jueves, 29 de septiembre de 2016

Ecología del PJ: Los Pilotos en Cyberpunk 2020


Los Pilotos en Cyberpunk 2020

A la hora de hacer un personaje que entre dentro de la definición de piloto, inicialmente en Cyberpunk 2020 la única opción era tirar de la clase de Nómada, pero con los suplementos llegaron las opciones...

En este suplemento creado por Walter Jon Williams para adaptar a Cyberpunk 2020 la ambientación de su novela del mismo nombre, aparecen dos tipos de pilotos los denominados Tanquistas, expertos en el manejo de hovercrafts blindados y artillados, y los Deltapilotos (pilotos de cazas de combate).

En este suplemento no hay una clase de personaje de Tanquista ni de Deltapiloto con sus habilidades de clase y demás, aunque en los personajes que aparecen en las aventuras del manual podemos ver que los perosnajes pertenecientes a estas clases poseen como Capacidad Especial Familia, igual que los Nómadas.

Deep Space
En el suplemento dedicado al espacio aparecen los Pilotos, entendidos como Pilotos Espaciales, con Hermandad (una variante de Familia) como Capacidad Especial y su lista de habilidades.

Capacidad Especial: Hermandad
Superviviencia en el Espacio
AEV
Astronavegación
Pilotar (VTO)
Pilotar (Avión Espacial / Lanzadera)
Mecánica Básica o Electrónica
Programar
Matemáticas
Física

Pero creo que este no es el tipo de piloto en que uno piensa cuando piensa en "piloto cyberpunk"...

When the Gravity Fails 
Este suplemento, no traducido al castellano, nos presenta un futuro donde el islam se ha extendido por el mundo. Entre otros añadidos a las reglas aparece uan clase de piloto en la página 45, denominada Runner, con las siguientes habilidades

Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Advertir / Notar
Pilotar (cualquiera dos tipos de vehículo)
Mecánica de (alguna o todas las habilidades relacionadas con los vehículos que sabes pilotar)
Conducir
Pelea
Atletismo
Electrónica
Conocimiento de la Calle
Mecánica Básica

Este manual además nos describe Zen con Vehículo como: "esa cierta inercia intangible que permite a ciertos individuos de maneras que es imposible de creer. Añade Zen con Vehículo a cualquier habilidad vehicular cuando las manibras difíciles sean necesarias". Y ahí lo deja.

La Guía de la Cuenca del Pacífico
Este suplemento, en la págica 154 aparece la clase de Mensajero, también con Zen con Vehículo como Capacidad Especial, pero no la explica, sino que remite al lector a When the Gravity Fails. Paso a copiar a continuación las habilidades de esta clase, tal y como aparecen aquí.

Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Advertir / Notar
Conocimiento de la Calle
Electrónica
Mecánica Básica
Mecánica adecuada a algo que conduzca o pilote
Pilotar a elegir o Motocicleta
Pilotar a elegir o Conducir
Pelea o Atletismo
Pistola (esto es una errata, debería poner Armas Cortas).

En este suplemento tenemos una clase de Piloto ya con todas sus habilidades de clase (y menciona que ya apareció en When the Gravity Fails, Hardwired y La Cuenca del Pacífico, lo que me hace preguntarme cual sería el orden original de publicación, ya que este manual se publicó en castellano bastante antes que La Cuenca del Pacífico).

Y esto es lo que pone en Neotribus sobre Zen con Vehículo:

La Capacidad Especial del piloto se denomina Zen con Vehículo, y representa la habilidad casi sobrenatural de determinadas personas para fundirse con su vehículo y hacer cosas casi increibles. Esta capacidad se suma a cualquier habilidad de manejo de vehículos y también a las tiradas de iniciativa al conducir o pilotar. Zen con Vehículo también da todos los beneficios de la habilidad más general Comunidad, siempre que el piloto forme parte de un grupo nómada.

