martes, 8 de octubre de 2013

Ecología: Fauna y Flora de la Tierra del Rol


Hace ya unas semanas +Jesús Rolero subió a su página un video donde trataba el tema de la

 Fauna y Flora de la Tierra del Rol

y como pedía que aportáramos nuevas ideas... bueno, esta es mi aportación a los tipos de jugadores:


-El que juega a juegos de MMORPGs...

Normal que un rolero también juegue a MMORPGs, no? los peligrosos son los que lo hacen durante la partida... sí, así de duro, como suena, se llevan el ordenador, con la excusa de que "como también tienen el pdf de los manuales de juego así es como si hubiera dos manuales en la mesa", pero realmente se pasan gran parte de la partida controlando como va el mercadeo de su personaje en el juego on-line, o probando combinaciones de equipo del mismo, etc, etc... (y algunos son los mismos que luego cuando un jugador mira el móvil porque le ha llegado un mensaje se quejan porque no está prestando atención a la partida... ahí queda eso).


-El Líder Manejable:
 

Éste es sencillo, dado al presencia de personas con diferentes personalidades en la mesa, y ante la disyuntiva de elegir un portavoz o líder del grupo de aventureros de los jugadores, ante el riesgo de que el liderazgo acabe en un dictador ("se hace así porque yo lo digo, que soy el líder y por eso me elegisteis"), se acaba eligiendo al más... inofensivo, el que es fácilmente manipulable por todos...  cambio de perder algo a veces tan inocuo como el poder elegir primero en el saco del tesoro se logra un grupo con un líder fácilmente influenciable... por todo el resto de jugadores. Lo cual casi diría que es menos peligroso que el siguiente.


-El Dictador:

Nadie lo ha elegido líder, pero el jugador considera que las capacidades de su personaje son tan insustituibles que él debe ser el líder... y se comporta como tal. Insufrible, sobre todo, porque en determinados casos controla el grupo a través de aspectos cosas como la curación de otros personajes (si es Clérigo o equivalente) o la creación de objetos mágicos (si es Mago).


-El Paladín del Bien / Cazador de PX:

No deja tribu de orcos con cabeza, ni goblins, ni kobolds, si es de alineamiento/raza equivocado/a (léase: diferente a aquellos/as que él considera correcto) debe morir. Este jugador tiene muy claro qué cosas son "correctas" y cuales no, y actúa como un zelote convirtiéndose en ocasiones en un dolor de muelas para el resto. Desgraciadamente suele ser también un "curador" por lo que usa del chantaje (a que no te curo...) para lograr sus objetivos... que no son sino una excusa para lograr PXs...


 http://cdn.obsidianportal.com/assets/107387/Ewok_Sith_concept_art-500x464.jpg
 Darth Furry (Peludo)... Señor Oscuro Sith

-El Combinador 

Este jugador conoce todas las posibles combinaciones de razas, profesiones, poderes... y siempre selecciona conjuntos óptimos para lograr el mayor nivel de potencia de fuego... aunque carezcan totalmente de sentido (como el Jedi Ewok Aprendiz de Sith...).


-El que se trae la ficha de casa

Cubierta, claro... y sin entrar en el hecho de que esté perfectamente elaborada (que no haya puesto puntos de más ni defectos de menos, por ejemplo), ya le uedes intentar explicar de mil maneras que no pegua ni con cola con el resto de personajes o que su personaje tiene un origen imposible de meter en la partida, el jugador pondrá una y mil excusas alegando que como director de juego "desprecias el esfuerzo narrativo que ha realizado".

Una variante de éste es el que trae la ficha en su cabeza, y da igual si la partida es en los reinos negros o en los países del sol naciente... él tiene que llevar a su bárbaro de helado norte porque sí... aunque no haya forma humana de colocarlo en el escenario de partida.


-El Historiador

Variante del anterior, no es que se traiga la ficha de casa, posiblemente sea ya la segunda sesión de juego y ya tenga la ficha y ya haya jugado una sesión, pero aparece con una detallada historia de unas cincuenta hojas a doble cara manuscritas  (que hay quien aun escribe en harapano aunque digan que es un idioma perdido), y espera que:

a) el director de juego se las lea mientras los jugadores piden las bebidas.
b) el director de juego integre todo ese tocho en la partida.
c)  el director de juego valore (y le recompense con PX en algunos casos) el esfuerzo invertido.

