sábado, 28 de abril de 2018

Implantes Cibernéticos Originales


Implantes Cibernéticos Originales
y otros chismes callejeros


ICO
Implantes Cibernéticos Originales es una compañía europea dedicada a crear ciberequipo y opciones corporales con estilo y sabor callejero.

Millones de clientes satisfechos acreditan el éxito de sus productos.

Porque si es ICO es para tí...

*-*-*
 
Controlador de Melanina TropICO@
Precio: 250ed
PH: 1D6
Cirugía: I
Tabla de tonos de piel

Mejor que una sinte-piel! Con el Controlador de Melanina TropICO® solo tienes que seleccionar el tono de piel y listo! 

¿Quien quiere parecer un pálido turista recién llegado cuando estás en una playa paradisíaca? Nunca más!

El sueño de M.Jackson puede ser real con TropICO®!

Y recuerda, si es ICO es para tí!

(El proceso de cambio de color de piel puede tardar hasta 8 horas en hacerse efectivo totalmente, el fabricante recomienda no realizar tareas peligrosas durante el proceso de cambio. Solo disponible en establecimientos autorizados).

*-*-*

AsidorICO®

Parche de 12x12cm
Precio: 100ed
PH: 1D6/2
Cirugía: I

Recubrimiento de un brazo / pierna (no incluye mano o pié)
Precio: 300
PH: 1D6+3
Cirugía: M


Detalle de un parche AsidorICO® al microscopio

Una dermosuperficie de 15 cm de lado cubierta con pequeños tentáculos sensibles capaces de aferrar cualquier cosa que se ponga en contacto con ella.

¿Necesitas que alguien te sujete algo un momento? Ya no es necesario! Con AsidorICO® tu mismo puedes hacerlo!

¿Hablar por teléfono mientras manejas un arma pesada? Implántate un AsidorICO® alrededor de tu oreja y listo!

¿Temes perder tu pistola? Con un AsidorICO® en tu palma ya no se te volverá a caer! (Incrementa en un grado la dificultad para desarmar)

Recuerda, si es ICO, es para tí!

*-*-*

La.Si.
Lazarillo Simuestimulado
(Ciberequipo para mascotas)

Precio: 1500ed
PH: 3D6+1
Cirugía: IM (en el animal)

como puede observarse el implante es indistinguible a simple vista

Conexión directa con tu mascota, te permite ver y oír todo lo que ve y oye tu animal favorito a través de un dispositivo portátil, o engánchalo directamente a tus cibersentidos!

La.Si. es un producto ICON, recuerda, si es ICON es para tí.

*-*-*

D.O.R.E.M.I.
Dispositivo Óptico Repli-Escaner Multi-Iris

Precio: desde 5000ed, mínimo, depende de tus contactos.
PH: 3D6
Cirugía: IM
Escáner de iris-retina

Un reemplazo total de los ojos por una prótesis cibernética que a parte de funcionar como unos ojos normales puede escanear los iris de otros individuos, almacenar los patrones en una memoria interna de hasta 120 (60 pares de ojos) unidades de capacidad y replicarlos modificando los microcomponentes que conforman los iris y retinas del sistema D.O.R.E.M.I.

El sistema D.O.R.E.M.I. cuenta con un espacio adicional para instalar una de las siguientes opciones:

-visión IR
-visión UV
-protección antideslumbrante
-intensificador de luz espectral (visión en la penumbra)

Este implante ha sido declarado ilegal para la venta al público, estando disponible sólo para operativos gubernamentales autorizados y análogos.

Para cualquier duda consulta a tu matasanos callejero de referencia.

Funcionamiento:
Para registrar / grabar un patrón de iris-retina el objetivo debe encontrarse a menos de 1 metro de distancia, cada metro de distancia adicional penaliza la tirada de grabación en -1 (no pueden usarse ópticas telescópicas, ya que deforman el patrón del iris). Para realizar la grabación se tira 1d6, y se compara el resultado con la tabla siguiente.

