lunes, 21 de enero de 2013

Lord Tzimize en KHATHEDHRAL


Entrevista a Lord Tzimize

Y hemos recibido ya nuestra primera entrevista, en este caso realizada por el bloguero y rolero Lord Tzimize, autor del blog El Rincón del Demonio.









-¿Cómo justifica su existencia?

Esta la tengo muy fácil, pero tengo que explicarme.

Yo no tengo, como sabes, un manual editado, si no que lo que hago, es escribir en internet, intentando no ahogarme en la opinión, la reseña, o la expresión subjetiva si no intentando crear reglas, mecanografiar o divulgar reglas no traducidas de juegos, explicaciones de lo escrito, análisis de reglas, y si, reflexiones sobre la narración también, pero intento apartarme de lo que llamo “charla” y hacer otras funciones. Puedo escribir entradas en blogs, moverme por foros, escribir guías en pdf, participar en listas de correo, o lo que sea, pero lo que yo hago, más que lo que hago, creo que es el enfoque que le doy.

No me gusta lo que llamo género de autor, en base al cual sacas discurso hasta del hecho de estar escribiendo algo (eso es marketing, protagonismo), nunca me interesó demasiado hablar del proceso creativo de las cosas (blogs de diseño, y así), en tanto lo que me importa es la cosa como resultado. Ojo, se puede hablar de eso, pero creo que para tener 50 entradas hablando sobre como creas, deberías tener 200 o 300 con contenido bruto, si no, siempre a mi entender, es que hablas demasiado de cómo hacer deporte, en lugar de salir a correr, si se me entiende. No soy de los que hablan (o no demasiado) de lo que están escribiendo y de sus pensamientos mientras lo hacen. Soy de los que no tienen nada que decir, hasta que liberan el documento de turno (en mi caso mal maquetado siempre) y no dan más explicaciones que lo que es el documento. Creo que vamos hacia una tendencia en la que se habla mucho, se comenta más, se bloguea hasta lo que comes, se analiza más el papel que los sistemas, se hacen reseñas fotográficas sin contar nada, y en general primamos la cantidad (y el publicitar esta cantidad) frente al contenido. Creo que a la hora de la verdad, recursos objetivos, se aportan los justos.

Es decir, está bien conjeturar, opinar, debatir, pero tanto debatir, tanto comentar, tanto opinar, y tanto meter modificaciones caseras en las reglas (que al menos ya estás aportando algo concreto a tu lector), a veces se olvida que otras funciones son divulgar los contenidos, explicar cómo son las reglas (para que una vez lo sepas puedas hacer con ellas lo que quieras), o crear nuevos recursos.
Vamos, donde el modelo típico lo comparo a un foro de debate, o una charla de taberna,  con la gente opinando y hablando, yo quiero ver un rollo más de biblioteca, información objetiva que darte, para que ya tú te pierdas en tus pensamientos.

En primer lugar, intento aportar bibliografía, explicación y divulgación de los contenidos de ciertos juegos como son, como nos vienen en los manuales, para el que no sabe, o entrar en un nivel más puntilloso/avanzado si partimos de lo básico. Siempre pongo el mismo ejemplo, basado en Vampiro allá por el 2000. Igual tengo que explicar las reglas de vicisitud, o igual tienes ojos, te has molestado en leer, y lo que te puedo aportar son las reglas de otros manuales que nunca se tradujeron. Es un valor que te puedo aportar más interesante y bibliográfico que empezar a charlar sobre opiniones. Alguien debería hacer esa tarea. El debate tiene su sitio, pero es que por cada tipo que va haciendo divulgación (preferiblemente buena, porfavor) hay 50 que van en modo opinión por la vida. Incluso les hay que preguntan tal cosa, y otros aparecen para responder…lo que no es. Para que se pregunten dudas, y respondas lo que no es, como si así fuese (error de conocimiento, falta de documentación), para eso es mejor no aportar nada. (Hablamos de mecánicas, cosas escritas que puede decirse “esto es asi” no de debates interpretables metafísicos, que también los hay)

Yo creo que hacen falta más de los que hacen divulgación. Un blog siempre va a ser personal, pero creo que vendría muy bien priorizar mas en el contenido sobre la opinión en gran parte de los blogs que leo. La “teoría del rol” está muy bien, pero pareciera que es la excusa para escribir entradas rápidas, desde la reflexión, texto libre, en lugar del pesado trabajo de ponerte el texto al lado y explicárselo a quien no lo conoce.

