Respuesta a "Como Dragonlance lo echó todo a perder"
(posteado en La Frikoteca)
De Kenders y Draconianos
Buff... me ha dolido ver en el artículo de la Frikoteca (pincha el enlace del título) traducidos los apellidos de los personajes... sobre todo porque es algo que criticamos en los manuales de Reinos Olvidados, la traducción de los nombres propios... al "Alto Deviriano".
Dejando eso a un lado, y centrándonos en el artículo, comentar que yo jugué algunos módulos de la Dragonlance, pero no con pregenerados, sino con personajes propios, nuestros, no los de los libros de Weiss y Hickman. También es cierto que cuando los jugamos ya todos (creo que uno no lo había hecho, en mi caso no los libros de la Dragonlance no eran míos, sino de mi hermana... principal culpable de mi frikismo...) nos habíamos leído al menos la primera trilogía), por lo que el director de juego "hábilmente" (en ocasiones, en otras a machete) cambió algunos encuentros porque sabía que nosotros los habíamos leído.
Esas partidas las recuerdo gratamente (de hecho recuerdo que en la campaña anterior me habían fallecido tres personajes y en la de la Dragonlance empecé y acabé con el mismo...), aunque las sesiones se convirtieran a menudo en un juego del gato y el ratón entre el director de juego y nosotros, los jugadores (o tal vez fue gracias ello).
Como decía jugamos con personajes propios, y el grupo, más reducido que la "Compañía de la Lanza" de las novelas, estaba mucho más adaptado a la campaña, en parte, muy posiblemente, porque yá sabíamos lo que nos podíamos esperar, y teníamos unas cuantas ideas sobre como escapar de lo más gordo (como cierto dragón negro en un templo de Mishakal).
Recuerdo de la Krynn que lo llamábamos "el mundo de los Ojos Almendrados" por la tendencia a usar esa expresión en las novelas (si hasta había dragones con "ojos almendrados"!!!!), también es el mundo de los draconianos, monstruo que estuvo a dos pasos de ser tan icónico como los beholders o los mindflayers, y el que hizo que los minotauros pudiesen llegar a ser considerados como una raza más, en lugar de como un monstruo con un terrible sentido de la orientación y una tendencia enfermiza a quedarse encerrados en laberintos.
Creo que fue al final la culpa no es del módulo, ni del mundo (salvo excepciones injugables), sino que al final todo depende del director de juego y de los jugadores, y de la voluntad de estos por tomar un producto prefabricado y "hacerlo suyo", o simplemente jugarlo tal cual, como un videojuego.
Dejando eso a un lado, y centrándonos en el artículo, comentar que yo jugué algunos módulos de la Dragonlance, pero no con pregenerados, sino con personajes propios, nuestros, no los de los libros de Weiss y Hickman. También es cierto que cuando los jugamos ya todos (creo que uno no lo había hecho, en mi caso no los libros de la Dragonlance no eran míos, sino de mi hermana... principal culpable de mi frikismo...) nos habíamos leído al menos la primera trilogía), por lo que el director de juego "hábilmente" (en ocasiones, en otras a machete) cambió algunos encuentros porque sabía que nosotros los habíamos leído.
Esas partidas las recuerdo gratamente (de hecho recuerdo que en la campaña anterior me habían fallecido tres personajes y en la de la Dragonlance empecé y acabé con el mismo...), aunque las sesiones se convirtieran a menudo en un juego del gato y el ratón entre el director de juego y nosotros, los jugadores (o tal vez fue gracias ello).
Como decía jugamos con personajes propios, y el grupo, más reducido que la "Compañía de la Lanza" de las novelas, estaba mucho más adaptado a la campaña, en parte, muy posiblemente, porque yá sabíamos lo que nos podíamos esperar, y teníamos unas cuantas ideas sobre como escapar de lo más gordo (como cierto dragón negro en un templo de Mishakal).
Recuerdo de la Krynn que lo llamábamos "el mundo de los Ojos Almendrados" por la tendencia a usar esa expresión en las novelas (si hasta había dragones con "ojos almendrados"!!!!), también es el mundo de los draconianos, monstruo que estuvo a dos pasos de ser tan icónico como los beholders o los mindflayers, y el que hizo que los minotauros pudiesen llegar a ser considerados como una raza más, en lugar de como un monstruo con un terrible sentido de la orientación y una tendencia enfermiza a quedarse encerrados en laberintos.
Creo que fue al final la culpa no es del módulo, ni del mundo (salvo excepciones injugables), sino que al final todo depende del director de juego y de los jugadores, y de la voluntad de estos por tomar un producto prefabricado y "hacerlo suyo", o simplemente jugarlo tal cual, como un videojuego.
Y más allá de kenders llamados Saltatrampas (sí, muchos los odian, yo no, creo que el esfuerzo para intentar interpretar bien un kender es algo que muchos deberían saber apreciar... al igual que el de intentar interpretar bien un malkavian... tal vez en una partida con todos malkavians... pero volvamos al tema), decía, más allá de kenders y dragones con ojos almendrados hay un mundo, un mundo para descubrir (y destruir) un mundo lleno de aventuras que sólo estarán predefinidas y cerradas si vosotros dejáis que lo estén, ¡monta un sindicato entre los draconianos!, ¡mata a Elric antes de que consiga su espada demonio! ¡Forma tu propio grupo rebelde en la galaxia para convertirte en el nuevo Emperador! ¿por qué no? todo es proponérselo.
Si dejáis que lo que otros han escrito sobre mundos y universos adquiera carácter inmutable os perderéis algunas de las mejores experiencias que una partida de rol.
Resumiendo, directores de juego, en vuestra mesa es vuestro mundo y os lo podéis f*ll*r como queráis...
Personalmente, para jugar una aventura que ya se como acaba y donde los PNJs X e Y son inmortales "porque esto es el MandM de DC y no puedes matar a Batman", yo paso... para esas partidas, DJs del mundo, no me aviséis.
*-*-*
P.D.
Nos vemos en la Hobbycon los días 4, 5, 6 y 7 de julio.
No hay comentarios:
Publicar un comentario