sábado, 15 de septiembre de 2018

Tecnologías NO-estándar - Van dos el mismo


VAN DOS EN EL MISMO MECH Y...

El battlemaster,
 un modelo que tradicionalmente
 se ha asociado con cabinas para dos personas.

CABINAS DOBLES

(enlace a Sarna.net)
Una cabina doble, también llamada Dual Cockpit Combat (DCC), es un diseño de cabina no estándar para BattleMechs que divide el manejo del Mech entre dos operadores, generalmente un piloto y un artillero. No debe confundirse con la Consola de Comando, que proporciona dos juegos completos e independientes de controles.

Los MechWarriors que forman un equipo en una cabina doble deben sincronizar sus neurocascos, un proceso complejo que requiere que los dos miembros del equipo estén en la cabina. Un solo miembro del equipo puede manejar el Mech desde una cabina doble, pero pierde todas las ventajas de la cabina doble y funciona con menos eficacia que lo haría en una cabina regular.

La cabina doble es una pieza muy rara de equipo. Pesa 4 toneladas (es decir, 1 tonelada más que una cabina normal) y la actualización de un 'Mech de esta manera cuesta aproximadamente 200,000 billetes-C.

Canonicidad
El estado de canonicidad de la Dual Cockpit como tecnología no está del todo claro después de una observación posiblemente engañosa del Desarrollador de línea que considera que se trata de un sistema "efectivamente fusionado con la consola de comando".
Incluso después de la aparición de Tactical Operations, que omite la cabina doble y se dice que anula los libros de reglas anteriores, la cabina doble se mencionó en el Technical Readout: 3075 al tratar sobre las variantes del BattleMaster. Sin embargo, dichas variantes usan consolas de comando de acuerdo con Record Sheets: 3075 Unabridged.

Reglas del juego
ANTES: De acuerdo con MechWarrior Companion, las reglas de Dual Cockpit son reglas de Nivel Tres, y por lo tanto no son legales para los torneos estándar. Esto fue reemplazado por las publicaciones antes mencionadas que ni mencionan ni denuncian el Dual Cockpit.

En términos de juego, la cabina doble ocupa dos ranuras de espacioss, además de la ranura estándar de la cabina (ranura n.° 3 en la ubicación de la cabeza), que alberga al piloto, también ocupa la ranura n.° 4 para alojar al artillero. Deben estar marcados como cabina de piloto o artillero, respectivamente.

Cuando es utilizado por un equipo de MechWarriors, el Dual Cockpit aumenta significativamente el rendimiento de combate:

·         Se requiere una tirada de habilidad de pilotaje para evitar caídas solo después de sufrir 30 puntos de daño en una ronda (en lugar de 20);
·         La capacidad de evasión mejorada otorga mejores modificadores de movimiento para golpear a una unidad equipada con Dual Cockpit;
·         De manera similar, los modificadores para obtener fuego del propio movimiento son menos severos y un objetivo secundario puede ser disparado sin penalidad.

Canonicidad
El estado de canonicidad de la Dual Cockpit como tecnología no está del todo claro después de una observación posiblemente engañosa del Desarrollador de línea que considera que se trata de un sistema "efectivamente fusionado con la consola de comando".
Incluso después de la aparición de Tactical Operations, que omite la cabina doble y se dice que anula los libros de reglas anteriores, la cabina doble se mencionó en el Technical Readout: 3075 al tratar sobre las variantes del BattleMaster. Sin embargo, dichas variantes usan consolas de comando de acuerdo con Record Sheets: 3075 Unabridged.

Reglas del juego
ANTES: De acuerdo con MechWarrior Companion, las reglas de Dual Cockpit son reglas de Nivel Tres, y por lo tanto no son legales para los torneos estándar. Esto fue reemplazado por las publicaciones antes mencionadas que ni mencionan ni denuncian el Dual Cockpit.

En términos de juego, la cabina doble ocupa dos ranuras de espacioss, además de la ranura estándar de la cabina (ranura n.° 3 en la ubicación de la cabeza), que alberga al piloto, también ocupa la ranura n.° 4 para alojar al artillero. Deben estar marcados como cabina de piloto o artillero, respectivamente.

