sábado, 8 de septiembre de 2018

Referencia Técnica - Mechs de Cuatro Patas


Curiosidades de los Mechs de 4 Patas



Lo que viene a continaución son traducciones del reglamento Total Warfare, que presenta algunas novedades paa los quads.

DESPLAZAMIENTO LATERAL
Los Mechs de cuatro patas pueden moverse lateralmente, sin cambiar su encaramiento. Un quad que hace un desplazamiento lateral se mueve a un hexágono adyacente que no está directamente en su parte delantera o trasera, al mismo tiempo que conserva su encaramiento original.

Un desplazamiento lateral cuesta 1 punto de movimiento (PM) adicional al del costo de moverse hacia el hexágono objetivo. Un Mech de dos patas puede realizar una acción similar usando cambios de encaramiento al conste de 1 PM por lado.

Un desplazamiento lateral hacia atrás se considera un movimiento de retroceso, y está sujeto a sus mismas limitaciones (no se puede Correr hacia atrás).

ECHARSE AL SUELO
Un jugador puede elegir que su 'Mech se eche al suelo (acción de "cuerpo a tierra") durante el combate, generalmente al final del movimiento para ocultar o para hacer más difíciles los ataques contra el Mech. Esta acción no crea calor adicional, no causa daños por caídas y cuesta 1 PM, pero el Mech solo puede cambiar su orientación en el hexágono cuando se vuelva a poner de pie.

El Mech cae con el mismo encaramiento que tenía cuando estaba de pie y queda automáticamente boca abajo, como en una caída involuntaria. El 'Mech es a partir de entonces considerado en situación de cuerpo a tierra. Para ponerse de pie debe realizar un chequeo para levantarse , como se describe a continuación.

PONER DE PIE UN MECH CAÍDO
El jugador puede intentar porner de pie un Mech después de caer o echarse al suelo. Cada intento de levantarse cuesta 2 PMs.

Para que un Mech caído se ponga de pie, el jugador debe tener éxito en una tirada de Pilotar. Si la tirada falla, se considera que el Mech ha sufrido una caida y recibe daño por ello.

Una vez que el Mech se ha levantado con éxito, puede ecararse en cualquier dirección sin costo alguno, independientemente de su orientación mientras está en el suelo, y puede continuar gastando los PMs que le resten según el tipo de movimiento que el jugador seleccionó antes de intentar levnatarse.

Después de que un quad caiga o se eche al suelo, el jugador no necesita hacer una tirada de habilidad de pilotaje para ponerse de pie a menos que se hayan destruido una o más patas. Se le aplica el coste de 2 PMs para levantarse y la generación de calor habitual.

CHEQUEOS DE PILOTAJE
Un Mech de cuatro patas tiene un bonificador de -2 a todas las tiradas de Pilotaje realizadas para evitar caídas, siempre que no se destruya ninguna de sus cuatro patas.

LA (NO) ROTACIÓN GIRO DEL TORSO
Como parte de la declaración de ataque de armas de cada unidad, los jugadores pueden rotar el torso de sus Mechs una posición hacia derecha o izquiera  (excepto los Mechs de cuatro patas, que no pueden rotar el torso).

COBERTURA PARCIAL
Para recibir cobertura parcial, un 'Mech debe estar adyacente a un hexágono un nivel más alto que el nivel del hexágono adyacente que ocupa, y ese hexágono debe estar entre él y la unidad atacante. El ataque se resuelve normalmente, pero si la tirada de localización de impacto indica una pierna, el ataque impacta a la cobertura en su lugar (en Total Warfare los disparos a objetivos con cobertura parcial NO usan la tabla de puñetazos, sino que la tirada de ataque sufre un penalizador por la cobertura y se usa la tabla estándar de localizaciones ignorando los resultaods en las piernas).

Para los 'Mechs de cuatro patas, un golpe en la pata significa cualquier pata, delantera o trasera.