También escribo “teoría del rol”, que es un nombre que no me gusta porque suena gafapastoso total, yo prefiero decir que hablo sobre técnicas o trucos de narración. Eso de “teoría del rol” suena a master de millón de pesetas impartido por una prestigiosa universidad. Todo suma, simplemente reivindico otras funciones que un rolero puede hacer además de escribir opinión y texto libre.

En tercer lugar, también escribo cosas, reglas, módulos, lo que salga. No necesariamente lo hago por este orden de prioridad, pero si es verdad que tengo un dicho que reza “la creación va un paso por delante de la divulgación, que va tres pasos por delante de la opinión”.

Ahora te respondo a como justifico lo que hago.
Partiendo de todo esto, cuando a mí me gusta un juego, intento dominarlo, en todos los sentidos. Luego ya sabré que modificaciones hago en él o como lo regurgito en mi mesa, pero si realmente me gusta, si me meto realmente en mi media docena de juegos favoritos, me gusta crearle cosas, lanzo esas cosas que escribo a la red, le cuento a la gente como son las cosas, periodismo del juego, intento dar ese valor bibliográfico que comento. Una de las cosas que me pienso mucho es si internet tiene ya en castellano una fuente potente de recursos para ese juego, si no lo tiene, muy probablemente, si me encuentro motivado y creo que lo voy a estar un par de años o así, cree una parcela temática (una web, un blog, una lista de correo) para ese juego, y entiendo que esta es la justificación en si misma de lo que hago. Incluso aunque mi forma de enfocar los aportes a internet no la valoremos, el hecho de llenar un hueco que había, creo que me pone muy fácil justificar lo que hago, incluso aunque pensemos que lo hago mal. Juego con la ventaja de cubrir una demanda que nadie cubría. Luego encima, lo bibliográfico lo que tiene es que si tu abandonas el blog, 20 años después, una reseña pierde valor, tu opinión o gustos son los que son, pero si tu explicas tal mecánica o haces tales comentarios, eso en 20 años sigue teniendo valor, una reseña de tal manual, o que cuentes tus pensamientos en versos gaélicos, eso se deprecia. Al final es el chip “fuente de recursos sobre tal juego” lo que creo que da un valor a los lectores. Contenidos concretos.

P.ej, yo ahora tengo 2 blogs, uno es el rincón del demonio. Yo antaño escribía cosas para el rincón del vampiro, y cribaba para el webmaster entre aportaciones y tal qué cosas parecían buenas como para subirlas a la web (sic) con un minimo de calidad. Los que a finales de los 90, principios del 2000 leíais MdT por la red, ya sabeis el pifostio que había mezclando cosas inventadas con lo que realmente ponía en manuales, la rumorología que se expandía por la red con lo que realmente era (tan fácil como leer, pero la gente no lo hacía, algunos siguen sin hacerlo, se creen que en el manual pone cosas que no pone, y no hablo de interpretaciones de textos ambiguos.

Cuando empecé a escribir demonio un poco seguido, nos dimos cuenta que el rincón del VAMPIRO empezaba a acumular demasiado material de DEMONIO, por lo que paramos, me abrí un blog, y vomito allí desde entonces las cosas de demonio. No hay otra web dedicada a demonio en castellano, incluso las webs de MdT que tienen una sección por llamarla algo dedicada a Demonio (como podríamos decir otras líneas del viejo MdT) tienen muy poco material, y/o calidad baja en sus contenidos, o directamente les faltan lecturas del material no publicado en castellano, o mal se han leído las cosas… llamémoslo x, al final, si quieres información objetiva documentada, que te procese todo lo publicado, y te lo presente, no hay.

Así justifico yo las cosas que empiezo “de calidad no hay, así que he intentado crearla”.
Naturalmente al final a la divulgación se le acaban sumando cosas que hacen los colaboradores, no solo yo, o cosas que ya no son divulgación, si no creación pura, o incluso “charla”, que no digo que no puedan tener un sitio, pero al final mi justificación sería eso. Detecto un vacío en internet para ciertos juegos, y levanto espacios para ello. No voy a decir si son buenos o malos, eso es cosa de los lectores, pero creo que es fácil de justificar ya desde el momento en que una cosa que me planteo para empezar una web es mirar si ese espacio lo cubre alguna otra web ya existente.

