Creando un Psiónico
(en DD 3.5)
(en DD 3.5)
Para elaborar la presente entrada se utilizaron los manuales básicos de DD 3.5 (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos) así como el Manual de Psiónica Expandido y el Complete Psionic, este último no traducido al castellano.
Anteriormente ya había hablado de psiónica en D&D 3.5 en el blog, aunque fue un vistazo rápido a las clases psiónicas, podéis encontrar dicho artículo AQUÍ.
Anteriormente ya había hablado de psiónica en D&D 3.5 en el blog, aunque fue un vistazo rápido a las clases psiónicas, podéis encontrar dicho artículo AQUÍ.
¿Qué NO es un psiónico?
Un error muy común es considerar a un psiónico como un mago o hechicero raro, cuando la verdad es que es algo más similar a un bardo o a otra clase mixta.
En esta entrada intentaré explicaros cual es la mejor combinación
Paso 1. Concepto de personaje
De entre todas las clases psiónicas disponibles elegimos el Psiónico (Psi), por ser el que mejor representa las particularidades de este tipo de personajes, mayor número de puntos de poder psiónicos (ppp) y poderes por nivel. Además de ser, junto con el Guerrero Psíquico, una de los dos clases bien construidas de las cuatro que aparecen en el Manual de Psiónica Expandido (MPE), las otras dos, el Indomito, una especie de hechicero psionico con furia, y el Cuchillo del Alma, un combatiente ligero capaz de generar una cuchilla de la nada, aunque son conceptos interesantes no están bien desarrollados en comparación con otras clases no psiónicas similares.
En el Complete Psionic aparecen otras tres clases más, una especie de "clérigo psiónico", un "paladín psiónico" y un "ladrón psiónico". De estos solo el primero, denominado Ardent, es una opción interesante de clase.
Como concepto de personaje creo que un "cazarecompensas" o "rastreador" que usa sus capacidades psiónicas en su día a día es algo que lo diferenciará del resto de "hechiceros ambulantes" que hay por el mundo (sea este Eberron, Tierras Heridas, Reinos Olvidados...)
La idea es crear un personaje psiónico de nivel 4. El nivel 4 es un nivel interesante para empezar, ya que por un lado te permite tener caracterizado y definido el personaje, y por el otro te da espacio de maniobra para seguir avanzado con él.
Como concepto de personaje creo que un "cazarecompensas" o "rastreador" que usa sus capacidades psiónicas en su día a día es algo que lo diferenciará del resto de "hechiceros ambulantes" que hay por el mundo (sea este Eberron, Tierras Heridas, Reinos Olvidados...)
La idea es crear un personaje psiónico de nivel 4. El nivel 4 es un nivel interesante para empezar, ya que por un lado te permite tener caracterizado y definido el personaje, y por el otro te da espacio de maniobra para seguir avanzado con él.
Paso 2. Raza
Como raza de personaje escojo ELAN, que por cierto aparece con erratas en el manual en castellano, y aprovecho a poner aquí los rasgos raciales bien puestos y sin erratas (en cursiva la parte omitida en el MPE):
- -2 a Carisma
- Aberración, los elanes no se ven afectados por conjuros o efectos que afecten sólo a humanoides, tales como hechizar persona o dominar persona.
- Tamaño Mediano
- Velocidad base 30 pies
- Los Elanes, a diferencia de otras aberraciones, no poseen visión en la oscuridad.
- Psiónicos natos: Reciben 2 ptos de poder psi (ppp) a nivel 1.
- Resistencia (Sb): Un Elan puede gastar 1 ppp como una acción inmediata para obtener un bonificador de +4 a todas sus tiradas de salvaciones hasta el comienzo de su próximo turno.
- Entereza (Sb): Un Elan que vaya a sufrir daño puede, como una acción inmediata, usar sus ppp para reducir el daño recibido, el daño se reduce en 2pg por cada ppp gastado.