Esta es la definición más clara que tenemos de la capacidad especial Zen con Vehículo, veamos ahora las habilidades de Piloto según Neotribus:

Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Advertir / Notar
Atletismo
Conocimiento de la Calle
Esconderse / Evadirse
Mecánica Básica
Mecánica (de alguno o todos los vehículos usados)
Pilotar / Conducir (normalmente de dos o más clases de vehículos)
Pelea

En este manual, en el capítulo 6, Soldados del Ejército, cuando nos habla de crear personajes militares, en las páginas 73-74 aparece una regla opcional (así lo dice) de "Especialización del Sentido de Combate", y dice lo siguiente: 

La especialización tiene los siguientes efectos: el jugador o DJ elige la especilización, limitada a una categoría de combate (aeronaves, armaduras potenciadas, vehículos terrestres, ¡pero no combate terrestre!). Con esto el personaje puede utilizar su Sentido del Combate a su valor completo cuando se encuentra en su elemento, pero sólo a la mitad de su valor cuando no es así (...) 1-3 = no hay bonificación, 4-6 = +1, 7-8 = +2, 9 = +3,  10 = +4.(...) la especialización se aplica a TODAS las tiradas relacionadas con ella, es decir, en el caso de un piloto, todas las habilidades de Pilotaje, Armas Pesadas (aplicado al armamento de la aeronave), Advertir/ Notar y Electrónica cuadno se emplea en guerra electrónica aérea.

Y aunque no lo dice, imagino que a Iniciativa, también. Esta regla nos recuerda a lo ya dicho de los Legionarios y su Sentido de Combate en APAC en el suplemento Maximum Metal. Por otro lado no nos da la lista habilidades de clase para los Mercenarios-pilotos.

En este suplemento dedicado a la Cuarta Guerra Corporativa aparecen varias clases especializadas, la mayoría de ella subtipos de Mercenarios, como el Divemaster (un mercenario especializado en operaciones subacuáticas) o el Subjock, un clase de piloto de submarinos, con la CE Sub Tactics, que se suma a la INT en combate de submarino y se suma a la mitad de su valor a la Iniciativa.

Segudno libro de la Cuarta Guerra Corporativa, aquí sí que aparecen ya clases de pilotos en sí, en concreto tres, el Panzerboy, el Aerojock y el Legonario o Piloto de APAC. Veamos las habilidades de los dos primeros

Panzerboy (o Tanquista)
Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Elegir dos de: Pilotar, Advertir / Notar, Operar Maquinaria Pesada, Motocicleta, Armas Cortas o Subfusil.
Pilotar: Hovercraft
Mecánica Básica
Pelea
Experto: Navegación
Armas Pesadas
Fusil

Aerojock
Capacialidad Especial: Aircraft Sense (ver abajo)
Elegir dos habilidades de Pilotar (Giro, Ala fija, Dirigible, AV)
Mecánica Básica
Advertir / Notar
Elegir Mecánica Aeronáutica o Mecánica de AV
Armas Cortas
Pelea o Artes Marciales
Atletismo
Experto: Navegación

Aircraft Sense: Un piloto puede usar la mitad de su Aircraft Sense como modificador en sus maniobras aéreas. El nivel completo se añade a Advertir / Notar y a las tiradas de Iniciativa mientras está en el vehículo, y sólo a la mitad cuando está fuera de él.

Aunque el libro nos dice que Aircraft Sense es una especilización de Zen con Vehículo, la porpia descripción que incluye deja patente que es una especialización de Sentido de Combate, tal y como se explica en La Patria de los Valientes.

¡¡¡Escuchad, Capullos Descerebrados!!! (La Guía del Árbitro) 
En la página 110 de ECD, aparecen recogidas todas las clases de personaje aparecidas en todos los manuales de Cyberpunk 2020. Y aparece el Piloto Espacial, con Capacidad Especial Hermandad (y nos envía al suplemento Deep Space), y bajo este el Piloto/Jockey, con CE Zen con Vehículo (y nos remite a When the Gravity Fails).

Con esto creo que queda claro que una cosa es un Piloto y otra un Soldado especializado en combate vehicular.