Otro blog que llevo es Slang Only, dedicado a Eyes Only (80%) y Slang (20%) de NsR. Este blog no representa lo que acabo de contar. Es verdad que hay entradas que son divulgación pura (muy mias, como las drogas, o el stress), de creación, o de análisis (también muy mio…), pero hay también mucha noticia de prensa, un relato novelado, mucho documental… porque aunque el juego es televisivo, yo lo concibo con más dosis de realismo, y esto me lleva a chapar mucho documental para documentarme y tal, pero desde luego no es precisamente el blog que representa lo que acabo de decir. Está al margen de lo que suelo escribir. 

No tiene nada que ver con mi forma de llevar un blog. Mantiene que ocupa el espacio de webs dedicadas a Eyes Only o Slang en internet, pero todo lo demás lo llevo a otro aire, la verdad. Empecé el blog, pues porque me ha gustado siempre el tema espías, publicaba en el foro de NsR alguna mariconada y al final fui abriendo un blog (que la verdad estuve a punto de dejar morir). 

Aunque no cuajó al final, hablé con Pedro J la posibilidad de escribir una guía para el juego, y como la cosa parecía que podría ser viable, pues me animé a mover un poco el blog metiéndolo en Redderol (modelo que no me gusta) por aquello de salir un poco a la palestra y tal. Al final la idea se vino abajo, y hombre, ya que estamos… ya que tengo ideas, ya que miro documentación, ya que he escrito cosas… ya que tengo unos pensamientos sobre como Gauss podría unificarse para EO y Slang… ya que estoy dirigiendo una crónica larga de EO… ya que la abuela fuma… pues donde llevas un blog, llevas dos.

Dos juegos, dos espacios, cada uno de ellos, único en su temática. Creo que se argumentan solos sin entrar en todo lo dicho. Ustedes dirán.


- ¿Cuánto tiempo llevas en la esfera rolera?

20 años. Pero vamos, en internet aunque empecé a tocarla pronto (cuando los módems de 28), consumía malamente los viernes en casa del típico amigo (él ya se ha quitado del hobbie hace 2 o 3 años, era de las primeras conexiones a la red de bizkaia, de cuando teleline, es lo que tiene un padre en telefónica y descuentos en la factura), hasta los tiempos de los módems de 56 y las tarifas semiplanas no empecé a navegar escribiendo cositas y entre una cosa y otra mi primera web personal (la extinta Tripod) fue en 2001. Compaginaba contenidos de Vampiro con logs bizarros de una pequeña red de IRC que montaron unos. Hacíamos partidas con el DiabloScript y cosas de entonces.

-¿Cómo se gestó la creación de tus blogs?
¿Por qué decidiste darles la forma que les diste?

En parte ya está respondido con la primera y enorme chapa. Solo añadir que partiendo de que veo las webs como contenido, considero imprescindible, y para mi es que tiene que ser así, que todo blog tenga un buscador para sus contenidos, y además etiquetas funcionales (nada de 40 o 20 etiquetas como tienen algunos blogs, o con nombres poco claros, eso tiende a metafísica, yo creo en categorías concretas para buscar contenidos) que te permitan leer los contenidos de esa categoría concreta, y también el histórico del blog por si quieres ojear lo que hay, o te emperras en que vas a leer lo de Febrero de hace 3 años. 3 patrones diferentes para buscar, hay que tener los 3.

Para mí esto es sagrado en un blog, las 3 formas de búsqueda, una web debería ser una plataforma consultable atemporal, no el cartel donde consultar el pensamiento de turno, en una web no debería haber un ahora, si no una ordenación atemporal de contenidos. 

Todo lo demás son gustos, comodidad de uno, repetirte o querer hacer cada blog diferente, pero hablando de formas, si o si un blog creo que debe ser así, ya luego que metas 2 columnas, o textos largos, o enlaces de lectura ampliada, eso ya son decisiones, pero la forma que no veo negociable creo que es esta.

-¿Cuáles son tus proyectos a corto plazo? ¿Tienes algo ya en mente?


