lunes, 9 de junio de 2014

Paranormal Inc. - Historia de un Esfuerzo Creativo


¿Existe el Más Allá?
¿Nos visitan gentes de Otros Mundos?
¿Qué hay después de la Muerte?
...

PARANORMAL INC. RPG



Paranormal Inc. RPG es mi nuevo proyecto rolero. Una vez superada la resaca del concurso de Ojo al Dado (concurso donde pedían un juego basado en la obra de Jules Verne y de Sistema Gratuito/Libre o original creado por el autor, y que ganó un juego basado en la obra de Jules Verne con sistema original.... no me preguntéis cómo es que el mío no ganó y yo no he visto el resto de juegos que se presentaron ni ninguna "tabla de valoración o puntuación" al respecto) y esperando recibir algún correo al respecto de la situación del juego presentado,decidí revisitar el sistema CADRE (o sea, el sistema que creé para el concurso), darle un buen lavado de cara y cambiarle el traje (léase, la ambientación).

La ambientación elegida para el nuevo juego (como se puede deducir por el nombre) era inicialmente (esto cambió con el desarrollo del juego) de tipo "cazadores de lo paranormal", una mezcla entre Scooby Doo y Cuarto Milenio / Milenio Tres, donde los jugadores interpretarán tomarían el rol (que luego interpretaran si quieren o no) a un grupo de detectives-investigadores de lo paranormal.

Para separarlo de otros juegos similares que hay por ahí (y de paso eliminar de la ambientación el uso de teléfonos móviles y otras tecnologías tendentes a estropear/eliminar los momentos de tensión) traspasé la ambientación a los años 40 de una Tierra alternativa (cómo de alternativa aún está por decidir).

Una de las decisiones que tomé en un principio es que éste NO sería un juego de Niveles, aunque  SI sería un juego de Arquetipos. Estos Arquetipos representarían los papeles de cada uno de los jugadores en el "grupo de investigación paranormal", como por ejemplo El Comunicador, El Psíquico o El Sacerdote.


La quinatesencia de cada uno de estos arquetipos es una Capacidad Especial bonificada (que, por ejemplo, en el caso del Sacerdote podría ser Exorcismo...). Esto no significa que el resto de arquetipos no puedan adquirir esa capacidad, sólo que carecen de ese bonificador.

Como puntos reseñables del sistema es el uso de dados de 10 caras (tengo que amortizar los que tengo de Vampiro: La Mascarada) y la norma "el personaje no muere si el jugador que lo interpreta no quiere", pensada especialmente para esos jugadores que tienden a encariñarse con el personaje.

*-*-*

Por supuesto, todo lo dicho anteriormente (la idea inicial) se reconvirtió de un "juego completo" a una "ambientación",  concretamente de Witchcraft, limitándonos a poner en los años 40s una plaga de entes fantasmales y una agencia tipo "Los Cazafantasmas" integrada por individuos Dotados, Dotados Menores e Iluminados (y tal vez algún Mundano), denominada Paranormal Incorporated (haciendo un juego de palabras con el P.I. de Private Investigator.

Toda la parte de "show televisivo ikerjimenezco" desapareció, dando lugar a una mezcla de historias de fantasmas en los años 30-40, con mafiosos que continúan con sus actividades criminales desde más allá de la muerte y donde un exorcista es un componenete fijo en cada comisaría de policía.

Los motivos de este paso de "juego" a "ambientación" fueron básicamente 2:

-El rediseño de un sistema, pensado inicialmente para una ambienatción de estilo "aventuras" para adaptarlo a una ambienatción con tintes de "cine negro", convertía la labor en harto dificil, dandome yo msimo cuenta además que de forma natural (e inconscinetemente) las modificaciones lo acercaban cada vez más al sistema Unisystem.

-La reaparición en el mercado de Witchcraft de CJ Carella y Zombie AFMBE.

Y ahí quedó todo. Tal vez vuelva a retomar algún día la idea de hacer un juego completo con ello... tal vez.

sábado, 7 de junio de 2014

MST 0005 - Archivo 0009 de HTSC: SIGILS 3.0


SIGILS 3.0

Sería mucho más interesante para la ciencia estudiar la estupidez en lugar de la inteligencia, ya que la misma ciencia ha probado la existencia de ciertos límites físicos y biológicos los cuales limitan en cierto punto el desarrollo de la inteligencia... sin embargo, ¡cada día se abren nuevas cotas de estupidez!

Sigil: También llamado "sello", es una imagen que contiene en sí un mensaje el cual es portador de un hechizo.

"Cargar un sigil": Dotar de energía a un "sigil" o "sello" para que manifieste el poder que contiene en su interior. Existen básicamente dos formas de cargar un sigil, la energia sexual (como ya comenté AQUÍ "uno se da cuenta de que es un mago del caos cuando en lugar de hacer magia para tener bien sexo, tiene sexo para hacer buena magia") y la exposición pública (y en esta era de internet y redes sociuales se puede lograr mucha exposición pública).

"Activar un sigil": Es la activación de la manifestación del hechizo contenido en un sigil previamente cargado. Existen básicamente dos formas de cargar y activar un sigil, por "destrucción" (ésto es, eliminando su forma física) y por "saturación" (al acumular una determinada cantidad de energía, esta se libera de golpe provocando la activación).