- Sustento (Sb): Si gasta 1 ppp un Elan no necesita comer ni beber en 24 horas.
- Idioma automático: Común
- Clase Predilecta: psiónico
- Ajuste de nivel: 0.
Paso 3. Tiradas de Característica
Tiramos 4D6 seis veces, uno por cada característica, descartando el número más bajo y obtenemos los siguientes valores:
1ª 6, 5, 2, 6 = 17
2ª 5, 5, 4, 2 = 14
3ª 6, 4, 3, 4 = 14
4ª 4, 2, 1, 4 = 10
5ª 6, 4, 4, 4 = 14
6ª 6, 5, 3, 4 = 15
Que los repartimos de la siguiente manera:
Fuerza: 14 (bonificador +2)
Destreza: 15 (bonificador +2)
Constitución: 14 (bonificador +2)
Inteligencia: 17 (bonificador +3)
Sabiduría: 14 (bonificador +2)
Carisma: 8 = 10-2 (bonificador -1)
Paso 4. Disciplina psiónica
A diferencia de los magos, que pueden elegir especializarse o no un psiónico debe hacer, debe elegir una de las disciplinas: Cinetista, Egoísta, Formador, Nómada, Telépata, Vidente. Cada una de estas especialidades posee una serie de poderes particulares y un conjunto de habilidades que se suman a las habilidades de clase.
Para este personaje elijo un Cinetista, al versión psiónica del Evocador, un "petardero" vamos. Esta disciplina nos da una interesante selección de poderes de ataque, lo que es interesante teniendo en cuenta el concepto de personaje.
Paso 5. Construyendo el primer nivel del personaje
Para el primer nivel del personaje hago una pirueta y le pongo un nivel de Explorador. ¿Pero este personaje no iba a ser un psiónico? sí, pero ponerle un nivel de explorador a nivel 1 le da varias ventajas: las competencias con armas y armaduras, el bono de ataque, el dado de golpe mayor y un mayor número de puntos de habilidades para gastar en habilidades que para un "cazarrecompensas" serán muy útiles.
Nivel 1 Explorador
Ataque base: +1
S de For: +2
S de Ref: +2
S de Vol: 0
Especial:
-Empatía salvaje
-1er Enemigo predilecto: Humanos
-Rastrear
Competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos (salvo escudos paveses)
Dados de golpe D8, puntos de golpe (8+2)x4= 40 PG
Puntos de Habilidad: 6+mod de Int x 4 (por el primer nivel) = 6+3x4 = 36
Habilidades:
Artesanía (Int): 1+(3)= 4
Avistar (Sab): 4+(2)= 6
Buscar (Int): 2+(3)= 5
Concentración (Con): 4+(2)= 6
Esconderse (Des): 4+(2)= 6
Escuchar (Sab): 2+(2)= 4
Montar (Des): 1+(2)= 3
Moverse sigilosamente (Des): 2+(2)= 4
Nadar (Fue): 2+(2)= 4
Oficio (Sab): 1+(2)= 3
Saber (dungeons) (Int): 2+(3)= 5
Saber (geografía) (Int): 2+(3)= 5
Saber (naturaleza) (Int): 2+(3)= 5
Saltar (Fue): 1+(2)= 3
Sanar (Sab): 1+(2)= 3
Supervivencia (Sab): 2+(2)= 4
Trato con Animales (Car): 0+(-1)= -1
Para este personaje elijo un Cinetista, al versión psiónica del Evocador, un "petardero" vamos. Esta disciplina nos da una interesante selección de poderes de ataque, lo que es interesante teniendo en cuenta el concepto de personaje.
Paso 5. Construyendo el primer nivel del personaje
Para el primer nivel del personaje hago una pirueta y le pongo un nivel de Explorador. ¿Pero este personaje no iba a ser un psiónico? sí, pero ponerle un nivel de explorador a nivel 1 le da varias ventajas: las competencias con armas y armaduras, el bono de ataque, el dado de golpe mayor y un mayor número de puntos de habilidades para gastar en habilidades que para un "cazarrecompensas" serán muy útiles.