En este caso recomiendo pedirle al jugador que las reescriba en versos octosílabos con rima asonante los impares, consonante los pares múltiplos de cuatro para que su personaje (o sea él), lo pueda recitar al comienzo de la próxima sesión de juego... porque has determinado que en tu versión del mundo los personajes originarios de la región del personaje de ese jugador esa es la forma en la que guardan las historias personales. Si no desiste y lo trae hecho... bueno, ya sabemos quien va a llevar el bardo...


Y hasta aquí alguno de los casos más extremos que me he encontrado.


lunes, 7 de octubre de 2013

Análisis del Warthog A.I.F.V.


Warthog A.I.F.V.
Amphibious Infantry Fighting Vehicle / Vehículo de Combate de Infantería Anfibio

http://www.yojoe.com/images/resize/w/MAX/vehicles/88/warthog/warthog_box.jpg
La caja original americana

 El Warthog (como lo llamaremos de aquí en adelante para abreviar) es un vehículo de los G.I.Joe que salió al mercado en yankilandia en 1988 (y llegado al suelo europeo en los tres años siguientes, más o menos).

http://www.yojoe.com/images/resize/w/MAX/vehicles/88/warthog/warthog_rightfront_iso.jpg
Fuera de la caja

La característica más reseñable de éste vehículo es su alta capacidad frente a su tamaño (para que os hagáis una idea puede "aparcarse" en un A4).

Y cuando me refiero a capacidad no hablo de sus capacidades bélicas teóricas (o de su émulo en la vida real si existiera), sino de capacidad de transporte, con 9 (sí, nueve!) asientos para las figuras, tres de ellas accesibles por sus respectivas escotillas en la parte delantera y los seis restantes dentro del compartimento trasero (donde además hay espacio para armas, mochilas, animales de compañía...).

Esta capacidad de carga, la sobriedad de su imagen (sin cañones en lugares imposibles, ni una ilustración en la caja donde muestre a media docena de joes colgando del vehículo, como suele ser habitual) lo convierte en una rareza.

Además de todo esto, este vehículo viene acompañado de un piloto, el Sgt. Slaugther v3. (ver aquí), con lo que ya tenemos además una figura icónica dentro de los joes (posterioemente este vehículo sería reeditado con un repintado en  en el 2002 como exclusiva de Toys R Us, y en el 2006 como exclusiva de Convención, que yo sepa ninguna de esas dos versiones llegaron a España) .

Si hay algo que se le pueda reprochar son dos cosas, la primera son esos dos consoladores amarillos que hacen de misiles o torpedos (no estoy seguro) en la parte superior del vehículo, como vehículo de transporte semejante cosa no le pega para nada, mejor habrías ido poner un puesto para un artillero con ametralladora (para tener 10 figuras sentadas) o un afuste de misiles ligeros para dar cobertura al vehículo.

El segundo fallo está relaccionado con la colocación de los asientos del interior del habitáculo posterior del vehículo. Dos de ellos son de difícil acceso y es complicado meter y sacar las figuras de ellos (de hecho yo los uso como espacio de almacenamiento adicional).

Quitando esos dos aspectos, y aun teniéndolos en cuenta es junto con el Hammer (del que ya hablaré) uno de los mejores vehículos para los G.I.Joe que existen... (tal vez por eso abandonaron esa política de vehículos con muchos asientos y volvieron a las cosas grandes y aparatosas con solo dos asientos... para vender más vehículos).

Y hasta aquí al reseña del Warthog A.I.F.V., podéis encontrar más sobre el Warthog en la página de Yojoe.

viernes, 4 de octubre de 2013

Bravado


Bravado 



 
Si no veis el video, pinchad AQUÍ
Traducción

Si quemamos nuestras alas 
Volando demasiado cerca del sol
Si el momento de gloria 
Acaba antes de empezar
Y si el sueño gana -
Aunque se pierda todo
Pagaremos el precio, 
Pero no calcularemos el coste.

Cuando el polvo se haya despejado
Y la victoria haya sido negada
Una cumbre demasiado elevada
Un río un poco demasiado ancho
Si mantenemos nuestro orgullo 
Aunque se haya perdido el paraíso
Pagaremos el precio, 
Pero no calcularemos el coste.

Y si la música se detiene 
Sólo queda el sonido de la lluvia
Toda la esperanza y la gloria,
Todo el sacrificio en vano
Y si el amor permanece
Aunque se pierda todo
Pagaremos el precio,
Pero no calcularemos el coste.


