viernes, 1 de agosto de 2014

Creación de un personaje del Sabbat I


Creación de un Personaje del Sabbat
 para Vampiro La Mascarada I



Lo primero que necesitamos para crear un personaje para el juego de rol Vampiro La Mascarada es una hoja de personaje, como por ejemplo ESTA.

Luego tenemos que elegir a qué facción del juego queremos que pertenezca nuestro personaje, La Camarilla, el Sabbat, Anarquistas o alguna de las facciones menores que se engloban bajo la etiqueta de Independientes. Como dice el enunciado, en este caso la facción elegida es el Sabbat.

¿Qué es el Sabbat?
El Sabbat es una secta vampírica surgida a raíz de las "cazas de brujas" de la Edad Media. En esa época los vampiros más ancianos entregaban a sus chiquillos (léase, descendientes) a las llamas de las hogueras como distracción mientras ellos mismos se ponían a salvo. Esto llevó a que los vampiros jóvenes se organizaran en grupos, primero como forma de autoprotección y posteriormente como "grupos de caza" dedicados a acabar con los vampiros más antiguos y devorar sus almas (la temida Diablerie). Esas bandas de jóvenes vampiros acabaron derivando en el actual Sabbat.

La filosofía del Sabbat proclama la superioridad del vampiro sobre el humano, que los vampiros descienden del Caín bíblico y tiene aspiraciones libertarias. Irónicamente algunos de sus líderes tienen actualmente cientos de años de existencia, ya que fueron creados en la Edad Media.

El Sabbat posee una estructura eclesial que viene tomada de la iglesia católica, recibiendo sus líderes títulos tales como Obispo, Arzobispo o Cardenal (también el de Sacerdote, pero ese es más un título de guía espiritual, más que líder político). Además posee numerosos rituales y prácticas que buscan formentar el hermanamiento entre sus miembros y evitar enfrentamientos internos que podrían destruir a la secta. De todos estos rituales el más importante es el de la Vaulderie, el acto de compartir la propia sangre entre los miembros del grupo.

¿Por qué elegir el Sabbat?
 Lo primero son los clanes y las líneas de sangre, elegir el Sabbat te da muchas más posibilidades a la hora de elegir el linaje (clan o línea de sangre) para el personaje en comparación con cualquier otra facción (sí, más incluso que los Anarquistas). Esto me da también un mayor grado de disponibilidad de poderes vampíricos y de Sendas de Iluminación para elegir. En resumidas cuentas lo que el Sabbat me da son más opciones que cualquier otra facción. Además como todo el mundo acaba cometiendo Diablerie llegado el momento, pues mejor ir metiendo al personaje en la senda, no?

Además en el Sabbat existen diferentes facciones (como la Inquisición o La Mano Negra), las cuales dan un mayor espectro de posibilidades a la hora de crear/desarrollar un personaje.



Los Libros
Para este ejemplo usaré los siguientes libros de la Tercera Edición de Vampiro La Mascarada: Manual Básico, Guía del Sabbat, Guía de la Camarilla, Guía de los Anarquistas, Guía del Narrador, Elegidos de Caín: La Mano Negra y el  Manual del Narrador.

Ahora veamos las partes en las que se puede dividir el proceso de creación de un personaje vampiro en Vampiro: La Mascarada.


1º Concepto de personaje
Vale, ya sé que va a ser un miembro del Sabbat, el concepto de personaje, quién es, qué ha sido, su historia (un esbozo, luego se perfeccionará)...


2º El Linaje
Una vez elegido el Concepto pasamos a la elección del linaje del vmapiro, a qué Clan (o línea de sangre) pertenece. Esto es muy importante ya que en función de elegir uno u otro tendremos una determinada "debilidad familiar" y acceso a una serie de disciplinas" (poderes vampíricos) que nos vienen dados por el linaje. Esto no significa que no podamos aprender más adelante otras disciplinas, pero las que nos viene por el linaje son más fáciles de desarrollar (cuestan menos puntos de experiencia avanzarlas).