DISPARANDO DESDE EL SUELO
 Un 'Mech que se haya caído o tirado al suelo (cuerpo a tierra) puede disparar algunas de sus armas siempre que ninguno de sus brazos haya sido destruido. El piloto usa uno de los brazos del Mech para sostenerlo mientras dispara, no pudiendo usar las armas de dicho brazo. El piloto puede disparar todas las armas montadas en el otro brazo, y cualquier arma montada en su cabeza o torso (incluidas las armas montadas en la parte trasera). Un 'Mech cuerpo a tierra no puede disparar ninguna arma montada en las piernas.

Se añade un penalizador de +2 a impactar al disparar cuando se está cuerpo a tierra, además de cualquier otro modificador estándar. Por ejemplo, si un Mech corre y luego se echa al suelo, recibe un modificador de +4 a impactar para cualqueir ataque (+2 por correr y  + 2 por disparar desde el suelo = 4), además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse.

Excepción: un 'Mech de cuatro patas en posición de cuerpo a tierra (siempre que tenga las 4 patas y no haya recibido impactos críticos en las caderas) dispara como si estuviera de pie; el penalizador de +2 a Disparar no se aplica.

DESTRUCCIÓN DE UNA PIERNA
Una sola pierna destruida hace que un quad se caiga y niega todo el movimiento y
bonos de combate por ser un quad. El 'Mech ya no puede hacer desplazamientos laterales, pierde el modificador -2 a las tiradas de Pilotar y debe hacer tiradas de Pilotar para levantarse cuando está caido en el suelo, debe apoyarse con una de sus patas delanteras para disparar mientras está boca abajo y sufre un modificador de +2 para disparar mientras está boca abajo.

Además, sufre una penalización de -1 PM que reemplaza cualquier penalización asociada con los daños a los actuadores de la pierna destruida.

Después de perder dos patas, un quad funciona con las mismas restricciones que un 'Mech de dos patas que ha perdido una pierna: cae inmediatamente, solo tiene 1 MP, las tiradas de Pilotaje sufre un penalizador de +5 y así sucesivamente.

Un quad que pierde tres o cuatro de sus patas no puede moverse. Cae automáticamente y tiene 0 PMs disponibles. No puede sostenerse para disparar, cambiar lados de hexágono o intentar levantarse y se considera inmóvil.

IMPACTOS CRÍTICOS EN LAS CADERAS
Los 'Mechs de cuatro patas acumulan los daños recibidos por impactos críticos en las patas. Cada impacto crítico en una cadera reduce a la mitad los PMs Andado del Quad. Tres caderas destruidas cortan la PM de caminata del Quad a una octava parte de su velocidad normal, y el piloto sufre un penalizador  a las tiradas de Pilotaje pilotaje en +4 (por el +6 de tres caderas destruidas y el -2 de base a las tiradas de Pilotaje por ser un Quad).

Para un mech bípedo un impacto crítico en la segunda cadera reduce los PMs del 'Mech a 0 y agrega otro modificador +2 a su número objetivo de las tiradas de Pilotaje (sin embargo, el' Mech no se considera inmóvil). Para los 'Mechs de cuatro patas, el CUARTO impacto crítico en una cadera reduce los PMs de Mech a 0 y agrega otro modificador de +2 a todas las tiradas de Pilotaje.

Un 'Mech de cuatro patas que recibe un impacto crítico en una sola cadera pierde su capacidad de ignorar el penalizador de Disparo mientras está cuerpo a tierra.

DANDO PATADAS
Un Mech cuádruple puede patear en su arco trasero, pero no puede golper a objetivos en el arco frontal y posterior en el mismo turno. Resuelve la patada exactamente como una patada estándar, pero con un modificador adicional de +1 a impactar. Un 'Mech cuádruple puede no hacer un ataque de patada en el arco trasero si ha disparado armas montadas en la pata trasera en el mismo turno.

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