No como tal. Seguir con la inercia, seguir poniendo por escrito ideas de dispositivos para Eyes Only, empapándome de documentales y poniendo los mejores (hay que tragarse varios para seleccionar uno, es un tiempo) acabar de poner los rituales de demonio que me pasó un colaborador para liberarme de trabajo… Tampoco tengo tiempo ahora mismo de meterme con nada más serio. Bastante escribo ya, y luego está mi mesa, que eso va a papel y lápiz, pero es otro tanto (aunque parte se refleja en el blog). Tengo tres ideas a largo plazo, arrastro una desde hace años, pero eso es largo largo plazo, y si lo hago algún día. No tiene sentido valorarlo ahora, a corto plazo, nada, ideas puntuales a las que quiero dedicarles entradas, nada más.

-¿Qué consejos darías a gente que quiere lanzarse a hacer lo que tú has hecho, y no sabe cómo hacer para que vea la luz?



Esta pregunta se nota que está planteada para alguien que ha escrito algo, no queda bien que responda un tipo que simplemente ha escrito muchas líneas. Ya avisé que no soy el mejor perfil para responder a esto :)

Pero bueno, puedo decir a quien quiera llevar un blog, que se preocupe de la calidad de los contenidos. Malo esos blogs que acaban siendo los pensamientos del autor sobre metafísica. No se trata de subir cada día 2 entradas, si cada una es una foto chorra, o estar todos los días hablando por hablar, o haciendo marketing por la redes sociales o multifriki. 

Se supone que cada entrada debería dar al lector un valor concreto, no hablarme de porque te gustan los elfos. Me lo puedes contar un día. Pero un blog no debería sustentarse en compartir tu opinión con el mundo. Eso no es un blog rolero. Eso es un blog de opinión, opinión rolera, como podrías dar opinión política, pero opinión. Entiendo que el buen blog es temático. Al final se ve que blog OPINA sobre un tema, y que blog tiene CONTENIDOS con opinión, yo creo que hay que apostar por los contenidos. Mas contenido, mas aportes reales.

Puedo decirle a quien quiera llevar un blog que no se preocupe de que la gente le reseñe o no, los humanos nos movemos por amiguismo, la calidad no necesariamente la mide el boca a boca (aunque vale, es un medidor).

Puedo decir que acompañen sus entradas con links a contenidos adicionales que vengan al caso para enriquecer la lectura de quien le interese hacer una lectura activa de sus textos. Que organicen sus pensamientos, que citen sus fuentes si citan un texto, que indiquen autorías, que usen negritas y cursivas para focalizar el texto.

Les puedo decir por encima de todo que NUNCA JAMÁS empiecen una web en un calentón. Si te mueres de ganas por empezar una web, no lo hagas. Espera un mes mordiéndote las uñas, y si entonces sigues teniendo ganas, es cuando te tienes que plantear si tienes mecha para empezar algo bueno, o van a ser unos meses (dicen que la media es 8) hasta que te canses y lo dejes descontinuado. Hay que ser perseverante, hay que tener disciplina para construirte una trayectoria de años. Luego aparte que sea una buena trayectoria, claro. Escribir en un blog es dar al enter, hacerlo bien y realmente construir una biblioteca de contenidos (cada loco con su tema) es lo que distingue blogs de blogs.

-¿Qué se siente?

CÓMO, la computadora la pregunta a Spok CÓMO se siente.

Kolinahr, ese gran invento. Me pregunto si sería buena idea hacerlo obligatorio desde preescolar. Son mi raza preferida de Star Trek (y creo que de la ciencia ficción en general), y como nunca he catado el JdR, el otro día casualmente me planteaba yo empollarme el manual y dirigir alguna idea que tengo, sucede que como tantas otras ideas, priorizando y por falta de tiempo, quedará en la lista de cosas que hubieran (creo) salido bien.

*-*-*

Esta ha sido la entrevista, tal y como nos la envió Lord Tzimize. No se ha modificado su contenido, y sí, los enlaces también son suyos. Esperamos que sea sólo la primera de muchas más entrevistas, y que mucha más gente se anime a responder a ese reto lanzado AQUÍ.

Muchas gracias a todos los que nos leen, y no puedo sino repetir mi invitación apra que nos envíen sus entrevistas.

domingo, 20 de enero de 2013

Los sitios del Caos


Úsense con precaución...
...Los sitios del Caos...