3º Naturaleza y Conducta
Todos los personajes de Mundo de Tinieblas poseen una "forma de ser" y una "forma de mostrarse", así la Naturaleza indica como es realmente el personaje y la Conducta cómo intenta que lo vean los otros. Naturaleza y Conducta no suelen ser coincidentes (aunque podrían serlo), y en ocasiones son antagónicas. En los diferentes libros vienen una serie de arquetipos para elegir entre ellos la Naturaleza y la Conducta del personaje. que pueden seleccionarse. 


4º Atributos
En Mundo de Tinieblas los atributos se agrupan en Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Apariencia, Manipulación y Carisma) y Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia). Se dispone inicialmente de una serie de "paquetes" de puntos para repartir entre ellos, pero estos "paquetes de puntos" se asignan a cada grupo de Atributos y luego han de repartirse los puntos de cada "paquete" entre los Atributos del grupo. Esos paquetes son de 3, 5 y 7 puntos. Tener en cuenta además que cada Atributo tiene un punto automático (el primero) que no tiene coste a la hora de repartir los puntos de los "paquetes" (la excepción son determinados linajes y clanes como los Nosferatu que carecen de punto gratuito en Apariencia, y que además no pueden gastar puntos en aumentar ese Atributo).


5º Habilidades
Con las Habilidades ocurre lo mismo que con los Atributos. Hay tres paquetes de puntos (de 13, 9 y 5 puntos cada uno) que han de asignarse a los grupos de Habilidades, que son: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son capacidades para las que no se suele precisar equipo alguno, como por ejemplo Pelea, las Técnicas son habilidades que normalmente implican la manipulación de objetos o herramientas, como por ejemplo Armas de Fuego o Conducir, y los Conocimientos son las Habilidades más "estáticas" y se refiere a lo que "sabe" el personaje, un par de ejemplos serían Medicina o Leyes. Normalmente los jugadores podrán realizar "chequeos de habilidad" de cualquier Talento y Técnica aunque no tengan ningún punto asignado a ellas, pero este no suele ser el caso de los Conocimiento.

 Es importante señalar que ningún personaje puede tener al acabar este paso ninguna habilidad por encima de 3 (ya las subirás más con "puntos gratuitos" si así lo quieres luego). Esto es importante, porque cuadno se adquiere el cuarto nivel en una habilidad se puede escoger para ella una "especialidad", lo que supone una bonificación en als tiradas cuando el uso de esa habilidad entre en el campo de la especialidad.


5.1º Habilidades secundarias
También hay una regla opcional que da acceso a "Habilidades secundarias", pero que en todo caso está en manos del Director de Juego el usar o no estas habilidades, que son mucho más especializadas que las básicas, pudiéndose considerar casi como "especializaciones". Ojo, el coste de la shabilidades secundarias es el mismo que el de las habilidades básicas, salvo que el director de juego decida otra cosa.

Hay que resaltar que algunas de ellas son de uso obligado (como por ejemplo, Alteración Corporal) por ser requisito el conocerlas para poder usar determinados niveles de algunas disciplinas (como la Habilidad secundaria Alteración Corporal en el caso de la disciplina Vicisitud ).


Interim...
Hasta este punto todo el proceso de creación es igual, sea el personaje de la facción o "secta" (también se llaman así) que sea. A partir de aquí la cosa cambia, así que estad atentos.


6º Disciplinas

Normalmente, un personaje no-Sabbat recibe 3 puntos para repartir entre las entre las tres Disciplinas (poderes vampíricos) inherentes a su linaje (clan o línea de sangre). Un perosnaje Sabbat recibe 4 puntos. señalar que no es obligatorio que las 3 Diciplinas "naturales" reciban al menos un punto, pudiendo dejar una o dos sin ningún punto. Y tampoco ha ningún al nivel máximo que se puede poner en una. De hecho podría ponerse los 4 en una sola disciplina y dejar el resto en blanco.


7º Trasfondos
Los Trasfondos son una serie de aspectos que concretan al personaje y lo definen en su entorno, indicando, por ejemplo, el poder de su sangre vampírica (Generación), su influencia entre los suyos (Posición), su nivel económico (Recursos), su capacidad de influir en el mundo de los vivos (Influencia)... el valor máximo de un Trasfondo es 5.

