles que yo se (que hablado es una mierda, pero escrito hasta se me entiende), lo aprendí a base de leer manuales de AD&D, fotocopiados!!

10. ¿Cómo te sientes?
Me siento flex (tengo que dedicar un episodio a la publicidad old fashion XD)

P.D.
Sobre rol y mecendazgo, en rol puro participo en el de Paranoia.

*-*-*


Canal de Youtube de Memorias de un Friki

lunes, 17 de octubre de 2016

Ecología del PJ: Por un Puñado de Dotes Mágicas


Por un Puñado de Dotes Mágicas
Una revisión de algunas dotes para lanzadores de conjuro en DD3.5

Porque no sólo de clases prestigo vive el munchkin, paso a revisar algunas dotes que tal vez pudieron pasársele a alguien por alto.


Lanzador de conjuros veterano
Esta dote, que aparece en el Arcano Completo, permite incrementar el nivel de lanzador en 4 hasta tu cantidad de dados de golpe (pero no aumenta el número de conjutos por día). Ideal para paladines con o sin taza, exploradores y multiclaseadores con magia varios.

Las dotes de Reserva
Este es un tipo especial de dotes que aparece en el Complete Mage y en el Complete Champion. Las dotes de reserva otorgan capacidades especiales a quienes las posean mientras puedan lanzar determinados conjuros. Por ejemplo una de ellas Aquatic Breath otorga la capacidad para respirar con normalidad bajo el agua mientras se tenga disponible un conjuro con el descriptor Agua de nivel 3 o superior. Como puede deducirse estas dotes son fantásticas para los lanzadores de conjuros que no tienen que preparar sus conjuros, como los hechiceros, porque por un lado no tienenque preocuparse de preparar determiando conjuro para poder usar la dote, y por otro, mientras aun tenga espacios de conjuros del nivel requerido la dote sigue funcionando, pudiendo mantener activas varias dotes de reserva con un único espacio de conjuros.

Sustitución de energía
Otra dote proveniente del Arcano Completo. Cada vez que se selecciona se elige un tipo de energía (ácido, frío, electricidad o fuego, no se puede elegir ni sonido ni fuerza), y la dote permite alterar cualquier conjuro que se lanza como si fuera del tipo de energía seleccionado. Esta dote es ideal para los lanzadores ofensivos que a veces tienen problemas para acabar con ciertas criaturas por sus invulnerabilidades elementales (imagínate lanzando una bola de electricidad a ese dragón rojo...)

Nota: no existe un equivalente de esta dote para psiónicos ya que ellos pueden lanzar cualquier poder que conozcan con el tipo de energía que quieran... eso es versatilidad.


viernes, 14 de octubre de 2016

Reseña Rolera - ¡¡¡Piratas!!!


¡¡¡Piratas!!!
-
de Ludotecnia


Aunque ya hablé brevemente de este juego en otra entrada AQUÍ, quedaba pendiente hacerle una reseña en condiciones.

Publicado por la editorial Ludotecnia, este juego de rol creado por Juan An Romero-Salazar (consta como ideólogo del mismo en el manual) consta de 238 páginas (incluyendo las de publicidad). Está encuadernado en tapa blanda, con portada a color y interior en blanco y negro con algunas páginas a color (las de los mapas y banderas). Todas las páginas son de alto gramaje, haciendo que abulte y pese más que otros manuales de más páginas. Como dato adicional diré que en mi ejemplar haya una anotación de precio a lápiz... 3000 pts del año 1994.

El manual consta de:

Introducción
Literatura para ponerte en ambiente.

Prólogo
El típico ¿qué es un juego de rol?, con otro nombre.

Libro I (Los protagonistas y La época y sus gentes)
Este capítulo es toda una lección de historia de la piratería.

Libro II (El juego)
Donde se describe el sistema de juego

Libro III (Cuaderno de bitácora)
Donde se no habla de la vida en el mar, las mecánicas de la navegación, tipo de barcos, la vida a bordo de los mismos...

Libro IV (Entre el diablo y el profundo mar azul)
La aventura que en aquellos tiempos solían acompañar a todos los manuales básicos pero que hoy en día son mucho menos comunes de ver.

Libro V (Apéndices)
Economía, terminología, referencias de libros, dibujos, películas (no están las de Piratas del Caribe porque aun no habían salido), juegos de tablero y música, y una sección de PNJs genéricos.

Índice
Detallado por secciones.

Hojas de personaje
De personaje y de barco, a una cara cada una.


Sistema y Valoración
Piratas usa el mismo sistema que la segunda edición de Ragnarok, un sistema basado en el uso de 2 dados de 10 caras y que pide tirar por abajo de un número objetivo resultado de la suma de atributo+habilidad+modificadores, donde el atributo tiene un peso elevado siendo en ocasiones más del 50% del resultado final.