5-6 grabación buena, suma +1 a la tirada de engañar al escáner
3-4 grabación normal
1-2 grabación mala, -1 a la tirada de engañar al escáner.

Para engañar a un escáner de iris-retina, sitúate ante el escáner y tira 1d6, comprobando el resultado con la tabla siguiente.
5-6 reconocimiento aprobado
2-3-4 error, intenta de nuevo con un -1 a la tirada por cada intento posterior.
1 reconocimiento no valido, salta alarma.

*-*-*

miércoles, 25 de abril de 2018

Reseña Rolera - Vieja Escuela Cyberpunk


¿Es Vieja Escuela Cyberpunk lo suficientemente cyberpunk?



El 25/04/2018 desde grapasymapas, la web desde la cual los artistas Eneko Menica y Eneko Palencia (alias "los Enekos") lanzan sus creaciones al mundo, se puso a disposición del mundo en general y del frikismo rolero en particular Vieja Escuela Cyberpunk, una reformulación realizada por Los Enekos y Don Ramón del juego de rol Vieja Escuela (juego este último surgido del fanzine del mismo nombre y creado por un rolero que se hace llamar Cabo Hicks). Si bien el Vieja Escuela original constaba sólo de 18 páginas, esta nueva iteración tiene 66 páginas, incluyendo portada a color y contraportada.

Esta reseña cuenta con la ayuda del ESPÍRITU DEL CYBERPUNK que con sus comentarios en cursiva dará su valoración del juego.

El Sistema de VEC
Existen seis atributos (Fuerza, Constitución, Destreza... los de Dungeons, vamos) con valores de 3 a 18 que dan unos modificadores de -3 a +3 (más dungeons).

Existen 4 clases de personajes, Backup, Data, Link y Microchip



Vamos lo que en CP2020 vienen siendo Mercenario, Netrunner, Arreglador y Técnico, pero con unos nombres que si bien pueden sonar muy informáticos son poco cyberpunk, Dejo una lista de nombres alternativos para las 4 clases...

Mercenario: Puños, Músculo, NeoNinja, Bruto...
Netrunner: Cables, Jinete (Jockey), Cortador, Picahielos...
Arreglador: Analista, Alguien, Intermediario...
Técnico: Tuercas, Chapucero, Techie...


Existen además seis habilidades, que más bien pueden entenderse como entornos, es decir, la habilidad determina un entorno y dentro de ese entorno te manejas al nivel de dicha habilidad. Estas son Corporate (hacer cosas de corporativos), Cyber (hacer cosas de informática), Hardware (hacer cosas con equipo, montar, reparar, pilotar...), Punk (compra-venta de mercado negro), Savage (supervivencia en entornos no urbanos) y Urban (supervivencia en entornos urbanos).

La pregunta del millón es... ¿qué habilidad se tira cuando quiero comprar munición en una tienda (todo legal) y quiero regatearle para que me haga un precio por la cantidad que deseo comprar? Y por cierto, las habilidades de curación e interrelación personal (Percepción Humana...) ¿con cual se substituyen?. Otra cosa que no me llama nada son los nombres de las habilidades (o entornos, como dijo antes el analista), "cyber" siempre se ha referido a implantes y hardware, no al software de los programas informáticos.

Existe también una "reserva de Alma" que se va reduciendo según el personaje recibe más y más implantes. Esta reserva comienza en 4... lo que indica que hay muy poco margen de maniobra, pero ahí está.


El resto del sistema ya podéis imaginarlo, 10 niveles de personaje, se tira 1D20, hay una especie de "puntos de héroe" que se corresponden con el número de "puntos de Alma" que le resten al personaje tras añadirse los implantes cibernéticos...

Tras el Núcleo del Sistema vienen unas secciones de lo mas interesantes, vamos a verlas una por una...