Por supuesto, los Trasfondos indican aspectos genéricos y será el jugador quien tenga que concretar qué significa que su personaje tenga Recursos 3 (es un heredero de una fortuna? tuvo suerte en la bolsa? es un ladrón de joyas? un afortunado traficante?)

Un personaje no-Sabbat recibiría 5 puntos para repartir entre los trasfondos de su elección. Un Sabbat no recibe ningún punto (cero, 0), debiendo pagarlos más adelante con los Puntos Gratuitos. Adicionalmente cada Facción tiene una serie de Trasfondos exclusivos (como por ejemplo Posición en el Sabbat o Miembro de la Mano Negra que son Trasfondos exclusivos del Sabbat) que no pueden ser tomados (al menos inicialmente) por miembros de otras facciones.


Los Trasfondos más útiles para un personaje son los ya mencionados Generación, Posición en el Sabbat y Recursos, sobre todo el primero. Otros Trasfondos interesnates en el Sabbat pueden ser Rituales (que otorga el conocimeinto sobre los rituales de la secta), Miembro de la Mano Negra (una obscura secta de asesinos que forma parte del Sabbat... si el Sabbat es un ejército, la Mano Negra serían los comandos de élite), o tal vez te interese coger alguno de los Trasfondos más extraños como Edad (extremadamente útil para aquellos que no siguen la Senda de la Humanidad) o Arcano.



7.1º Un comentario sobre La Generación
Generación es la manera que tiene el del juego de determinar el máximo de poder que un vampiro puede alcanzar, a menor valor de Generación más sangre puede acumular un vampiro en su cuerpo y llegado a determinada Generación además logra otras ventajas (como superar el límite de nivel 5 en Atributos, Habilidades y Disciplinas) cada punto invertido en el Trasfondo Generación baja el nivel de Generación del personaje en 1. Así un personaje que invierta 5 puntos (el máximo) tendrá Generación 8, que le da acceso a una mayor reserva de sangre y le pone aun paso de la Generación 7, al cual "desbloquea" el nivel 6 de Atributos, Habilidades y Disciplinas (uno con Generación 6, el nivel 7, con Generación 5 el nivel 8 y con Generación 4 el nivel 9 que en teoría es el máximo alcanzable.. en teoría). 

¿Y cómo se baja el nivel de Generación? Cometiendo Diablerie, el asesinato de otro vampiro de una generación menor a la que uno posee, devorando su alma en el proceso. Señalar que el juego no establece una mecánica concreta sobre cómo ha de realizarse para ser efectiva, ni las ventajas que ese acto otorga (a parte del descenso de generación), por lo que cada Narrador suele tener su propia versión de la Diablerie, cómo realizarla y sus efectos. Parafraseando una conocida frase publicitaria "consulte con su Narrador o Director de Juego".


8º Las Virtudes
Todos los vampiros en MdT poseen 3 virtudes, pero no todos posen las mismas. Las Virtudes definen el comportamiento de los Vampiros con respecto a los humanos y a otros de su especie.

Las Virtudes determinan inicialmente la puntuación de la Senda del personaje (el código moral que mantinee a su Bestia a raya) su Fuerza de Voluntad (una especie de "puntos de héroe" que se pueden gastar para conseguir éxitos automáticos en los chequeos, a demás de indicar la subsceptibilidad del personaje a ser influido por poderes mentales).

Realmente existen 5 virtudes: Conciencia, Convicción, Autocontrol, Instintos y Coraje. Tres de ellas son "Virtudes por defecto" esto es intrínsecas a todos, y son Conciencia, Autocontrol y Coraje, por lo que cuentan con un punto gratuito inicial asignado en cada una de ellas. Si uno quisiera elegir "virtudes alternativas", no contaría con ese punto inicial (Convicción es alternativa a Conciencia e Instintos es alternativa a Autocontrol).

Un personaje no-Sabbat repartiría 7 puntos entre las tres de su elección (Coraje, que es obligatoria para todos, y otras dos), en función de la Senda que elija (ver el punto 8º), un Sabbat reparte sólo 5 puntos entre ellas.