Cuando es utilizado por un equipo de MechWarriors, el Dual Cockpit aumenta significativamente el rendimiento de combate:
  
  • Se requiere una tirada de habilidad de pilotaje para evitar caídas solo después de sufrir 30 puntos de daño en una ronda (en lugar de 20);
  • La capacidad de evasión mejorada otorga mejores modificadores de movimiento para golpear a una unidad equipada con Dual Cockpit;
  • De manera similar, los modificadores para obtener fuego del propio movimiento son menos severos y un objetivo secundario puede ser disparado sin penalidad.
 Para aprender a manejar un 'Mech desde una cabina doble en conjunción con otro piloto, se debe aprender una habilidad separada de las habilidades habituales de Pilotaje Mech y Disparo Mech. Un equipo MechWarrior sin la habilidad de Operación de Cabina Doble a un nivel lo suficientemente alto pierde efectividad. Y la habilidad solo se aplica a un solo piloto / equipo de artilleros, para cambiar de equipo se requiere volver a aprender la habilidad y volver a entrenarla hasta que el piloto / artillero gane nuevamente la ventaja de la Cabina Dual.

Las reglas de Dual Cockpit no están incluidas en el Manual Técnico, y por lo tanto no son legales para las unidades de juego de torneos estándar.

Tampoco están en Operaciones Tácticas, y por lo tanto no están disponibles bajo las Reglas Avanzadas / Reglas Experimentales actuales.

(traducido de Sarna.net)
Una consola de comando es un componente de BattleMech que solo se puede agregar a los 'Mechs de la clase Pesado o Asalto; es demasiado grande para caber en 'Mechs más pequeños. La consola de comandos agrega un segundo conjunto completo de controles para un segundo MechWarrior (piloto) con funciones adicionales de comando y control. (No debe mezclarse con la cabina doble mucho más pequeña, que se puede instalar en cualquier operación 'Mech y divide la operativa del Mech entre dos personas, un piloto y un artillero, y por lo tanto requiere ambos para operar el 'Mech.)

Las instalaciones mejoradas de comando y control hacen que el 'Mech que lleva una consola de comando se convierta en un centro de comando en movimiento que normalmente utilizan los comandantes de alto nivel. Las Consolas de Comando de la Liga Estelar son muy raras para el año 3025 porque los 'Mechs equipados de esta manera eran objetivos favoritos en la batalla. La mayoría de los que aún existían fueron relegados a tareas de entrenamiento.

Reglas de la Consola de Comando
En términos del juego, la consola de comando ocupa la misma sección que la cabina principal. [1]

ANTIGUO: en términos del juego, la consola de comandos ocupa el espacio crítico libre (n. ° 4) en la sección de la cabeza. [citación necesitada]

Como es una cabina completamente funcional en sí misma, puede asumir el control si la cabina normal se destruye o el piloto queda incapacitado, siempre y cuando, por supuesto, la Consola de Comando esté tripulada; en ese caso ambas cabinas deben ser destruidas para incapacitar al 'Mech. [1]
 
ANTIGUO: Las reglas anteriores del Manual táctico tenían la consola de mando a 5 toneladas, es decir, solo 2 toneladas más que un conjunto de cabina regular, y con una ranura crítica adicional tomada en la sección central del torso para los sensores. Estas reglas han sido reemplazadas desde entonces. [2]

El MechWarrior secundario en la consola de comandos recibe daño normal por golpes en la cabeza, caídas y acumulación de calor. Solo recibe daño por explosiones de municiones si está pilotando el 'Mech en ese momento. [1]

Si el MechWarrior secundario no está pilotando el 'Mech, puede hacer uso de las funciones de comando y control de la consola de comando para agregar +2 a la iniciativa de su bando. [1] Esto no es acumulativo con otras Consolas de Comando [1] o HQs móviles [3]. La bonificación de iniciativa se pierde cuando el operador de la consola está pilotando el mech o estableciendo un enlace ascendente satelital. [3]

ANTIGUO: Si el MechWarrior secundario no está pilotando el 'Mech, puede usar las funciones de comando y control de la consola de comandos para agregar +2 a la iniciativa de su bando. Esto no es acumulativo con otras consolas de comando o HQ móviles, pero es con la bonificación de iniciativa de un sistema mejorado de comunicación por satélite (si está disponible) y no se aplican penalizaciones por este último sistema mientras el operador de la consola no esté operando el 'Mech mismo. [2]

La Consola de Comando se considera Reglas Avanzadas. [1]

La Command Console pesa 3 toneladas y tiene un costo de 500,000 C-bills. [4]

Referencias
[1] Tactical Operations, pp. 300-301, "Cockpit Systems"
[2] Tactical Handbook, pp. 64-65, "Command Console"
[3] Tactical Operations, pp. 194-195, "Satellites - Cockpit Command Console"
[4] Tactical Operations, p. 407, "Heavy Weapons And Equipment Construction Data" 

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