¿Entonces, cuál es la Capacidad Especial del Piloto y cómo funciona?
Tras este empacho de contradicciones, podemos deducir de lo dicho que Zen con Vehículo es el nombre de la capacidad especial de los pilotos, y que tiene los siguientes usos:

Zen con Vehículo (final)
-Se suma a la Iniciativa cuando el personaje está manejando un vehículo en el que es competente.
-Se suma a cualquier habilidad de manejo de vehículo que el personaje posea (no puede usarse para pilotar vehículos cuya habilidad de manejo no se posea).
-Si el personaje pertenece a un grupo o comunidad nómada, Zen con Vehículo se tiene en cuenta a la hora de determinar el nivel de Comunidad del personaje, de la misma manera que si fuera una habilidad de Pilotar o Conducir (+1 a 3 o más, +2 a 7 o más).
-Fuera de su vehículo, el personaje puede usar su CE Zen con Vehículo como si fuera Sentido de Combate, sumandose a Advertir / Notar y a la Iniciativa pero a un nivel menor, según la tabla siguiente:
Zen con Vehículo 1-3 = no hay bonificación
Zen con Vehículo 4-6 = +1
Zen con Vehículo 7-8 = +2
Zen con Vehículo 9 = +3
Zen con Vehículo 10 = +4

Este último uso de ZcV refleja la posibilidad de usar los aguzados sentidos de alguien acostumbrado a reaccionar en segundos o menos cuando conduce o pilota tambien fuera de un vehículo, pero no se acumula si el personaje también posee la capacidad especial de Sentido de Combate (en ese caso se usa el modificador mayor)

¿Cuáles son las habilidades entonces de la clase de Piloto?
Veámoslas a continuación:

Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Advertir / Notar
Atletismo
Conocimiento de la Calle
Conducir o Pilotar (cualquier tipo de vehículo)
Motocicleta o Pilotar (cualquier tipo de vehículo)
Electrónica
Mecánica Básica
Mecánica (de alguno o todos los vehículos usados)
Un habilidad de combate a elegir entre: Pelea / Armas Cortas

El ciberequipo de un piloto
Ahora que ya sabemos qué habilidades de clase posee un piloto, tenemos que ciberequiparlo, lo primero es un Procesador Neuronal Básico con conectores de Interface y Conectores de Vehículo, para poder conectarse a su máquina. Los ciberópticos no son tan importantes ya que algunos vehículos ya cuentan con sistemas de luz IR, sistemas Antideslumbrantes... aunque no todos (las motocicletas no poseen estos sistemas, por ejemplo).

La economía del piloto
En algunos de los suplementos donde se habla de los pilotos (en cualquiera de sus formas) no nos indica a qué "grupo salarial" se adscriben, en otros se supone que son equivalentes al Nómada (Neotribus) o entran dentro de la categoría del Mercenario (Patria de los Valientes).

Nivel 1 a 5 de la CE: un Mercenario cobra 2000 ed/mes, y un Nómada 1000 ed/mes.
Nivel 6 de la CE: un Mercenario cobra 3000 ed/mes, y un Nómada 1500 ed/mes.
Nivel 7 de la CE: un Mercenario cobra 4500 ed/mes, y un Nómada 2000 ed/mes.
Nivel 8 de la CE: un Mercenario cobra 7000 ed/mes, y un Nómada 3000 ed/mes.
Nivel 9 de la CE: un Mercenario cobra 9000 ed/mes, y un Nómada 4000 ed/mes.
Nivel 10 de la CE: un Mercenario cobra 12000 ed/mes, y un Nómada 5000 ed/mes.
 
Como podemos ver no es lo mismo estar en una que en otra categoría, entonces ¿donde encuadramos al piloto? Pues yo opino que depende de su trasfondo, si está integrado en una comunidad nómada,  por ello puede hacer uso de la habilidad Comunidad, entraría en la categoría salarial del Nómada, sino en la de Mercenario. Esto es algo que hay que decidir a la hora crear el personaje.

