lunes, 25 de mayo de 2015

Volviendo a lo básico


¿De verdad tenemos que volver a hablar de esto?

Éste individuo, un tal Víctor que escribe en un blog llamado Crisolúdico tiene más razón que un santo (santo en el sentido erisiano del término, por cierto), y lo que consigue es que le den de palos en el primer comentario...

Vamos a repasar lo que dice: "Dar por sentado que se puede jugar a todo con un sistema resumido en dos páginas y que trata a todos los estilos de juego igual nos parece una idiotez, escrito así. Pero es lo que hacemos. "

Lo dicho, un santo, y un sabio, pero no, ahí tenemos el FATE, el HITOS, el "pon-de-3-a-6-letras-o-números-pero-usando-mayúsculas" de turno, sistemas en teoría sencillísimos que valen para todo, en sus manuales (normalmente) en tapa blanda, con reglamentos a medio escribir (porque seamos serios, si tengo que pasarme más tiempo adaptando el genérico de turno a mi partida de lo que tardé en escribir mi partida es que esta escrito a medias).

Cada juego, mejor dicho, cada ambientación, tiene un ritmo, una cadencia, esa cadencia viene marcada por:
-El numero de test  que se requieren para realizar una Acción de Combate y/o de No-Combate (por test pueden entenderse tiradas de dados necesarias, lecturas de cartas de tarot, tandas del juego de los chinos, lo que uséis).
-El numero de elementos aleatorios (llamémoslos dados) involucrados en cada uno de esos test.
-La influencia del elemento aleatorio en el test.
-La influencia de los elementos fijos del personaje (por denominarlos de alguna manera, me refiero a Atributos, Características, Habilidades, modificadores por nocturnidad...).

Veamos 3 ejemplos clásicos:

Sistema Narrativo
(tirada base: ver a continuación)
Elementos aleatorios: un número de dados de 10 caras iguales a la suma de Atributo+Habilidad implicados en la tirada.
Elementos fijos: Ninguno (Atributos y Habilidades sirven para determinar el número de elementos aleatorios, su influencia no es directa, sino indirecta)
Nivel de aleatoriedad: Media/Alta (valores altos de Atributos y Habilidades no garantizan nunca el éxito y la posibilidad de fallo en ocasiones es mayor cuanto mayor sea esta, en función del nivel de dificultad asignado en al tirada).
Conclusión: Los jugadores que conocen mínimamente el sistema tienden a intentar tirar los dados lo menos posible dada la alta aleatoriedad (tal vez de ahí lo de Narrativo), por otro lado los combates son situaciones épicas que se extienden durante horas... literalmente

Sistema D20:
(tirada base: 1D20+Habilidad+Modificadores)
Elementos aleatorios: un dado de 20 caras, con valores de 1 a 20 (y la misma posibilidad de sacar cada uno de ellos).
Elementos fijos: Modificador de Atributo, Habilidad (como máximo el nivel del personaje +3), Modificadores por equipo (objetos mágicos...).
Nivel de Aleatoriedad: Media/Alta. Cuanto mayor nivel nivel tiene el personaje en teoría debería ser más fácil y menos aleatorio, pero como por norma los retos también aumentan de dificultad al final el número objetivo para el dado suele ser el mismo (normalmente 10, lo que teniendo en cuenta que es un D20, lo mismo vendría a ser tirarlos a cara o cruz).
Conclusión: Hay una excesiva dependencia de los bonificadores proporcionados por el equipo, lo que suele convertir las partidas en operaciones de saqueo cuyo objetivo principal es hacerse con equipo poderoso que otorgue a los personajes bonificadores altos.

