jueves, 29 de septiembre de 2016

Ecología del PJ: Los Pilotos en Cyberpunk 2020


Los Pilotos en Cyberpunk 2020

A la hora de hacer un personaje que entre dentro de la definición de piloto, inicialmente en Cyberpunk 2020 la única opción era tirar de la clase de Nómada, pero con los suplementos llegaron las opciones...

En este suplemento creado por Walter Jon Williams para adaptar a Cyberpunk 2020 la ambientación de su novela del mismo nombre, aparecen dos tipos de pilotos los denominados Tanquistas, expertos en el manejo de hovercrafts blindados y artillados, y los Deltapilotos (pilotos de cazas de combate).

En este suplemento no hay una clase de personaje de Tanquista ni de Deltapiloto con sus habilidades de clase y demás, aunque en los personajes que aparecen en las aventuras del manual podemos ver que los perosnajes pertenecientes a estas clases poseen como Capacidad Especial Familia, igual que los Nómadas.

Deep Space
En el suplemento dedicado al espacio aparecen los Pilotos, entendidos como Pilotos Espaciales, con Hermandad (una variante de Familia) como Capacidad Especial y su lista de habilidades.

Capacidad Especial: Hermandad
Superviviencia en el Espacio
AEV
Astronavegación
Pilotar (VTO)
Pilotar (Avión Espacial / Lanzadera)
Mecánica Básica o Electrónica
Programar
Matemáticas
Física

Pero creo que este no es el tipo de piloto en que uno piensa cuando piensa en "piloto cyberpunk"...

When the Gravity Fails 
Este suplemento, no traducido al castellano, nos presenta un futuro donde el islam se ha extendido por el mundo. Entre otros añadidos a las reglas aparece uan clase de piloto en la página 45, denominada Runner, con las siguientes habilidades

Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Advertir / Notar
Pilotar (cualquiera dos tipos de vehículo)
Mecánica de (alguna o todas las habilidades relacionadas con los vehículos que sabes pilotar)
Conducir
Pelea
Atletismo
Electrónica
Conocimiento de la Calle
Mecánica Básica

Este manual además nos describe Zen con Vehículo como: "esa cierta inercia intangible que permite a ciertos individuos de maneras que es imposible de creer. Añade Zen con Vehículo a cualquier habilidad vehicular cuando las manibras difíciles sean necesarias". Y ahí lo deja.

La Guía de la Cuenca del Pacífico
Este suplemento, en la págica 154 aparece la clase de Mensajero, también con Zen con Vehículo como Capacidad Especial, pero no la explica, sino que remite al lector a When the Gravity Fails. Paso a copiar a continuación las habilidades de esta clase, tal y como aparecen aquí.

Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Advertir / Notar
Conocimiento de la Calle
Electrónica
Mecánica Básica
Mecánica adecuada a algo que conduzca o pilote
Pilotar a elegir o Motocicleta
Pilotar a elegir o Conducir
Pelea o Atletismo
Pistola (esto es una errata, debería poner Armas Cortas).

En este suplemento tenemos una clase de Piloto ya con todas sus habilidades de clase (y menciona que ya apareció en When the Gravity Fails, Hardwired y La Cuenca del Pacífico, lo que me hace preguntarme cual sería el orden original de publicación, ya que este manual se publicó en castellano bastante antes que La Cuenca del Pacífico).

Y esto es lo que pone en Neotribus sobre Zen con Vehículo:

La Capacidad Especial del piloto se denomina Zen con Vehículo, y representa la habilidad casi sobrenatural de determinadas personas para fundirse con su vehículo y hacer cosas casi increibles. Esta capacidad se suma a cualquier habilidad de manejo de vehículos y también a las tiradas de iniciativa al conducir o pilotar. Zen con Vehículo también da todos los beneficios de la habilidad más general Comunidad, siempre que el piloto forme parte de un grupo nómada.

