miércoles, 25 de abril de 2018

Reseña Rolera - Vieja Escuela Cyberpunk


¿Es Vieja Escuela Cyberpunk lo suficientemente cyberpunk?



El 25/04/2018 desde grapasymapas, la web desde la cual los artistas Eneko Menica y Eneko Palencia (alias "los Enekos") lanzan sus creaciones al mundo, se puso a disposición del mundo en general y del frikismo rolero en particular Vieja Escuela Cyberpunk, una reformulación realizada por Los Enekos y Don Ramón del juego de rol Vieja Escuela (juego este último surgido del fanzine del mismo nombre y creado por un rolero que se hace llamar Cabo Hicks). Si bien el Vieja Escuela original constaba sólo de 18 páginas, esta nueva iteración tiene 66 páginas, incluyendo portada a color y contraportada.

Esta reseña cuenta con la ayuda del ESPÍRITU DEL CYBERPUNK que con sus comentarios en cursiva dará su valoración del juego.

El Sistema de VEC
Existen seis atributos (Fuerza, Constitución, Destreza... los de Dungeons, vamos) con valores de 3 a 18 que dan unos modificadores de -3 a +3 (más dungeons).

Existen 4 clases de personajes, Backup, Data, Link y Microchip



Vamos lo que en CP2020 vienen siendo Mercenario, Netrunner, Arreglador y Técnico, pero con unos nombres que si bien pueden sonar muy informáticos son poco cyberpunk, Dejo una lista de nombres alternativos para las 4 clases...

Mercenario: Puños, Músculo, NeoNinja, Bruto...
Netrunner: Cables, Jinete (Jockey), Cortador, Picahielos...
Arreglador: Analista, Alguien, Intermediario...
Técnico: Tuercas, Chapucero, Techie...


Existen además seis habilidades, que más bien pueden entenderse como entornos, es decir, la habilidad determina un entorno y dentro de ese entorno te manejas al nivel de dicha habilidad. Estas son Corporate (hacer cosas de corporativos), Cyber (hacer cosas de informática), Hardware (hacer cosas con equipo, montar, reparar, pilotar...), Punk (compra-venta de mercado negro), Savage (supervivencia en entornos no urbanos) y Urban (supervivencia en entornos urbanos).

La pregunta del millón es... ¿qué habilidad se tira cuando quiero comprar munición en una tienda (todo legal) y quiero regatearle para que me haga un precio por la cantidad que deseo comprar? Y por cierto, las habilidades de curación e interrelación personal (Percepción Humana...) ¿con cual se substituyen?. Otra cosa que no me llama nada son los nombres de las habilidades (o entornos, como dijo antes el analista), "cyber" siempre se ha referido a implantes y hardware, no al software de los programas informáticos.

Existe también una "reserva de Alma" que se va reduciendo según el personaje recibe más y más implantes. Esta reserva comienza en 4... lo que indica que hay muy poco margen de maniobra, pero ahí está.


El resto del sistema ya podéis imaginarlo, 10 niveles de personaje, se tira 1D20, hay una especie de "puntos de héroe" que se corresponden con el número de "puntos de Alma" que le resten al personaje tras añadirse los implantes cibernéticos...

Tras el Núcleo del Sistema vienen unas secciones de lo mas interesantes, vamos a verlas una por una...

La Red
Descripción de la red de ordenadores, las Constelaciones de Nodos (ves, un término que sí me mola) y como hackearlas

Implantes Cibernéticos
Los Enekos y Don Ramón crearon un concurso donde le pedían a los aficionados que les dieran ideas para implantes, de los cuales elegirían uno y lo añadirían al manual. En medio del concurso se eliminaron las limitaciones de espacio de la descripción y se amplió el número de "ganadores" a cuatro. Al final se reunieron unos cincuenta implantes (hasta yo participé... con cuatro diferentes).

Si bien los implantes que se nos muestran en esta sección son muy interesantes, el problema de solo poder 4 de ellos (por el límite del Alma) hace que esto no sea todo lo genial que podría ser, y no hay factor de aleatoriedad, todos lo implantes quitan la misma cantidad de Alma... Yo crearía un factor de "Conexión con la Realidad" (CR), con un valor de Alma x10, y le añadiría a cada implante un valor de "pérdida de conexión" de un dado, diferente según el tipo de implante (d4, d6, d8, d10...). Creo que eso lo puede hacer mucho más interesante.

Armamento

Armas, no tantas como otros juegos de estilo cyberpunk o simplemente tecnológicos / futuristas, pero en proporción a la extensión de este, es una cantidad correcta.

Equipo
Blindajes, ordenadores, equipo médico, drogas (gran sección la de las drogas), y cosas que parecen sacadas de una película de James Bond. También hay vehículos... se habría agradecido alguna ilustración de alguna que otro elemento de equipo.

Adversarios
Algo imprescindible, una colección de adversarios, desde el corporativo al perro de vigilancia...

Creo que esta es una sección de la que deberían aprender muchos juegos.

La Entrega
Una aventura para personajes de nivel 1, mola que venga una de estas.

Cluster
Una aventura para personajes de nivel 2, ideal para continuar la anterior.

CyberyPunk
Un minijuego psicodélico (a color en un juego en B/N) e indie en dos páginas, basado en Lasers y Sentimientos.

*-*-*

Conclusión
Un buen juego, y gratis, ¿se puede pedir más?

Conclusión del ESPÍRITU DEL CYBERPUNK
Todo muy cyberpunk, salvo por detalles menores del sistema, como el tener niveles (es poco cyberpunk), o la limitación de Alma 4 (aunque ya dije como solucionarlo). Le haría falta una segunda edición con cambio de sistema y el doble de páginas para ser 100% cyberpunk...

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