Las tiradas además de determinar el éxito o el fracaso determinan su "grado de éxito o fracaso", el cual influye en el resultado final.

Todo esto, que si bien puede parecer que tiene como objetivo fomentar la epicidad, se ve contrarrestado por el hecho de que cada arma tenga su propia habilidad diferente que ha de adquirirse por separado, lo que es terriblemente farragoso si un personaje pierde el arma en el que está entrenado y no hay otra adecuada disponible (esto se puede solucionar agrupando las armas en dos, tres o cuatro habilidades, como se hace en Elric).

Curiosidades
Hay una referencia al Blood Bowl (y con así se le nombra) en la aventura que viene en el libro básico.

lunes, 10 de octubre de 2016

Destrozando Rol - Los Salones Anegados de Leviatán


Destrozando Rol
-
Los Salones Anegados de Leviatán
para
La Marca del Este
(compatible con DD5 y DD3.5)



Título: Los Salones Anegados de Leviatán
Creado por: Grupo Creativo La Marca del Este
(Ojo, aunque tenga el logo de Holocubierta no es obra suya, sino que está ahí porque el juego Aventuras en la Marca del Este sí es un producto de Holocubierta)
Precio: 5 euros
Características: Tapa blanda a color, interior en b/n, 32 páginas. 

Este suplemento se describe como una "aventura para personajes de nivel 5-7". La aventura consiste en que los personajes jugadores han de explorar un templo sumergido para recuperar los fragmentos de un poderoso artefacto mágico. El módulo nos presenta una serie de salas dejando al director de juego la decisión de su colocación, de manera que pueda redistribuir las salas del "Templo de Leviatán" de la manera que prefiera. Hasta aquí todo bien.

También se nos indica que el módulo ha sido creado para funcionar como escenario de torneo. Y aquí es donde empiezan los problemas con este módulo. Porque no se nos indica el numero de jugadores recomendado, sólo los niveles, "de 5 a 7", y esto, en una aventura "de torneo" es un error grave, ya que deja al albur del director de juego, o incluso de los jugadores, el número y características de los personajes jugadores (clases a las que pertenecen los personajes, nivel...).

Un módulo "de torneo", según mi opinión, deberían incluirse personajes pregenerados, concebidos y diseñados teniendo en mente el módulo a jugar, ya que de otro modo puede haber encuentros o salas que sean imposibles de flanquear, cosa que ocurre en este módulo. Sí, existe al menos una sala que en caso de que los jugadores no hayan posean en el grupo al menos un personaje de unas clases determinadas con una determinada selección de capacidades/conjuros/objetos es imposible de superar. Esto podría solucionarse si en una sala anterior hubiera un "objeto X" que pudiera ser usado para superar dicho obstáculo, pero dada la aleatoriedad de las salas, será labor del director de juego darse cuenta de esa fallo en el diseño del módulo y subsanarlo creando dicho objeto si ve que por si mismos, tal y como están concebidos los personajes no serán capaces de superar dicha sala.

(Sí, estoy siendo deliveradamente vago para no hacer spoilers)

 Y ahora viene la parte del submarinismo, por decirlo así. A los personajes se les proporcina una poción de "Respirar Bajo el Agua" que tiene un efecto de dos horas... cuando la duración del hechizo es de un día (ver en el Codex de La Marca). El propio manual ya indica que esto es por motivos narrativos, de cara al hecho de que es una aventura de torneo (sin personajes pregenerados, recordemos...). Ahora, como el hechizo es de nivel 3, y y los personajes son de nivel 5 a 7, nada impide, más allá de la dictadura del director de juego, que uno o más personajes posean la capacidad de realizar dicho hechizo... con las obvias consecuencias, porque en este módulo no se dan indicaciones sobre recomendaciones o limitaciones a la hora de crear personajes jugadores para el mismo.

Lo que se salva
-Las reglas de Movimiento y Combate Bajo el Agua: Muy interesantes y de de mucha utilidad para posteriores partidas.
-Las Criaturas: Siempre pueden aprovecharse para otras aventuras.

Mi Conclusión
Esto, por mucho que lo pretenda, no es una aventura para torneo, al menos no lo es en su forma actual, requiere bastante trabajo por parte del director de juego para pregenerar los personajes jugadores y que sean adecuados de cara a la superación del módulo (sobre todo en lo referente a selección de conjuros).