Esta es la definición más clara que tenemos de la capacidad especial Zen con Vehículo, veamos ahora las habilidades de Piloto según Neotribus:

Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Advertir / Notar
Atletismo
Conocimiento de la Calle
Esconderse / Evadirse
Mecánica Básica
Mecánica (de alguno o todos los vehículos usados)
Pilotar / Conducir (normalmente de dos o más clases de vehículos)
Pelea

En este manual, en el capítulo 6, Soldados del Ejército, cuando nos habla de crear personajes militares, en las páginas 73-74 aparece una regla opcional (así lo dice) de "Especialización del Sentido de Combate", y dice lo siguiente: 

La especialización tiene los siguientes efectos: el jugador o DJ elige la especilización, limitada a una categoría de combate (aeronaves, armaduras potenciadas, vehículos terrestres, ¡pero no combate terrestre!). Con esto el personaje puede utilizar su Sentido del Combate a su valor completo cuando se encuentra en su elemento, pero sólo a la mitad de su valor cuando no es así (...) 1-3 = no hay bonificación, 4-6 = +1, 7-8 = +2, 9 = +3,  10 = +4.(...) la especialización se aplica a TODAS las tiradas relacionadas con ella, es decir, en el caso de un piloto, todas las habilidades de Pilotaje, Armas Pesadas (aplicado al armamento de la aeronave), Advertir/ Notar y Electrónica cuadno se emplea en guerra electrónica aérea.

Y aunque no lo dice, imagino que a Iniciativa, también. Esta regla nos recuerda a lo ya dicho de los Legionarios y su Sentido de Combate en APAC en el suplemento Maximum Metal. Por otro lado no nos da la lista habilidades de clase para los Mercenarios-pilotos.

En este suplemento dedicado a la Cuarta Guerra Corporativa aparecen varias clases especializadas, la mayoría de ella subtipos de Mercenarios, como el Divemaster (un mercenario especializado en operaciones subacuáticas) o el Subjock, un clase de piloto de submarinos, con la CE Sub Tactics, que se suma a la INT en combate de submarino y se suma a la mitad de su valor a la Iniciativa.

Segudno libro de la Cuarta Guerra Corporativa, aquí sí que aparecen ya clases de pilotos en sí, en concreto tres, el Panzerboy, el Aerojock y el Legonario o Piloto de APAC. Veamos las habilidades de los dos primeros

Panzerboy (o Tanquista)
Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Elegir dos de: Pilotar, Advertir / Notar, Operar Maquinaria Pesada, Motocicleta, Armas Cortas o Subfusil.
Pilotar: Hovercraft
Mecánica Básica
Pelea
Experto: Navegación
Armas Pesadas
Fusil

Aerojock
Capacialidad Especial: Aircraft Sense (ver abajo)
Elegir dos habilidades de Pilotar (Giro, Ala fija, Dirigible, AV)
Mecánica Básica
Advertir / Notar
Elegir Mecánica Aeronáutica o Mecánica de AV
Armas Cortas
Pelea o Artes Marciales
Atletismo
Experto: Navegación

Aircraft Sense: Un piloto puede usar la mitad de su Aircraft Sense como modificador en sus maniobras aéreas. El nivel completo se añade a Advertir / Notar y a las tiradas de Iniciativa mientras está en el vehículo, y sólo a la mitad cuando está fuera de él.

Aunque el libro nos dice que Aircraft Sense es una especilización de Zen con Vehículo, la porpia descripción que incluye deja patente que es una especialización de Sentido de Combate, tal y como se explica en La Patria de los Valientes.

¡¡¡Escuchad, Capullos Descerebrados!!! (La Guía del Árbitro) 
En la página 110 de ECD, aparecen recogidas todas las clases de personaje aparecidas en todos los manuales de Cyberpunk 2020. Y aparece el Piloto Espacial, con Capacidad Especial Hermandad (y nos envía al suplemento Deep Space), y bajo este el Piloto/Jockey, con CE Zen con Vehículo (y nos remite a When the Gravity Fails).

Con esto creo que queda claro que una cosa es un Piloto y otra un Soldado especializado en combate vehicular.