Sistema Interlock:
(tirada base; 1D10+Atributo+Habilidad+Otros Modificadores)
Elementos Aleatorios: un dado de 10 caras.
Elementos fijos: Atributo (normalmente entre 3 y 10), Habilidad (entre 0 y 10), Otros Modificadores (nocturnidad, posición elevada, por la calidad del equipo... normalmente se sitúan entre 0 y +2, aunque pueden llegar hasta +8 o más, son casos muy raros).
Nivel de Aleatoriedad: Medio / Bajo. La tirada del dado es menos de un tercio del resultado final, de manera que puede saberse con facilidad si una acción tiene muchas o pocas posibilidades de éxito.
Conclusión: Se tiende hacia un juego muy táctico, buscando situaciones de ventaja que aseguren el éxito de los test de aleatoriedad, al poder calcular con anterioridad las posibilidades de éxito de una acción el nivel de riesgo es menor, pero los tiempos de preparación suelen ser mayores (hace falta tiempo para conseguir esa herramienta que te dará el +3 que necesitas para abrir cerraduras).

Tres sistemas diferentes que dan lugar por sí mismos a tres maneras diferentes de jugar. Ninguno de ellos es rápido, ni sencillo de aprender, y todos tienen una trastienda llena de reglas opcionales y sendas ocultas a través de las cuales poner las leyes de la probabilidad a tu favor, pero hay que saberlas, hay que jugar mucho con un sistema para conocer sus trucos, veamos un ejemplo:

Sistema Narrativo, los dados son tu enemigo, no los uses, describe todo lo posible, si puedes hacer algo sin tirar los dados, mejor, cuando tengas que hacerlo (normalmente un combate), usa todo lo que tengas para asegurar la tirada, puntos de sangre, gnosis, fuerza de voluntad... mientras tanto reserva todos esos puntos valiosos para los momentos cruciales de la aventura.

Sistema D20: Los objetos mágicos son tus amigos, pero ten en cuenta que al final las probabilidades serán de un 50%, intenta ir en grupos grandes de gente, para repartir las posibilidades de que te toque a ti, pero no te hagas muchas ilusiones. En cuanto tengas un buen montón de dinero compra una posada y retírate.

Sistema Interlock, el Atributo más importante es Reflejos (sobre todo en Iniciativa y Acciones de Combate), si no tiras los Atributos y haces reparto de puntos asegúrate de tenerlo a 10 (máximo), si los determinas por tirada de dados, pon el resultado más alto aquí. Un nivel medio en una habilidad en combate es un 5, así que fácilmente podrás ponerte 5 puntos en la habilidad de uso de tu arma predilecta (ya van 15 puntos), y a la hora de adquirir equipo busca un arma con un bonificador de puntería de +2, (ya van 17 puntos). Una dificultad normal es 20 ¿de verdad crees que no sacarás un 3 o más en 1D10?

De todas formas, como ya dije anteriormente, la propia mecánica de cada sistema influye en la forma en que se juega, por lo que juegos con la misma mecánica, con el mismo sistema, se acaban jugando de igual manera (esto se puede ver en los diferentes juegos de Mundo de Tinieblas o de D20). 

¿Queréis que analice el sistema FATE? De forma burda, una de cara o cruz (dados + / dados -) alrededor de la cual se ponen un montón de Aspectos que otorgan bonificadores en momentos puntuales  mezclado con un intercambio de puntos de Destino / Fuerza de Voluntad / Suerte entre director de juego y jugadores, donde la interpetación importa poco (o nada) si no tienes el Aspecto adecuado. Tiras, avanzas, coges una ficha de la persona de enfrente, otra tirada, avanzas, pierdes una ficha... ¡he tenido una revelación! ¡El FATE es como el parchís pero poniendo nombre a las fichas!

No he oído a mucha gente decir "estoy cansado de DD 3.5, juguemos a Star Wars SAGA D20", ni tampoco "estoy cansado de Vampiro, juguemos a Mago", normalmente los cambios de juego en los grupos que juegan campañas suelen ser no solo de ambientación, sino también de sistema.

Vale, tal vez esté exagerando, pero es que al final el sabor que te va a quedar es el mismo, juegues a SW FATE que a Vampiro FATE que al Ministerio del Tiempo FATE, mismas mecánicas, mismos resultados... la misma meretriz pero con otra ropa... (aunque no digo que eso sea un defecto...)