P.D.
Esta entrada esta relacionada con ÉSTA y ESTAOTRA en referencia a la HTSC


martes, 3 de junio de 2014

Aviso Previo I para la HOBBYCON 2014


Aviso Previo I
 para la 
HOBBYCON 2014


Jueves 3, Viernes 4, Sabado 5 y Domingo 6 
de Julio

De 12:00  a 22:30

Este año también hay la posibilidad de obtener un 30% de descuento todos aquellos que utilicéis Renfe. No tenéis más que clickar en el siguiente enlace e imprimir el cupón ---> http://www.hobbycon.es/wp-content/uploads/2014/03/TES_2014_00837.pdf

domingo, 1 de junio de 2014

Duelo en las frikitiendas: "Crítico nº2" vs "NIVEL9 nº1"


Crítico nº 2

 vs 

NIVEL9 nº 1

Hoy traigo no traigo una reseña rolera, sino DOS, un combate de titanes de papel y grapa, algo nunca visto desde la época de oro de las revistas de rol.



Crítico nº 2
NIVEL9 nº 1
Periodicidad
Trimestral
Bimensual
Formato


Arte


Precio
Tamaño cuartilla.


Portada, contraportada e interior a color

Unos 4,90 € (primer número 5€, segundo 4,85€)
Estándar NSR
 (algo menor que un A4)

Portada, contraportada e interior a color.


8.99 €
Páginas
60 páginas de portada a contraportada, 
68 de portada a contraportada.
Secciones
Total 8

-Editorial
-Underground (Aventura Z-Corps)
-La Niña (Aventura Fragmentos)
-Crucigrama
-Fragmentos de la Atlántida (Aventura Hitos)
-En río revuelto (Aventura sin sistema)
-Códigos QR
-Agradecimientos
Total 13

-La Vieja (y nueva) aparición del camino (Ayuda de juego para Aquelarre y Fragmentos)
-El Hijo del Pescador (Aventura Dreamriders)
-Reflejo (Articulo introductorio al JDR Reflejo)
-Lobos de Sión (Ayuda Eyes Only)
-Drogas en la narración (Ayuda genérica)
-Khuntahar (Escenario Reino de la Sombra)
-Entrevista a Jim Butcher (Artículo)
-Universo Dresden (Artículo Dresden Files)
-Miedo en el campo de batalla (Ayuda de juego NSD20)
-El Despertar del Hambre (Aventura Hitos)
-REACT (Ambientación NSD20)
-Wayne´s Pub (Escenario La Mirada del Centinela)
-Ladrones de Valsorth (Ayuda El Reino de la Sombra)

En la tabla de arriba se puede ver una comparativa entre ambas revistas. Y descubrimos un par de cosas interesantes.

-Mientras que Crítico apuesta por las Aventuras, Nivel 9 apuesta por las Ayudas de juego.Yo, personalmente prefiero una ayuda de juego a una aventura, ya que por muy buena que sea la que me venga publicada, al final tendré que adaptarla y modificarla para poder ajustarla a mi forma de dirigir y al grupo de jugadores (e imagino que a más gente le pasará lo mismo).

-Crítico, siendo una revista no vinculada con ninguna editorial tiene: 2 aventuras para juegos de NSR, 1 para un juego de Holocubierta y 1 sin sistema. Y nada más como material de juego en la revista en sí.

-NIVEL9, siendo una revista vinculada a NSR, tiene una Ayuda de juego genérica (por cierto, tal vez lo peor de la revista, a los que habéis jugado a Cyberpunk 2020 seguramente os pase como a mí, que al ojearlo por primera vez recordasteis el capítulo de Drogas de CP2020 ).

Y ahora vamos con la valoración:

Lo Mejor de Crítico:
La Aventura sin sistema asociado, sobre la Hispania romana, que bien puede leerse como un "rolato", usarse para inspirar partidas o jugarse "directamente" una vez adaptado el sistema.

Lo Peor de Crítico:
Otra de zombies, ya hubo zombies en el primer número y los vuelve a haber en el segundo, y lo peor no son los zombies, es conociendo la salida del revisado Zombie AFMBE por EDGE, la partida sea para Z-Corps, como el material aparecido en el número 1 de la revista.

Consejos a Crítico para mejorar:
Meter ayudas de juego, diversificar los juegos para los que ponéis aventuras, y en lo posible evitar publicar aventuras para juegos de NSR, ya que sino las compararán con las publicadas por la revista oficial de NSR. Y no más zombies... por favor, que cansa.



Lo Mejor de NIVEL9
Los escenarios y ambientaciones (si tengo que elegir uno me quedo con Khuntahar, pero es un gusto personal), de gran reutilización en partidas.

Lo Peor de NIVEL9
La Ayuda de juego Drogas en la Narración, demasiado extenso para un artículo sin estadísticas de juego, y tiende a ser demasiado técnico y entrar en detalles de tipo médico que hacen su lectura pesada.

Consejos a NIVEL9 para mejorar:
Pilláis todos esos artículos que estáis preparando sobre REACT, montáis con ello un manual básico de un jdr de ciencia ficción, como fue el Reino de la Sombra en fantasía, para NSD20 y os lo compro con los ojos cerrados. Y incluir una sección de "correo del lector" o similar donde despejar las dudas más comunes, fe de erratas de manuales y similares.