9º Cálculo del valor de Humanidad / Senda
Todos los vampiros tienen en su interior una Bestia, una furia asesina que si se libera puede conducirles a su propia destrucción, para controlarla, todo vampiro ha de seguir una Senda (también llamada Camino), un código de conducta que determina lo que puede y no puede hacer.

El valor inicial de cada Senda es la suma de las dos Virtudes que NO son Coraje. Los personajes por defecto poseen la Senda de la Humanidad, abreviado como Humanidad (Conciencia + Autocontrol) pero algunos linajes independientes y algunos miembros del Sabbat (y muchos vampiros ancianos) poseen una de las denominadas Sendas de la Iluminación, códigos de moral alternativos creados para adaptarse a la naturaleza no-humana de los vampiros (dependiendo de la Senda que sea, se calcula sumando Conciencia o Convicción y Autocontrol o Instintos, según se indique en al descripción de la Senda).


10º Cálculo del valor de Fuerza de Voluntad

La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad es igual que la puntuación en Coraje, aunque puede subirse con puntos gratuitos


11º Reserva inicial de Puntos de Sangre
Los vampiros en MdT, como en otros mundos donde hay vampiros, se alimentan de sangre, para saber cuanta sangre tiene un vampiro en su sistema (en su cuerpo, vamos), por regla general se hace de forma aleatoria tirando 1D10 (aunque el Narrador puede dedcidir otra cosa). Si un personaje tiene puntos 3 o menos inicialmente, el personaje puede caer en un "frenesí alimentario" a causa del hambre.


12º Reparto de los Puntos Gratuitos
Todo personaje cuenta con 15 Puntos Gratuitos que pueden ser gastados modificando las puntuaciones de la hoja de personaje tal y como se indica en la tabla de abajo:


-Atributos: 5 PG por punto
-Habilidades: 2 PG por punto (puede superarse el límite de 3)
-Disciplinas: 7 PG por punto
-Trasfondos: 1 PG por punto (un Sabbat puede adquirir ahora los Trasfondos con estos Puntos Gratuitos)
-Virtudes: 2 PG por punto (hay un debate sobre si esto aumenta el valor de la Senda o de la Fuerza de Voluntad... consultarlo con vuestro director de juego para evitar sorpresas).
-Humanidad/Senda: 1 PG por punto
-Fuerza de Voluntad: 1 PG por punto


13º Méritos y Defectos
Es posible, durante la creación del personaje, adquirir los denominados Méritos y Defectos. Un Mérito es una ventaja que el personaje posee y un Defecto es una debilidad. Adquirir un Mérito cuesta Puntos Gratuitos, y adquirir Defectos da Puntos Gratuitos al personaje (que puede gastar en subir rangos en otras capacidades o en adquirir Méritos).

Es normal que algunos Directores de Juego restrinjan o limiten (léase, PROHIBAN) los Méritos y Defectos que un personaje puede tener (sí, también limitan los Defectos).

Se suelen limitar Méritos alegando que algunos éstos dan una ventaja excesiva al personaje (vamos cuando por tenerlos el personaje le va a fastidiar la partida al Narrador). Concretamente hay una tríada de Méritos que suelen prohibirse en gran parte de las mesas de juego (al menos entre las que yo conozco), y son Invinculable, Voluntad de Hierro y Diablerie Oculta (por cierto, Invinculable no tiene mucho sentido en un personaje Sabbat a causa de la Vaulderie, y Diablerie Oculta, sólo si uno va a ejercer de espía o infiltrado en La Camarilla).

Se limitan los Defectos cuando el único objetivo de adquirirlos es tener más Puntos Gratuitos que gastar en el personaje, no influyendo los mismos en la narración o jugabilidad del mismo (vamos, que luego no se interpretan o que su interpretación más que ser un handicap es una justificación para que el jugador haga el salvaje). Adicionalmente algunos Narradores limitan el máximo de Puntos Gratuitos que un personaje puede obtener por medio de la adquisición de Defectos (por regla general los Narradores suelen limitar el número de Puntos Gratuitos que se pueden obtener mediante Defectos a 10, pero no hay una norma oficial al respecto).

Y hasta aquí la primera parte...continúa en la Segunda Parte

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