¿Entonces, cuál es la Capacidad Especial del Piloto y cómo funciona?
Tras este empacho de contradicciones, podemos deducir de lo dicho que Zen con Vehículo es el nombre de la capacidad especial de los pilotos, y que tiene los siguientes usos:

Zen con Vehículo (final)
-Se suma a la Iniciativa cuando el personaje está manejando un vehículo en el que es competente.
-Se suma a cualquier habilidad de manejo de vehículo que el personaje posea (no puede usarse para pilotar vehículos cuya habilidad de manejo no se posea).
-Si el personaje pertenece a un grupo o comunidad nómada, Zen con Vehículo se tiene en cuenta a la hora de determinar el nivel de Comunidad del personaje, de la misma manera que si fuera una habilidad de Pilotar o Conducir (+1 a 3 o más, +2 a 7 o más).
-Fuera de su vehículo, el personaje puede usar su CE Zen con Vehículo como si fuera Sentido de Combate, sumandose a Advertir / Notar y a la Iniciativa pero a un nivel menor, según la tabla siguiente:
Zen con Vehículo 1-3 = no hay bonificación
Zen con Vehículo 4-6 = +1
Zen con Vehículo 7-8 = +2
Zen con Vehículo 9 = +3
Zen con Vehículo 10 = +4

Este último uso de ZcV refleja la posibilidad de usar los aguzados sentidos de alguien acostumbrado a reaccionar en segundos o menos cuando conduce o pilota tambien fuera de un vehículo, pero no se acumula si el personaje también posee la capacidad especial de Sentido de Combate (en ese caso se usa el modificador mayor)

¿Cuáles son las habilidades entonces de la clase de Piloto?
Veámoslas a continuación:

Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Advertir / Notar
Atletismo
Conocimiento de la Calle
Conducir o Pilotar (cualquier tipo de vehículo)
Motocicleta o Pilotar (cualquier tipo de vehículo)
Electrónica
Mecánica Básica
Mecánica (de alguno o todos los vehículos usados)
Un habilidad de combate a elegir entre: Pelea / Armas Cortas

El ciberequipo de un piloto
Ahora que ya sabemos qué habilidades de clase posee un piloto, tenemos que ciberequiparlo, lo primero es un Procesador Neuronal Básico con conectores de Interface y Conectores de Vehículo, para poder conectarse a su máquina. Los ciberópticos no son tan importantes ya que algunos vehículos ya cuentan con sistemas de luz IR, sistemas Antideslumbrantes... aunque no todos (las motocicletas no poseen estos sistemas, por ejemplo).

La economía del piloto
En algunos de los suplementos donde se habla de los pilotos (en cualquiera de sus formas) no nos indica a qué "grupo salarial" se adscriben, en otros se supone que son equivalentes al Nómada (Neotribus) o entran dentro de la categoría del Mercenario (Patria de los Valientes).

Nivel 1 a 5 de la CE: un Mercenario cobra 2000 ed/mes, y un Nómada 1000 ed/mes.
Nivel 6 de la CE: un Mercenario cobra 3000 ed/mes, y un Nómada 1500 ed/mes.
Nivel 7 de la CE: un Mercenario cobra 4500 ed/mes, y un Nómada 2000 ed/mes.
Nivel 8 de la CE: un Mercenario cobra 7000 ed/mes, y un Nómada 3000 ed/mes.
Nivel 9 de la CE: un Mercenario cobra 9000 ed/mes, y un Nómada 4000 ed/mes.
Nivel 10 de la CE: un Mercenario cobra 12000 ed/mes, y un Nómada 5000 ed/mes.
 
Como podemos ver no es lo mismo estar en una que en otra categoría, entonces ¿donde encuadramos al piloto? Pues yo opino que depende de su trasfondo, si está integrado en una comunidad nómada,  por ello puede hacer uso de la habilidad Comunidad, entraría en la categoría salarial del Nómada, sino en la de Mercenario. Esto es algo que hay que decidir a la hora crear el personaje.

Fondos Iniciales
Tal y como dice el manual básico,  los fondos iniciales son iguales a los ingresos de un mes del personaje según su nivel de CE y clase multiplicados por 1D6/3. ¡¡¡Un Piloto/Nómada con su CE a nivel 5 puede tener una mala tirada, sacar un 1 en el dado y acabar con solo 333,33 ed para comprar equipo!!!

Por eso en el caso de Pilotos/Nómadas (y para cualquier tipo de nómadas) recomiendo usar la creación de personaje que aparece en el suplemento Neotribus, que es lo suyo. No es que esa opción te de más dinero, pero las tablas de trasfondo tiene algunas sorpresas interesantes.

También recomiendo, independientemente de la clase, poner al menos en 6 la CE durante la creación del personaje.

*-*-*

Espero que toda esta información os sea útil en vuestras partidas de Cyberpunk 2020.