Viendo a Cthulhu, en la Lámina IV de Roscharch

Igual que hice anteriormente mencionado blogs (y enlazándolos) de ámbito rolero esta entrada es similar, pero en ralación al Chaos Magick, al Decondicionamiento y al Erisianimo (de Eris).

Y sin más preámbulo una de sitios caotas y decondicionantes:

Zona de Caos: La Zona (y su foro) es una de las páginas con más información disponible en castellano sobre Chaos Magick y sus derivaciones (incluida la Magia(k) Lovecraftiana). Actualmente el foro tiene más vida que la página, pero ahi sigue, uan biblioteca de saber caota acumulado.

El Monasterio: El Monasterio (y su foro también) son un ejemplo de constancia y continuidad en el caótico mundo del caos. Un lugar muy interesante (si bien esta un poquito desordenado en comparación con la página anterior) donde puedes encontrar ideas totalmente novedosas y mucho feedback entre el foro y la página.

Decondicionamiento.org: No os voy a mentir, en este caso es más interesante el foro que la página en sí misma. Aunque en la página también podeis encontrar iunteresantes escritos clásicos de decondicionamiento y erisianismo. Y por supuesto, los increibles documentos de Panfredo.

Panfredo: Panfredo, El Último Profeta (ese es su nombre) también posee su propio blog. Interesante echarle una ojeada de vez en cuando, por si olvido actualizar su rincón en Decondicionamiento.

Necronomicosas: Magia(k) del Sendero de la Mano Izquierda y Mythos de Cthulhu.... en fin, las cosas de Venusilegitima...

Zen Dadá: Un disparo entre los ojos a la realidad, así es como yo defino esta página de locura y caos. ¿Eres lo bastante fuerte como para desafiar a al realidad consesuada?

Nexión irranimal caósmica: El mundo visto por un bonobo... así se podría definir la página de Mangulo, si ese bonobo fuera un adorador del Mono de Eris y experiemntara varias realidades completas a la vez... otra página perosnal rompe-realidades... con un librico para descargar y todo, escrito por el autor de la página, Mangulo.

jueves, 17 de enero de 2013

Tractatus De Elegantia In Ludus et Al



De Res Rolis
(Sobre la cosa del Rol)




I .- Tractatus De Elegantia In Ludus
(Tratado sobre la elegancia en los juegos)
 
Hay algo en esos libros, esos juegos, que nos hace volver la mente hacia ellos, modificarlos, revisarlos, parchearlos de una y mil formas con reglas caseras (o tomadas de otros juegos) buscando la Perfección.

Pero caballeros (y damas) que me leen, la tan buscada perfección universal no existe, así que habrá que buscar "lo más adecuado" para cada ambientación, aventuras o grupo de juego, pues cada uno posee su propia idea (mutable) de "el juego perfecto".

Al final, tras haber recorrido estos caminos de libros y juegos  (y aun sigo en ellos) que muchos de los que me leen tan bien conocen por haberlos recorrido a su vez (y aun continuar haciéndolo ahora), he llegado a una conclusión que por lógica no es menos meditada. AL final lo importante en un juego es la Elegancia y la Comodidad.

Elegancia es hacer las cosas de una manera que sea natural, sin necesidad de rebuscar en páginas y páginas de datos; Elegancia son los sistemas auto-contenidos donde con sólo un par de tiradas de dados tienes clara el resultado de una acción; Elegancia es permitir que la Historia (lo más importante en el rol) fluya de una forma natural, sin represas de tablas, confirmaciones de impacto, ni otras trabas puestas en aras de un realismo mal entendido y sobredimiensionado.

Comodidad es tener todo a mano; Comodidad es no enterrarse en toneladas de manuales sobre el correcto uso e interpretación de la clase (por ejemplo) de montañés zurdo con perro pastor como compañero animal. Comodidad, es, a fin y al cabo, unas cuantas hojas con una aventura, unos dados, las fichas de personaje y, si acaso, UN manual para consultar las que debieran ser pocas dudas (o ninguna) si el sistema está claro).