Letra original

If we burn our wings
Flying too close to the sun
If the moment of glory
Is over before it's begun
If the dream is won --
Though everything is lost
We will pay the price,
But we will not count the cost

When the dust has cleared
And victory denied
A summit too lofty
River a little too wide
If we keep our pride
Though paradise is lost
We will pay the price,
But we will not count the cost

And if the music stops
There's only the sound of the rain
All the hope and glory,
All the sacrifice in vain
And if love remains
Though everything is lost
We will pay the price,
But we will not count the cost.

Hay canciones capaces de trascender más allá de la generación y de la época para y en que fueron escritas... y ésta (como la mayoría, por no decir todas, las canciones de RUSH) es una de ellas...

miércoles, 2 de octubre de 2013

001 LVDF: El rol en formatos no ordinarios


La Vista desde Fuera:

El rol en formatos no ordinarios

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEbj5q28I5WaS-ufIj5SdnlAvoSEPP9jzGXDa7a5bg9hYjLfBzWTDQUmpqU1CMeTCb0TAK84qD55qb6tixbVJ21pKMLr0ypFhFWD9LGTQ0BzOW-EkSE9AsWP17omZEvGnPQqB311dv9s8h/s320/Roma+cliff.jpg

Bienvenidos a la primera entrega del blog de "La Vista desde Fuera"...

(juego de palabras con "la vista desde el límite", un capítulo del manual básico de Cyberpunk 2020, lo explico para los que no conocen el juego)

En esta sección aperiódica (como todas las del blog, si gusta habrá más) trataremos diversos aspectos del mundo visto desde uno de los puntos de vista más comunes y menos considerado de todos, el del consumidor.

Tenía un profesor que decía que el primer trabajo que tuvo el hombre fue el de consumidor, eligiendo si comer de este o este otro árbol, si ajuntarse a la Eva de turno o con una cabra...

Para abrir esta sección he elegido un tema del que realmente no hay mucho escrito (se habla pero no hay conclusiones definidas al respecto), "Los Formatos No Ordinarios de los Juegos de Rol (es España)".

Y la pregunta es ¿qué es un formato no ordinario?, paso a definirlo por oposición a los formatos ordinarios, que son, tal y como yo los concibo, aquellos que se acercan al DIN A4, como por ejemplo, los manuales de Joc, los de Dragones y Mazmorras (cuya tercera edición se convirtió en el estandar no oficial para comparar otros manuales en las videoreseñas y fotoreseñas), el de los manuales básicos de Aquelarre (no el Breviarium), y tantos otros, imagino que os hacéis una idea.

Entonces todo lo que no se juste a esos tamaños son formatos no ordinarios (FNO a partir de ahora, por cierto, se exluyen las versiones de bolsillo de manuales editados anteriormente en formtato ordinario o similar, como La Marca del Este o Yggdrasil).

Tenemos varios ejemplos de FNO, la nueva línea de la Llamada de Cthulhu de EDGE esta en un formato cuadrado, algo más pequeño que un A4, toda la producción de Conbarba está en formato A5 o cercanos a él.

Un manual de Conbarba

Y también tenemos la "Línea Cliffhanger" y la "línea media" de Ludotecnia editorial (LC y LM de aquí en adelante respectivamente), que también usan tamaños menores al A4 (concretamente en el caso de la LC esta próxima al A5, aunque es algo menor, desoncozco cual es el tamaño de la LM ya que aun no se ha publicado nada de dicha línea, aunque la propia editorial a comentado de su existencia).

Otro ejemplo de dicho formato es la línea oficial de Ediciones Sombra, concretamente me refiero a aquellos manuales publicados bajo el Sistema Sombra, con un tamaño también próximo al A5.

Como he dicho no hay realmente/oficialmente una valoración de la opinión de los consumidores a estos formatos que se alejan de lo que venía siendo la tónica general de formatos. De hecho parece que hoy en día casi todas (por no decir todas) las editoriales en éste país poseen uno o más juegos o líneas de producción en formatos no estandar (creo que DEVIR es la única que se libra por ahora y mantiene el A4).

Por ello anlaicemos los pros y los contras de estos formatos:

-Destacan, por supuesto, todo formato inusual destaca, pero el problema viene cuando lo inusual se converte en usual y de ahí en común, ya hay muchas líneas con formatos similares (cercanos al A5), tal vez el más extraño sea el de la Llamada de EDGE.

