sábado, 30 de junio de 2012

Analizando clásicos, el BRP


Últimamente proliferan por la red los análisis de la "beta" de lo que han decidido llamar "D&D Next" (como este), y la gente no para de buscar a su alrededor el sistema que será el "futuro de los juegos de rol".

En todo caso, exista o no el "sistema de juego ideal", existe un sistema que es avalado (y alabado) por jugadores desde 1978 (primera edición de Runequest) o 1980 (primera publicación como material genérico):

BASIC ROLEPLAYING



Este sistema es consistente dentro de todas las opciones que da y se basa en una serie de características que son comunes a todas sus encarnaciones (pues a lo largo de los años le han surgido un buen puñado de "reglas opcionales".

Lo básico es que todas las tiradas de habilidad (incluso el combate) se basan en obtener menos del valor de tu habilidad en un dado de 100 caras para tener éxito (como veis es de una complejidad pasmosa). Tal vez por eso alghunos o llaman "Sistema D100".

Existen (al menos) siete atributos, dos de los cuales son casi como una firma y viéndolos enuna hoja de perosnaje ya la puedes reconocer como pertenecientes al sistema de BRP, TAMaño y PODer. (Al menos digo porque por ejemplo en la Edición Primigenia de La Llamada los aumentan a nueve, con EDUcación y CORdura).


Una vez llegados a este punto donde se ha desgranado el 50% del sistema básico empezamos con opciones... algunas de ellas son incorporar o no localizaciones de daño a los puntos de vida (los puntos se reparten por zonas y hay que tirar localización tras atacar), o si se incluyen reglas de cordura (un clásico en Cthulhu, ¡quien no desea la posibilidad de volverse totalmente loco!)


La mejor ventaja del sistema  (a parte de llevar unos 30 años por ahi rodando y revisandose y puliéndose) es que en 30 años cae muchos manuales, muchos juegos y muchas ambientaciones, y aunque estén separados por 25 años uno puede usar todavía, por ejemplo, los bichos que aparecen  un viejo manual de Runequest en su partida de la Llamada de Cthulhu para sorprender a los personajes, sin casi ningún esfuerzo de adaptación.

Además de todo estose incluye el hecho de que este sistema ha sido usado por itras compñías a lo largo de todo el "orbe rolero" para crear sus juegos propios, juegos de gran calidad como los españoles Aquelarre y Omertá (reseñado aquí), así como las nuevas versiones de los juegos clásicos como Hawkmoon y Stormbringer publicados por Mongoose.

Y realemnte, ¿si algo funciona, por qué cambiarlo por otra cosa?

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