La Red
Descripción de la red de ordenadores, las Constelaciones de Nodos (ves, un término que sí me mola) y como hackearlas

Implantes Cibernéticos
Los Enekos y Don Ramón crearon un concurso donde le pedían a los aficionados que les dieran ideas para implantes, de los cuales elegirían uno y lo añadirían al manual. En medio del concurso se eliminaron las limitaciones de espacio de la descripción y se amplió el número de "ganadores" a cuatro. Al final se reunieron unos cincuenta implantes (hasta yo participé... con cuatro diferentes).

Si bien los implantes que se nos muestran en esta sección son muy interesantes, el problema de solo poder 4 de ellos (por el límite del Alma) hace que esto no sea todo lo genial que podría ser, y no hay factor de aleatoriedad, todos lo implantes quitan la misma cantidad de Alma... Yo crearía un factor de "Conexión con la Realidad" (CR), con un valor de Alma x10, y le añadiría a cada implante un valor de "pérdida de conexión" de un dado, diferente según el tipo de implante (d4, d6, d8, d10...). Creo que eso lo puede hacer mucho más interesante.

Armamento

Armas, no tantas como otros juegos de estilo cyberpunk o simplemente tecnológicos / futuristas, pero en proporción a la extensión de este, es una cantidad correcta.

Equipo
Blindajes, ordenadores, equipo médico, drogas (gran sección la de las drogas), y cosas que parecen sacadas de una película de James Bond. También hay vehículos... se habría agradecido alguna ilustración de alguna que otro elemento de equipo.

Adversarios
Algo imprescindible, una colección de adversarios, desde el corporativo al perro de vigilancia...

Creo que esta es una sección de la que deberían aprender muchos juegos.

La Entrega
Una aventura para personajes de nivel 1, mola que venga una de estas.

Cluster
Una aventura para personajes de nivel 2, ideal para continuar la anterior.

CyberyPunk
Un minijuego psicodélico (a color en un juego en B/N) e indie en dos páginas, basado en Lasers y Sentimientos.

*-*-*

Conclusión
Un buen juego, y gratis, ¿se puede pedir más?

Conclusión del ESPÍRITU DEL CYBERPUNK
Todo muy cyberpunk, salvo por detalles menores del sistema, como el tener niveles (es poco cyberpunk), o la limitación de Alma 4 (aunque ya dije como solucionarlo). Le haría falta una segunda edición con cambio de sistema y el doble de páginas para ser 100% cyberpunk...

miércoles, 11 de abril de 2018

Elfo Banjora Explorador para el Resurgir


Un Elfo Banjora Explorador
de nivel 1
para el Resurgir del Dragón


Fénerec

Clase y Nivel: Explorador 1
Raza: Elfo Banjora
Alineamiento: Caótico Neutral

Trasfondo: Miembro de una Tribu
Velocidad: 30 pies
Tamaño: Mediano

Iniciativa: +5
Clase de Armadura:17 (Pieles+Bono de DES)
Puntos de Golpe:11 (10+bono CON)

Fue: 16 (+3) Competente
Des: 20 (+5) Competente
Con: 12 (+1)
Int: 13 (+1)
Sab: 15 (+2)
Car: 10 (+0)

COMPETENCIAS:
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos.
Armas:
Armas sencillas y armas marciales

Armas élficas: Tienes competencia con la cimitarra, la lanza, el arco corto y el lucero del alba.

Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza

Bonificador por competencia: +2
Competencia con habilidades: Atletismo, Naturaleza, Percepción, Sigilo, Supervivencia, Trato con Animales.
Competencia con herramientas: Un instrumento (flauta)
Idiomas: Puede hablar, leer y escribir común, élfico y dos idiomas adicionales (uno por raza y otro por trasfondo).

Equipo: Una flauta, yesca y pedernal, un pequeño símbolo de tu fe hecho por ti mismo, raciones para tres días, un set de ropa común y un saco que contiene 15 po.