La tecnología dice que nos ha liberado de las ataduras de los "manuales del buen X", guías de campaña, cajas y baúles de complementos esenciales (incongruencia de términos, diría Marx, Groucho, no su primo Carlos) y suplementos diversos ("tazos", dados con símbolos extraños... cajas y baúles de complementos, pero si vierais como vi yo (y no una vez, sino varias) a un director de juego volviéndose mico mientras buscaba el efecto de un conjuro nigromántico sobre un demonio y su probabilidad de ser convertido en zombie (o lo que sea), os daríais cuenta que habéis cambiado la esclavitud de la "maleta de suplementos" por la del "enchufe para el cargador".

Sencillez, simpleza, papel, lápiz, dados, imaginación... 


II .- Tractatus de Constructio a Ludus
(Tratado sobre la Construcción de un Juego)

Si algo no os gusta, cambiarlo...

También podemos pensar en, como dije en un principio, lo que nos gusta de un juego/sistema y remontarlo/modificarlo, haciéndolo nuestro.

Antes de nada quiero señalar varias cosas:
-Dungeons And Dragons (y sus variantes) no es un juego con varias ediciones, son varios juegos con un mismo nombre, ya que los cambios de sistema de juego son enormes (de hecho son sistemas totalmente diferentes e incompatibles). Más adelante hay unas reflexiones osbre el D20.

-El movimiento OSR (Old School Renaissance) ha fallado (a  mi entender) al provocar una diversificación de "evoluciones" de lo clásico, antes de buscar un desarrollo común. Así mismo el propio término es equívoco ya que sólo abarca a los sistemas derivados de los sistemas de las pirmeras ediciones de Dungeons And Dragons, obviando otros con antigüedad similar.

Una vez indicado esto, un consejo, buscad un juego vivo (es decir, del que se pueda conseguir material) y procurad que vuestro juego presente una cierta compatibilidad con él (eso os ahorrará trabajo, el éxito en la difusión del movimiento OSR es esa retrocompatibilidad).

Vamos ahora a ver en qué fallan los juegos, tonto por dentro ( es decir, los Fallos de Sistema), como por fuera (la aplicación, labor del Director de Juego):



De Pugna, Et Armis:
(Sobre el Combate y las Armas)

 
Esto sí son armas de verdad...

Uno de los puntos clave en cualquier partida de rol son las escenas de combate, de hecho en gran cantidad de ocasiones el combate ha acabado desplazando a lo que debería ser la base del rol, la Interpretación.

En el combate entran en juego dos factores, la habilidad (o habilidades) para el combate, y el equipo de los personajes (armas, armaduras, amuletos mágicos...)

Un punto mejorable en los juegos (siempre a mi entender) es el evitar la "dispersión" de habilidades de combate. Hay juegos donde se requiere una habilidad diferente para cada arma (por ejemplo, una habilidad para la espada larga, otra para la espada corta, una para el arco largo, otra para el arco corto, y así ad infinitum).

De este modo se acaba al final con una pléyade de habilidades (o competencias, dotes o como quiera que se denominen),  que se "roban" de otras habilidades / competencias de uso más general que tal vez debieran de ser de conocimiento común en la ambientación y que por carecer de "puntos suficientes" se convierten en "conocimientos casi-esotéricos".

Existen dos maneras, a mi entender de simplificar y solucionar el problema, una es la unificación o agrupamiento de las habilidades de combate (como se puede ver por ejemplo en al evolución de los juegos de rol Stormbringer y Runequest, esa fue la opción tomada). La otra manera es crear una reserva de "puntos" exclusiva para gastar en las capacidades de combate y diferenciada del resto de habilidades.

Con respecto al equipo de combate, se tratará más adelante en al sección dedicada al equipo en general.



De Transportation
(Sobre los Medios de Transporte)


Viendo las cosas desde otro punto...

Siempre he considerado como una indecencia que se permita a un jugador diseñar / crear un personaje en base a un animal (como en el caso del caballero y su caballo) o un vehículo (como en el caso del tanquista cyberpunk) que representa para ese personaje lo que un libro de conjuros para un mago, y luego la trama de la aventura /campaña haga que ese personaje se vea mermado por al incapacidad de usar esa "pieza de equipo" que no es tal sino una parte esencial de su personaje y sin la cual el concepto del mismo carece de sentido.