Nivel 1 Explorador
Ataque base: +1
S de For: +2
S de Ref: +2
S de Vol: 0
Especial:
-Empatía salvaje
-1er Enemigo predilecto: Humanos
-Rastrear
Competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos (salvo escudos paveses)
Dados de golpe D8, puntos de golpe (8+2)x4= 40 PG
Puntos de Habilidad: 6+mod de Int x 4 (por el primer nivel) = 6+3x4 = 36
Habilidades:
Artesanía (Int): 1+(3)= 4
Avistar (Sab): 4+(2)= 6
Buscar (Int): 2+(3)= 5
Concentración (Con): 4+(2)= 6
Esconderse (Des): 4+(2)= 6
Escuchar (Sab): 2+(2)= 4
Montar (Des): 1+(2)= 3
Moverse sigilosamente (Des): 2+(2)= 4
Nadar (Fue): 2+(2)= 4
Oficio (Sab): 1+(2)= 3
Saber (dungeons) (Int): 2+(3)= 5
Saber (geografía) (Int): 2+(3)= 5
Saber (naturaleza) (Int): 2+(3)= 5
Saltar (Fue): 1+(2)= 3
Sanar (Sab): 1+(2)= 3
Supervivencia (Sab): 2+(2)= 4
Trato con Animales (Car): 0+(-1)= -1
Trepar (Fue): 2+(2)= 4
Uso de Cuerdas (Des): 1+(2)= 3
Adicionalmente debemos elegir una dote de nivel 1.
Paso 6. Adquiriendo niveles de Psiónico
Agregamos ahora 3 niveles de psiónico, la dote de nivel 3 y el +1 a una característica del nivel 4.
Ataque base: +1(exp) +1 (psi) +2 (bono fuerza) = +4
S de For: +2 (exp) +1 (psi) +2 (bono caract) = +5
S de Ref: +2 (exp) +1 (psi) +2 (bono caract) = +5
S de Vol: 0 (exp) +3 (psi) +2 (bono caract) = +5
Puntos de Habilidades, el psiónico dispone de 2+ mod Int por nivel.
OJO: en el nivel 4 asignamos el +1 a Int, por lo que el bono pasa de +3 a +4.
(2+3)+(2+3)+(2+4)=16
Habilidades de Psiónico (Cinetista)
Artesanía (Int)
Autohipnosis (Sab): 4+(2)= 6
Concentración (Con): 4+4+(2)= 10
Conocimiento de Psiónica (Int): 4+(4)= 8
Inutilizar mecanismo (Des): 4+(2)= 6
Intimidar (Car):
Uso de Cuerdas (Des): 1+(2)= 3
Adicionalmente debemos elegir una dote de nivel 1.
Paso 6. Adquiriendo niveles de Psiónico
Agregamos ahora 3 niveles de psiónico, la dote de nivel 3 y el +1 a una característica del nivel 4.
Ataque base: +1(exp) +1 (psi) +2 (bono fuerza) = +4
S de For: +2 (exp) +1 (psi) +2 (bono caract) = +5
S de Ref: +2 (exp) +1 (psi) +2 (bono caract) = +5
S de Vol: 0 (exp) +3 (psi) +2 (bono caract) = +5
Puntos de Habilidades, el psiónico dispone de 2+ mod Int por nivel.
OJO: en el nivel 4 asignamos el +1 a Int, por lo que el bono pasa de +3 a +4.