Equipo de clase explorador
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
(a) Cota de escamas o (b) armadura de cuero.
(a) Dos espadas cortas o (b) dos armas de combate cuerpo a cuerpo sencillas.
(a) Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

COMBATE
Arco largo / 9 / 1d8+7 / A distancia, Munición, pesada, dos manos

RASGOS DE CLASE
Enemigo predilecto: A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable con un cierto tipo
de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
También aprendes un idioma que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

Explorador de la Naturaleza: Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.
Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:
  • El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
  • Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
  • Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
  • Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
  • Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.
  • Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.

RASGOS DE ESPECIE: Elfo Banjora
Mejora de características: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.

Edad: Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, la forma en que entienden la edad adulta va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia mundana. Normalmente, un elfo se considera maduro y recibe un nombre de adulto con 100 años aproximadamente y puede vivir hasta 750 años.
Alineamiento.
A los elfos les encanta la libertad, la diversidad y la expresión personal, por lo que tienen una fuerte tendencia hacia los aspectos más moderados del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás como si fuera la suya propia, y suelen ser más buenos que malignos.
Tamaño:
Mediano. Los elfos miden de 5 a 6 pies de altura y tienen una constitución delgada.
Velocidad:
Tu velocidad caminando es de 30 pies.


Visión en la oscuridad:
Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra, dado que estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Sentidos agudizados:
Tienes competencia con la habilidad de Percepción.
Ancestro feérico:
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Trance:
Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen semiinconscientes durante cuatro horas al día (la palabra del idioma común para tal meditación es «trance»). Mientras meditas, puedes tener una especie de sueños, aunque en realidad son ejercicios mentales automatizados gracias a años de práctica. Descansar de este modo te otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.


Adaptado al yermo: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra agotamiento y necesitas la mitad de comida y agua que otras razas para subsistir.


Subraza:
elfo Banjora.

RASGOS DE TRASFONDO: Miembro de una Tribu
Rasgo de personalidad: Tengo un tono de voz suave y tranquilo, no alzo la voz ocurra lo que ocurra.
Ideal: Comunidad. De manera individual tengo mucho menos valor que como parte de un grupo. Los míos cuentan conmigo y yo con ellos (neutral).
Vínculo: He jurado acabar con aquellos salvajes que saquearon nuestro hogar y no descansaré hasta encontrarlos.
Desventaja: Mi tranquilidad y pasividad se suelen confundir con cobardía.

Rasgo de Trasfondo: Aprendizaje cultural.

sábado, 7 de abril de 2018

Cosas de W. Gibson encontradas por ahí


Tres obras de William Gibson encontradas por ahí

Esta entrada es justo eso, un enlace a un pdf que he encontrado en la red y que traduce al castellano tres obras inéditas en este idioma del creador del cyberespacio (al menos de la palabra en sí).

Las obras incluidas son:
-Skinner´s Room
-Thirteen Views of a Cardboard City
-Cyber Claus

Agradecimientos al traductor por su trabajo y al autor por su creación.


viernes, 6 de abril de 2018

Una solución anarco-capitalista a los problemas derivados del derecho aportar armas de fuego en los EEUU


Una solución anarco-capitalista
a los problemas derivados 
del derecho a portar armas de fuego
en los EEUU

Antes de nada es importante saber cuáles son los problemas que genera el derecho a portar armas de fuego, y son básicamente de tres tipos:
  • Daños a las personas, ya sea de manera consciente o inconsciente (balas perdidas, inocentes en medio de un tiroteo...)
  • Aumento de gastos en cuerpos y fuerzas de seguridad: al haber civiles armados ha de dotarse de mejores armas y protecciones contra ellas a las fuerzas de la ley.
  • Perdida de confianza de la población en las autoridades: es difícil confiar en la policía cuando son incapaces de reducir a un tirador antes de que logre matar o herir a gente inocente.

De estos el tercer punto es el más grave en el tiempo, ya que al perder la confianza cada vez más y más personas se armarán para sentirse protegidos, proteger a los suyos, defenderse de agresores...