Canalla, pues no tiene otro nombre, es el director de juego que no advierte a sus jugadores sobre si es o no adecuado ese personaje teniendo en cuenta la aventura planeada (no estoy hablando de un spoiler sino de un aviso como "los caballos no caben por los dungeons", o "no hay carreteras a donde os vais a dirigir).

Y si no consideráis que eso sea inutilizar un personaje, haced desapareced el libro de conjuros de un mago o la capacidad de curación de un clérigo cuando el caballero deba dejar su caballo en la puerta, a ver que os dicen...

[Lo mismo podría decirse de aquellos que en ciertos juegos de tinieblas dejan a sus jugadores montar un personaje en torno a una serie de capacidades, contactos y redes sociales y de favores y a los 5 minutos de partida los embarcan al otro lado de ese mundo de tinieblas dejando sin valor esos trasfondos...]


De Impedimenta
(Sobre el Equipo)


Va a ser que este no es el tipo de "equipo de fantasía" que quería para ilustrar esta sección...

Es importante que un personaje de una partida cual sea esté bien equipado, pudiendo esto marcar la diferencia entre tener más facilidad para lograr o no una acción (un bonificador para quien se acordó de traer el garfio para la cuerda, por ejemplo), pero esto no puede provocar, como en ocasiones lo hace la imposibilidad de intentarlo por carecer de X equipo.

Y aquí viene la sección de equipo de combate. El hecho de que exista un Monstruo en una partida que solo puede ser derrotado con la espada mágica encontrada en la partida anterior (o en la habitación anterior) me provoca una mezcla entre asombro y descrédito de tal partida. El concepto de "si no tienes el arma X no puedes derrotar al monstruo Y" hace que una personaje se convierta en esclavo de su equipo.

Convertir a un grupo de personajes jugadores en esclavos de su equipo es lo peor que un director de juego puede hacer, ya que da a los jugadores una sensación de inutilidad. Ellos ya no son buenos, ni héroes, ellos son los portadores del objeto X que es el que hace las cosas.

Todo esto además de lo dicho provoca que los personajes jugadores/aventureros se comporten como auténticos saqueadores, apalancando con todo lo que puedan obtener "por si acaso me vale contra el siguiente bicho". Sinceramente la imagen de "servidores del bien" saqueando tumbas es un poco... irónica, por decir algo...

Por no hablar de que en los juegos de fantasía / ambientaciones fantásticas (donde todo lo dicho en esta sección es más notable) hay un "racismo equipacional" ya que un jugador que lleve un personaje de una raza de tamaño no estándar (un gnomo, por ejemplo) vera muy limitada la cantidad de equipo que puede obtener su personaje en las aventuras, salvo que sea "equipo mágicamente autoadaptable" (por alguna razón los dragones y demás bestias mágicas solo atacan y roban a criaturas tamaño humano).


De Premiorum
(Sobre las Recompensas)

Ahora queda ver como hacen para llevarse todo esto...

Existen dos tipos de recompensas en una partida, el equipo y objetos que los personajes jugadores consiguen (el Tesoro + la Paga), y los puntos de experiencia que les permite (con el tiempo, se supone) a los jugadores mejorar sus personajes.

Los Tesoros y la Paga son fáciles de controlar por parte del director de juego y se supone que son homogeneizadores u homogéneos, es decir, se repartirán por igual (más o menos) entre los diferentes personajes.

Los puntos de experiencia como su propio nombre indica, representa la experiencia del aventurero, por ello deberían ser diferenciados para cada personaje, COSA QUE NO ES ASÍ CASI NUNCA, ya que la mayor parte (todos o casi) optan por dar a todos los mismos puntos de experiencia. Y eso no esta bien, (o no está todo lo bien que debería estar).

Empecemos con lo básico, la Interpretación. Se supone que los juegos de rol son juegos de interpretación. Si premiamos de igual modo a quien no ha hecho ningún esfuerzo por interpretar que a quien se ha estado esforzando por hacerlo (ojo, hablo de esfuerzo interpretativo, no de calidad interpretativa, que no es lo mismo, no todos somos actores de premio de la Academia), al final nadie se esforzará por interpretar y el meta-juego, esa bestia devoradora destructora de partidas campará a sus anchas por tu mesa de juego, porque TÚ, el Director de Juego, eres el Responsable de ESO.