(2+3)+(2+3)+(2+4)=16
Habilidades de Psiónico (Cinetista)
Artesanía (Int)
Autohipnosis (Sab): 4+(2)= 6
Concentración (Con): 4+4+(2)= 10
Conocimiento de Psiónica (Int): 4+(4)= 8
Inutilizar mecanismo (Des): 4+(2)= 6
Intimidar (Car):
Oficio (Sab)
Saber (todos cogidos individualmente) (Int)
Dotes escogidas:
Nivel 1 (Exp 1): Iniciativa mejorada
Nivel 2 (Psi 1): Meditación psiónica, pag 48 MPE
Nivel 3 (Psi 2): Potenciar Poder, pag 51 MPE
Especial (1er nivel de Explorador):
-Empatía salvaje
-1er Enemigo predilecto: Humanos
-Rastrear
Paso 7. Equipo
Según la tabla 5.1 de Riqueza del Personaje Según Nivel que aparece en la Guía del Dungeon Master, un personaje de nivel 4 comienza con una riqueza de 5400 monedas de oro.
Camisote de mallas +2, 4100 po, CA+6, bono max DES +4.
Arco largo, 75 po.
40 fechas, 2 po.
Escudo pesado de madera, 7 po, bonificador de armadura +2.
Espada larga, 15 po.
Pedernal y acero, 1 po.
Estuche para mapas o pergaminos, 1 po.
Mochila, 2 po.
Odre, 1 po
Olla de hierro, 5 pp.
Piedra de afilar, 1 pc.
Manta de invierno, 5 pp.
Racíones de viaje para 10 días, 5 po.
Mulo, 8 po.
Alforjas, 4 po.
Bocado y brida, 2 po.
Albarda 5 po.
Cetro solar, 2 po.
Antorcha x5, 5 pc.
Cuerda de cáñamo de 50 pies, 1 po.
Saco vacío x2 (de 1 lb de carga cada uno), 2 pp.
Muda de viajero, 1 po.
Total: 4233 po, 2 pp, 6 pc
Efectivo restante: 1166 po, 7 pp, 4 pc
Paso 8. Darle un nombre
Yskandr.
Paso 9. Llevarlo de aventuras
Y con esto finalizamos la creación del personaje, espero que todo esto les haya servido de utilidad.
Saber (todos cogidos individualmente) (Int)
Dotes escogidas:
Nivel 1 (Exp 1): Iniciativa mejorada
Nivel 2 (Psi 1): Meditación psiónica, pag 48 MPE
Nivel 3 (Psi 2): Potenciar Poder, pag 51 MPE
Especial (1er nivel de Explorador):
-Empatía salvaje
-1er Enemigo predilecto: Humanos
-Rastrear
Paso 7. Equipo
Según la tabla 5.1 de Riqueza del Personaje Según Nivel que aparece en la Guía del Dungeon Master, un personaje de nivel 4 comienza con una riqueza de 5400 monedas de oro.
Camisote de mallas +2, 4100 po, CA+6, bono max DES +4.
Arco largo, 75 po.
40 fechas, 2 po.
Escudo pesado de madera, 7 po, bonificador de armadura +2.
Espada larga, 15 po.
Pedernal y acero, 1 po.
Estuche para mapas o pergaminos, 1 po.
Mochila, 2 po.
Odre, 1 po
Olla de hierro, 5 pp.
Piedra de afilar, 1 pc.
Manta de invierno, 5 pp.
Racíones de viaje para 10 días, 5 po.
Mulo, 8 po.
Alforjas, 4 po.
Bocado y brida, 2 po.
Albarda 5 po.
Cetro solar, 2 po.
Antorcha x5, 5 pc.
Cuerda de cáñamo de 50 pies, 1 po.
Saco vacío x2 (de 1 lb de carga cada uno), 2 pp.
Muda de viajero, 1 po.
Total: 4233 po, 2 pp, 6 pc
Efectivo restante: 1166 po, 7 pp, 4 pc
Paso 8. Darle un nombre
Yskandr.
Paso 9. Llevarlo de aventuras
Y con esto finalizamos la creación del personaje, espero que todo esto les haya servido de utilidad.
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