Fondos Iniciales
Tal y como dice el manual básico,  los fondos iniciales son iguales a los ingresos de un mes del personaje según su nivel de CE y clase multiplicados por 1D6/3. ¡¡¡Un Piloto/Nómada con su CE a nivel 5 puede tener una mala tirada, sacar un 1 en el dado y acabar con solo 333,33 ed para comprar equipo!!!

Por eso en el caso de Pilotos/Nómadas (y para cualquier tipo de nómadas) recomiendo usar la creación de personaje que aparece en el suplemento Neotribus, que es lo suyo. No es que esa opción te de más dinero, pero las tablas de trasfondo tiene algunas sorpresas interesantes.

También recomiendo, independientemente de la clase, poner al menos en 6 la CE durante la creación del personaje.

*-*-*

Espero que toda esta información os sea útil en vuestras partidas de Cyberpunk 2020.

lunes, 26 de septiembre de 2016

Diferencias entre los adverbios PARA y DE


¿Usar PARA o usar DE?
o
¿Qué es un LIBRO DE ROL?

Un juego de rol consta de dos partes, una son las REGLAS y la otra la AMBIENTACIÓN. Si no hay ambientación, y las reglas son tan escuetas que uno ha de crear reglas adicionales para la mitad de las situaciones que aparecen en una partida, ¿es realmente un juego de rol o es un cuarto de juego de rol? 

Lo dicho no excluye de la categoría de "juego de rol" a aquellos juegos que sin traer una ambientación en concreto sí incluyen información suficiente como para que juntándola sin añadir nada tengamos una ambientación (por ejemplo, en CDB Engine el trasfondo del bicherío futurista incluye más información sobre la ambientación en la que se encuadra de la que se desprende de la trilogía original de SW).

Si la gente acepta que sólo la ambientación NO es un juego, ¿por qué hemos de tomar como juego lo que es sólo el sistema? (y a veces mal explicado o con notables ausencias... ¿Alguien me puede explicar cómo funcionan los arcos y flechas en Hitos?), en todo caso será un "libro de reglas para jugar a juegos de rol", mas no un "juego de rol".

Hay por ahí víctimas de la televisión y de otros medios idiotizantes que parecen ser incapaces de ditinguir entre el advervio DE y el adverbio PARA, por lo que paso a explicar las diferencias con ayuda de las definiciones tomadas directamente del diccionario online de la RAE.

Un dado es "para jugar al rol", una pantalla de juego es "para jugar al rol" y una enciclopedia de dioses griegos y romanos puede usarse "para jugar al rol", y por más libros que tenga nadie afirmará que es un "libro de rol".

para
Del ant. pora.
1. prep. Denota el fin o término a que se encamina una acción.
2. prep. hacia (‖ denota sentido de un movimiento).

de2
Del lat. de.
1. prep. Denota posesión o pertenencia. La casa de mi padre. La paciencia de Job.
2. prep. U. para crear diversas locuciones adverbiales de modo. Almorzó de pie. Le dieron de puñaladas. Se viste de prestado. Lo conozco de vista.
3. prep. Denota de dónde es, viene o sale alguien o algo. La piedra es de Colmenar. Vengo de Aranjuez. No sale de casa.

Ahora veamos un par de ejemplos de su uso
-Si no es lo mismo "salir de Madrid que "salir para Madrid", no puede ser lo mismo "un libro para jugar a rol" que "un libro de jugar a rol".

-Y tampoco es lo mismo "ir de putas" a "ir para putas" (a ver si así se entiende mejor).

Y eso es todo en esta clase de semántica rolera.

viernes, 23 de septiembre de 2016

Ejemplo de Creación de un Personaje para La Puerta de Ishtar


La Puerta de Ishtar
-
Creación de un Personaje


"El concepto es el concepto"
Lo primero a la hora de crear un personaje es el concepto, y como concepto elijo un personaje que vive en la naturaleza, un bárbaro, en recuerdo de todos esos personajes bárbaros de las grandes obras del género.