Por otro lado, si alguien (llamémosle Bob) posee una o más armas, que ha adquirido para autodefensa, es lógico pensar que lo hace porque no confía en que las fuerzas policiales consigan hacer su trabajo, por el cual reciben su sueldo que a la larga se deriva de los impuestos que cada uno paga. ¿Por qué ha de pagar Bob a alguien en quien no confía? ¿No debería descontársele esa parte de sus impuestos para que él mismo pueda gestionar su propia seguridad?

Y ahí está la base de mi propuesta, ante todo librar a los poseedores de armas con licencia de una carga financiera que no desean, por otro librar a los agentes de la ley de prestar servicio a aquellos que no lo desean, o dicho de otro modo, si eres poseedor de un arma con licencia no tienes derecho a recibir asistencia de la policía, ni del FBI, ni de otros cuerpos y fuerzas de seguridad (ojo, asistencia, pero eso no significa que no pueda ser perseguido por esos cuerpos y fuerzas por los delitos que ha cometido).

Por supuesto, un individuo que porte un arma queda automáticamente exento de los servicios policiales, aunque no lo haya solicitado expresamente en la oficina de la administración pública creada al efecto.

domingo, 1 de abril de 2018

Ejemplo de Creación de un PJ para Far West La Leyenda


Ejemplo de Creación de un PJ para Far West La Leyenda

Voy a describir el proceso de creación de un personaje que llevo teniendo un tiempo por la cabeza, y que considero como novedoso en una historia de Far West, un veterano indio en el oeste americano...

 

No, no me refiero a un indio como los de la ilustración de arriba, el busca-imágenes me ha entendido mal... haber si lo arreglo un poco... 

Quiero un veterano del Ejercito del Raj Británico en el Salvaje Oeste Americano!!!


Perfecto, esta es una ilustración perfecta de lo que tengo en mente... ahora vayamos a por las estadísticas del juego...

PASO 1. CALCULAR CARACTERÍSTICAS
Tiramos 3d6+2 por cada característica, repartiendo lo resultados como deseemos.
Obtenemos los siguientes resultados (ya asignados): 

CuerPO 15
DEStreza 16
REFlejos 16
SENtidos 12
CARisma 11
CULtura 12

PASO 2. EDAD
Elegimos la edad del personaje: 29 años.

PASO 3. CALCULAR OTROS ATRIBUTOS
Aspecto
(2d10 mirar tabla): 6. Feo. -5% en la tiradas de Liderazgo y Persuadir.
Aguante
 (CPOx4)+CAR en %. (15x4)+11= 71%
Carga: 15. Puede levantar 75 kg durante 7,5 segundos.
Modificador de daño (MD) 
Ver tabla pag 24. +1
Modificador de reacción (MR) 
Ver tabla pag 24. -10%
Movimiento (por acción)
 Correr= 16 metros. Andar/acechar= 5,3 metros.
Puntos de vida y salud 
Ver tabla pagina 24.
Intacto 1-6, Herido 7-11, Malherido 12-14, Crítico 15, Moribundo 16+.
Herida grave
La mitad del CPO redondeando hacia abajo: 7
Puntos de hazaña
Iniciales: 2
Redaños
(CARx4)+CPO = 59

PASO 4. TRASFONDO Y ANTECEDENTES
Nombre, alias y género:
Procedencia y grupo étnico: Inmigrante, India británica, Sikh.
Inglés: 24%
Panyabi: Automático
Cultura Sikh: 36%
Mano hábil: diestro
Talento especial: 76, Reacciones de Puma. +2 a la Iniciativa en cualquier situación. Uso de Esquiva como reacción = REFx5 (80%).

