lunes, 9 de junio de 2014

Paranormal Inc. - Historia de un Esfuerzo Creativo


¿Existe el Más Allá?
¿Nos visitan gentes de Otros Mundos?
¿Qué hay después de la Muerte?
...

PARANORMAL INC. RPG



Paranormal Inc. RPG es mi nuevo proyecto rolero. Una vez superada la resaca del concurso de Ojo al Dado (concurso donde pedían un juego basado en la obra de Jules Verne y de Sistema Gratuito/Libre o original creado por el autor, y que ganó un juego basado en la obra de Jules Verne con sistema original.... no me preguntéis cómo es que el mío no ganó y yo no he visto el resto de juegos que se presentaron ni ninguna "tabla de valoración o puntuación" al respecto) y esperando recibir algún correo al respecto de la situación del juego presentado,decidí revisitar el sistema CADRE (o sea, el sistema que creé para el concurso), darle un buen lavado de cara y cambiarle el traje (léase, la ambientación).

La ambientación elegida para el nuevo juego (como se puede deducir por el nombre) era inicialmente (esto cambió con el desarrollo del juego) de tipo "cazadores de lo paranormal", una mezcla entre Scooby Doo y Cuarto Milenio / Milenio Tres, donde los jugadores interpretarán tomarían el rol (que luego interpretaran si quieren o no) a un grupo de detectives-investigadores de lo paranormal.

Para separarlo de otros juegos similares que hay por ahí (y de paso eliminar de la ambientación el uso de teléfonos móviles y otras tecnologías tendentes a estropear/eliminar los momentos de tensión) traspasé la ambientación a los años 40 de una Tierra alternativa (cómo de alternativa aún está por decidir).

Una de las decisiones que tomé en un principio es que éste NO sería un juego de Niveles, aunque  SI sería un juego de Arquetipos. Estos Arquetipos representarían los papeles de cada uno de los jugadores en el "grupo de investigación paranormal", como por ejemplo El Comunicador, El Psíquico o El Sacerdote.


La quinatesencia de cada uno de estos arquetipos es una Capacidad Especial bonificada (que, por ejemplo, en el caso del Sacerdote podría ser Exorcismo...). Esto no significa que el resto de arquetipos no puedan adquirir esa capacidad, sólo que carecen de ese bonificador.

Como puntos reseñables del sistema es el uso de dados de 10 caras (tengo que amortizar los que tengo de Vampiro: La Mascarada) y la norma "el personaje no muere si el jugador que lo interpreta no quiere", pensada especialmente para esos jugadores que tienden a encariñarse con el personaje.

*-*-*

Por supuesto, todo lo dicho anteriormente (la idea inicial) se reconvirtió de un "juego completo" a una "ambientación",  concretamente de Witchcraft, limitándonos a poner en los años 40s una plaga de entes fantasmales y una agencia tipo "Los Cazafantasmas" integrada por individuos Dotados, Dotados Menores e Iluminados (y tal vez algún Mundano), denominada Paranormal Incorporated (haciendo un juego de palabras con el P.I. de Private Investigator.

Toda la parte de "show televisivo ikerjimenezco" desapareció, dando lugar a una mezcla de historias de fantasmas en los años 30-40, con mafiosos que continúan con sus actividades criminales desde más allá de la muerte y donde un exorcista es un componenete fijo en cada comisaría de policía.

Los motivos de este paso de "juego" a "ambientación" fueron básicamente 2:

-El rediseño de un sistema, pensado inicialmente para una ambienatción de estilo "aventuras" para adaptarlo a una ambienatción con tintes de "cine negro", convertía la labor en harto dificil, dandome yo msimo cuenta además que de forma natural (e inconscinetemente) las modificaciones lo acercaban cada vez más al sistema Unisystem.

-La reaparición en el mercado de Witchcraft de CJ Carella y Zombie AFMBE.

Y ahí quedó todo. Tal vez vuelva a retomar algún día la idea de hacer un juego completo con ello... tal vez.