Muchos dirán que los jugadores se quejan / quejarán (y les "culparán" de favoritismos) si hacen esa distinción, pero si se les aclaran los motivos por los que se asignan diferentes puntos de experiencia a cada jugador servirá (o debería servir) para que se esfuercen más en la interpretación. Otros directores de juego pueden alegar que es complicado de llevar la cuenta (papel y lápiz, señores)... todo esto no son sino excusas de mal pagador. El rol es interpretación y la interpretación debe ser premiada, y punto.

Para mí un sistema de experiencia / mejora del estilo del usado en el BRP, donde el director de juego no decide la mejora sino que viene dada por las propias acciones de los jugadores (se sube lo que se usa), es adecuado y desvía la "culpa" de la mejora de los personajes a los propios jugadores, si bien, posee como fallo que sigue sin reconocerse el valor interpretativo, un buen parche a las reglas de juego hace milagros.

Parche a las reglas de juego para la mejora de personajes: cada vez que un personaje use una habilidad con éxito obtiene un punto de mejora, cuando logre un éxito crítico obtiene 3 puntos de mejora. Un fallo otorga 2 puntos de mejora (uno aprende más de los fallos que de los éxitos), salvo que sea una pifia que no obtiene puntos de mejora. Un personaje no puede obtener más de 5 puntos de mejora a una habilidad por sesión de juego. El Director de juego determinará el coste de cada punto de habilidad en puntos de mejora según el juego del que se trate (Sugiero que subir una habilidad un punto tenga un coste de entre 5 y 10 puntos de mejora). El director de juego al final de la sesión podrá otorgar (no es obligatorio) puntos de mejora adicionales a determinadas habilidades de los personajes según la interpretación de los jugadores.

Con un sistema similar a este uno puede ir controlando las subidas de los personajes jugadores sin que se desmadren y dando valor a la interpretación (y premiándola) al tiempo que se premia el esfuerzo (más puntos cuanto más te esfuerzas, el que menos hace, menos habilidades usa, y menos puntos recibe). Creo que con este "parche" que busca premiar el esfuerzo (tanto en la acción como en la interpretación) se logra limitar la "caza de puntos", esto es el cazar y eliminar criaturas y PNJs sólo por obtener los puntos que se conceden por ello en algunos sistemas. 


Ad Viginti
(D20)

Imagen tomada de la Torre de Ambar donde podréis encontrar otra reflexión sobre el sistema D20


No sé muy bien por dónde empezar con este sistema de juego que en su día canibalizó a muchos otros hasta el punto que ambientaciones clásicas cambiaron su sistema para intentar pillar algo de l tsunami D20...

Pero al final los tsunamis, sean del dado que sean, solo dejan destrucción y terreno yermo donde no crece nada.

EL fallo principal del sistema d20 es, tal vez una tontería, pero es una tontería de la que muchos no se han dado cuenta: requiere mucho espacio. En un libro de juego las reglas del sistema no es que sean muy complicadas, pero todo el sistema completo, es muy extenso, ya que hay que clasificar las posibles profesiones, determinar los "poderes especiales" de cada una, listar la magia (si al hay), y al final acabas con muchas, muchas tablas, tablas de clase de personaje, de dotes, de hechizos, de todo... y eso al final ocupa espacio en el manual, espacio que bien podría haber sido usado para otros menesteres.

No es que odie el D20, reconozco que he jugado y de vez en uanco aun juego a juegos de sistema D20 (o variantes), pero noe s un sistema universal y tiene sus fallos. Y digo que no es un sistema universal porque se adapta mal a ambientaciones que no sean de fantasía heróica (las tipicas de Dungeons and Dragons, vamos) o similares, como se vió en el Cthulhu D20.

Personalmente no me gustan los juegos con clases predefinidas donde sabes que obntendrás cada nivel que subas, me parecen un videojuego, y por referencias se que hay videojuegos que permiten más variedad en las opciones al subir de nivel.

Curiosamente una de las ambientaciones con mejores manuales (calidad/precio/utilidad) es de D20, Scarred Lands, del Lobo Blanco. Y hay otros manuales interesantes fuera de la órbita de los Magos de la Costa, como el Ptolus de Monte Cook, o Freeport, del cual Velasco ha realizado un extenso reportaje.