-Manejabilidad:
Éste aspecto es relativo, dependiendo más de el grosor del manual que de su altura y anchura, hay manuales como el básico de la Llamada que se caracteriza por ser poco manejable (además de que siendo una edición tipo "coleccionista" esta más pensado para poner en un atril y ser adorado por sectarios de Cthulhu que para ser usado en una mesa de juego), un ejemplo contrario (muy manejable) sería la ya reseñada Guía del Investigador de los Años 20 de la misma línea, donde con el mismo formato es mucho más manejable por su menor número de páginas.

-Almacenamiento:
Esto puede ser un problema, si bien por un lado el menor tamaño ayudaría a poder almacenar más manuales, por otro lado rompe la estética de la librería o ent odo caso obliga a modificarla para no perder espacio de almacenamiento, y lleva a la situaciones de dos-en-fondo o similares (donde pones una fila de libros delante de otra) que dificultan su posterior acceso.

-Precio: 
Los FNO son más baratos, como tónica general, ello les hace en un principio más atractivos, pero a día de hoy no se puede valorar realmente ese ahorro cuando no hay una producción equivalente en formato estándar A4 (parece que tendemos a los extremos, entre formatos prestigio a todo color de 50 euros para arriba y encuadernados en "piel de bebé" o encuadernaciones en cartoné y interiores en blanco y negro y con FNO). Tenemos un ejemplo, el ya mencionado básico de la Llamada de Cthulhu (edición primigenia) que tinee un precio de unos 50 euros y está en un FNO con calidad (y precio) equivalente a manuales de formato estandar A4 (como por ejemplo, los manuales de rol de los juegos ambientados en Warhammer 40K).

-Contenido: 
Hay FNO de dos tipos, los que poseen todo el contenido que requeriría un manual básico y los que quedan escasitos (ya se sabe, recortas, recortas y te dejas la tabla de armas fuera, o una lista de precios, y luego "generosamente" las subes en pdf a la página de la editorial para descarga gratuita... auqnue relamente a veces no es sino un parche a una metedura de pata en la maquetación o en la decisión de "qué eliminar mpara reducir el contenido").

En el caso del primer tipo (y teniendo en cuenta que el término FNO no incluye a las ediciones de bolsillo de manuales publicado apreviamente en formatos estandar) debe huírse de la reducción de letra a "tamaño hormiga" (o si lo hacen, señores editories, incluyan una lupa con el libro). Una forma de solucionar esto es aprovechar espacio (coger en la mano un amnual con formato FNO y ver que aun encima le han cascado casi 1.5 centrímetros de márgenes hace que te replantees muchas cosas).

Por todo ello:
Considero que realmente lo que falta son una serie libros de tipo medio, que no nos lleve a la bancarrota a los consumidres on los precios, pero cuyo tamaño por otro lado no tienda al grosor tipo guía-de-teléfonos o similar, para ello se debería buscxar un formato intermedio, un tamaño de letra decente (ni letra para libros de niños de primaria ni que tengamos que reclamar una lupa con el libro).

Señalos como cosa doliente la superabundancia de ilustraciones en muchos manuales de rol (muy bonito, pero yo quiero rol, letras, numeros, listas de equipo, no ver a un barbaro partirle la jeta a un hombre lagarto, o a una elfa en bikini de mallas... (bueno, lo último lo podéis dejar), señores de las editoriales, las ilustraciones deben ilustrar el texto, como su propio nombre dice, y ser acordes con él, y poner una ilustración en cada página y una de página completa cada 5 tal vez sea... demasiado. Para eso ya tenemos cosas como el libro de ilustraciones Génesis de Anima Beyond Fantasy (creo que ahora lo llaman Art Book, como si no hubiera palabras en castellano).

Recapitulo, que me voy por las ramas, ilustraciones, las justas, margenes contenidos, letra visible (pero sin pasarse) y grosor manejable. No estoy pidiendo hilo de oro ni tapas de cuero (bueno... para la edición del V20 tal vez sí), sino algo manjeable y que pueda abrirlo sin que se le caigan las tapas, ojearlo sin tener que andar "esquivando ilustraciones" mientras busco donde continúa un párrafo, y que la gente cuando lo vaya leyendo mientras voy en autobus pueda leer el título del libro y sentir el miedo en sus ojos... (bueno... creo que eso podemos omitirlo...)

Espero que todo esto que he dicho / escrito sirva para algo y poder ver próximamente en mi tienda más cercana un libro de esas características (y si es de temática de ciencia ficción, mejor... por pedir que no quede).