Antecedentes
Situación familiar
Familia desestructurada (48)
Suma 10% a Conocimientos
Suma 10% a Maña y Persuadir.
Entorno de crecimiento 
Militar (61)
Suma 25% a Leer y escribir.
Suma 10% a dos habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Suma 10% a una habilidad de combate a distancia

Actividades en la madurez
(elije 3 de las cinco habilidades y suma a cada una la puntuación de CULtura)
Actividad 1 (tirada 33) Soldado: Intimidar, Primeros auxilios, Táctica, 2 habilidades de combate.
Actividad 2 (tirada 13) Cazador de recompensas: Cabalgar, Descubrir, Intimidar, Sigilo, 1 habilidad de combate.

Acontecimientos y rasgos adquiridos
Acontecimiento 1: Gentil. Siempre se comporta de manera amable.
Acontecimiento 2: Buena puntería. Suma 15% a Lanzar y a una habilidad de combate a distancia.

PASO 4.5 RECOPILACIÓN DE HABILIDADES
CPO 15, DES 16, REF 16, SEN 12, CAR 11, CUL 12

Cabalgar (DES) 16+12=28%
Conocimientos (CUL) 24+10=34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 12+12=24%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24%
 Intimidar (CAR) 12+11=23%
Lanzar (CPO) 15+15=30%
Leer y escribir (CUL) 12+25=37%
Maña (CUL) 12+10=22%
Persuadir (CAR)  11+10=21%
Primeros auxilios (CUL) 12+12=24%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 16+10+12=38%
Pelea (CPO) 15+10=25%

A distancia
Revolver (DES) 16+12+15=43%
Rifle (DES) 16+10=26%

PASO 5. TIPO DE AVENTURERO
Elegimos el tipo de aventurero, Cazador de recompensas. 
1º Sumamos 25 puntos a todas las habilidades, comunes y específicas.
2º Dividimos 80 puntos entre las habilidades específicas.

Habilidades generales
Cabalgar (DES) 28+25=53%
Conocimientos (CUL) 34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 24+25=49%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24%
Intimidar (CAR) 23+25=48%
Lanzar (CPO) 15+15=30%
Leer y escribir (CUL) 37+25=62%
Leyes (CUL) 12+25=27%
Maña (CUL) 22%
Perspicacia (CAR) 11+25=36%
Persuadir (CAR)  21+25=46%
Primeros auxilios (CUL) 24+25+1=50%
Rastrear (SEN) 12+25+38=75%
Sigilo (REF) 16+25+34=75%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 38%
Pelea (CPO) 25%

A distancia
Revolver (DES) 43+25+7=75%
Rifle (DES) 26+25=51%

Ingresos: sin ingresos fijos
Dinero inicial: 125.00$
Equipo inicial: caballo equipado, ropa desgastada, alforjas, cantimplora, carteles de fugitivos (1d4), cuerda (10 mtr), manta, pistolera al cinto, raciones (1 semana), saco de dormir.
Armas: Un revolver a elegir con 50 cartuchos y una segunda arma a elegir.

PASO 6. PERSONALIZACIÓN Y AJUSTES
Reparte 200 puntos entre todas las habilidades
-No se puede asignar a ninguna habilidad más de 2 veces el valor de su característica base.
-Máximo 75 puntos en total

CPO 15, DES 16, REF 16, SEN 12, CAR 11, CUL 12

Habilidades generales
Cabalgar (DES) 53+16=69%
Conocimientos (CUL) 34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 49+11=60%
Desenfundar (REF) 16+16+16=48%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24+40=64%
Intimidar (CAR) 48+2=50%
Lanzar (CPO) 30+15+15=60%
Leer y escribir (CUL) 62%
Leyes (CUL) 27%
Maña (CUL) 22%
Perspicacia (CAR) 36%
Persuadir (CAR) 46%
Primeros auxilios (CUL) 50%
Rastrear (SEN) 75%
Sigilo (REF) 75%
Supervivencia (SEN) 12+12+12=36%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 38%
Pelea (CPO) 25+15+15=55%

A distancia
Revolver (DES) 75%
Rifle (DES) 51+15=66%

*-*-*

Ahora solo quedaría rellenar la ficha de personaje, pero eso ya lo sabéis hacer vosotros solos, ¿no?