Por otra parte es un escenario correcto en cualquier otra situación, como para ser insertado en el medio de una campaña, (una vez realizado las modificaciones pertinentes para adaptar las características de algunas salas a las caracter´siticas peculiares del grupo de personajes jugadores.

viernes, 7 de octubre de 2016

El Código Pirata


El Código Pirata
de Bartolomew Roberts

I. Cada hombre tiene un voto en todos los asuntos que se traten. Todos tendrán acceso a las provisiones y licores, y podrán consumirlas a su antojo excepto que la escasez haga necesario su racionamiento por el bien de todos.
II. Todo hombre será llamado por turnos, según la lista, al reparto del botín independientemente de su participación y se le permitirá cambiarse de ropa para la ocasión. Si alguien defrauda al resto por valor mayor a un real de a ocho será abandonado a su suerte en el mar como castigo. Si el robo fuese entre miembros de la tripulación, esta se contentará con cortar las orejas y la nariz al culpable y lo desembarcará en tierra, no en lugar deshabitado pero sí en algún sitio donde seguro encontrará adversidades.
III. Nadie jugará a las cartas o dados por dinero.

IV. Las luces y velas se apagarán a las 8 de la noche; si después de esa hora algún miembro de la tripulación quiere seguir bebiendo, podrá hacerlo solo en cubierta y sin luz.
V. Todos deben mantener sus armas, pistolas y sables limpios y listos para la acción.
VI. No se permiten niños ni mujeres a bordo. Si alguien subiese al barco a una mujer disfrazada, sufrirá la muerte.
VII. En batalla, la deserción será castigada con la muerte o el abandono a su suerte en una isla desierta.

VIII. No se permiten las peleas a bordo. Las disputas se resolverán en tierra, con la espada o a pistola, y será declarado vencedor el que haga la primera sangre.
IX. Si algún miembro de la tripulación perdiera una extremidad o quedara impedido, se le darán 800 dólares de plata del inventario común; por heridas menores, en proporción a su gravedad.
X. El capitán y su segundo recibirán dos partes del botín; el maestre, contramaestre y cañonero una parte y media, y el resto de los oficiales, una parte y un cuarto.
XI. Los músicos tendrán descanso el sábado pero no los otros seis días y noches, a no ser por concesión extraordinaria.

lunes, 3 de octubre de 2016

Noticias de Hervea #12 Pezaku 3471


Noticias de Hervea
#12
Pezaku 3471

(Las noticias han sido traducidas del qatariano para su mejor comprensión)

Se presenta el navío CHOAM-001 Qune
(NdH#12 Industria)
La corporación "Combine Hervea-Oh:rhah Active Merch-Und-Tired", o CHOAM-UT, ha presentado su primer modelo de nave estelar, ya conocíamos su nombre técnico, CHOAM-001 Qune, pero nada más, ahora tenemos ya una imagen definitiva de la nave.



(Esta ilustración fue creada por Cris Foss para el Dune de Jodorowsky)

Qune
Designación oficial: Carguero Medio Mixto de CHOAM modelo 001
Tipo: Carguero Medio Mixto
Nacionalidad: CHOAM-UT (RMH y CCG)
Armas: Lx2 (ver más abajo)
Blindaje:20
Cabina:4
Carga:15
Maniobrabilidad: 3
Motores: 4
Estructura: 30

Notas: Sus dos hangares de carga, tienen capacidad para transportar hasta 40 puntos de naves (20 cada uno), que pueden despresurizarse de manera independiente (cada nave ocupa tantos puntos de hangar como el resultado de su Estructura x5, así cada hangar puede llevar una nave de estructura 4). Si se acondicionan adecuadamente para ello, con lanzaderas de cazas, se puede reducir a la mitad el tiempo requerido para lanzar las naves de los dos hangares.

Por sus especiales características dediseño, aterrizar una nave en uno de los dos hangares de una clase Qune tiene un Grado de Dificultad adicional.

Cuenta además con dos emplazamientos de armamento en las alas que pueden ser usados para llevar carga adicional o módulos adicionales de armamento. 

Los módulos de armamento disponibles son (en cada ala):
Módulo A: T
Módulo B: L, Lp
Módulo C: Pt (la torreta sólo permite un ángulo lateral de 180 grados por la especial colocación de la misma)

Otras características especiales:
La nave cuenta con capacidad atmosférica y sellado completo especial que le permite sumergirse bajo las aguas y navegar bajo ellas. No posee bombas de inundación, pero sí compuettas estancas en la zona de hangares, pudiendo usarse los hangares de carga para recibir naves submarinas (recordemos que son dos hangares indepenedientes, por lo que uno puede llevarse inundado sin tener que inundar el otro).

Distribución:
La nave cuenta con una sección de carga separada en dos hangares (como ya se ha indicado), y delante de ella dos cubiertas. En la cubierta superior se encuentra la zona de control y la de ingeniería, que se prolonga sobre y alrededor de la zona de hangares, y en cubierta la inferior la sección de hábitat donde están los camarotes, la cocina y la sala de entretenimiento.

La compañía ya ha anunciado la venta de varias unidades de la Qune a las Colonias Libres, así como a varios comerciantes privados de Hervea.