NACIMIENTO
Cultura de Origen
Damos un vistazo a las culturas disponibles y me decanto por Cimmerio, un humano libre que vive en las montañas.Ser Cimmerio nos da un +1 a Destreza.

Características
Elegimos el sistema de reparto de puntos de características. Tenemos 21 puntos para repartir entre 6 características: Destreza, Fortaleza, Ingenio, Percepción, Carisma, Voluntad.

Pensando en alguien que ha tenido una vida dura, decido repartir así:

Destreza 4 (+1 por cultura, total 5)
Fortaleza 4
Ingenio 5
Percepción 3
Carisma 2
Voluntad 3

Nombre 
Todo el mundo debe tener un nombre, el de nuestro personaje es Tronak

INFANCIA Y ADOLESCENCIA
Tronak nació entre los Kartabros, una de las tribus de las montañas cimmerias, hijo de un armero / tallador de piedra itinerante que viaja de un población a otra, mientras su familia se quedaba en la tribu. Su madre murió siendo el pequeño en una incursión de los awilu, y fue acogido por Koti "El Manco", quien lo tomó como aprendiz.

Profesión 1
Podemos elegir o una profesión a +2 o dos a +1, a causa de su infancia en dos hogares, elijo dos profesiones:
-Explorador +1 (aprendida de su padre)
-Ladrón +1 (aprendida de Koti "El Manco")

Primer Rasgo de Carácter
El primer rasgo de carácter de Tronak el Kartabro será Cauto, la cautela es algo que Koti le enseñó, además de sus artes de ladrón.

MADUREZ
Aquí primero hay que establecer lazos con los otros personajes, eso lo dejo en blanco ya que ignoro quienes son los otros personajes, pero no sería muy difícil el encajar que Tronak se haya encontrado con alguno en algún viaje y lo haya salvado de algún animal salvaje.

Profesión 2
De nuevo podemos elegir o una profesión a +2 o dos a +1, pudiendo apilarse con las ya elegidas, sin que puedan subir de +2.

Elegimos para Tronak dos profesiones a +1, Ladrón (de nuevo) y Mercenario (en momentos de dificultad ha tenido que trabajar como músculo para otros).

Las profesiones de Tronak el Kartabro quedan así:
Ladrón +2
Explorador +1
Mercenario +1

Segundo Rasgo de Carácter
El tiempo pasado como mercenario por Tronak no ha hecho mucho por cambiar su carácter Cauto, aunque sí lo ha hecho Sincero.

Habilidades de Combate
Hay 4 habilidades de combate, que comienzan en 1, y dispongo de 10 puntos adicionales para ellas.

Cuerpo a Cuerpo 1+5 = 6
Distancia 1+2 = 3
Defensa 1+3 = 4
Maniobra 1+1 = 2

PUNTO DE INFLEXIÓN
En este punto hay que señalar un hecho que hace que Tronak de un cambio en su vida, puede ser la muerte de alguien querido (Koti "El Manco" tal vez), haber sido el único superviviente de una batalla entre dos fuerzas (habiendo sido contratado por una de ellas como mercenario)... sea lo que sea debe implicar también a otro personaje jugador del grupo de alguna manera.

Tercer Rasgo de Carácter
Aunque no aparece en la tabla de rasgos que nos da el libro básico, elijo Bebedor. Tronak se ha dado a la bebida para tratar de olvidar todas las penurias pasadas, no es que sea un borracho impenitente, sólo que es incapaz de rechazar un vaso de vino.

Lema y Objetivos
Todo héroe ha de tener un lema que lo guíe y represente sus ideales, y Tronak no es una excepción, a causa de sus experiencias Tronak evita depender de otros, por eso su lema es "Tronak sólo confía en Tronak".

El objetivo a corto plazo de Tronak es conseguir los recursos suficientes para poder volver a las montañas cimmerias.

También ha de tener un objetivo a largo plazo, en este caso es saber qué fue de su familia, ya que Tronak tiene muy pocos recuerdos de la época anterior a vivir con Koti, a parte del hecho de que su madre murió, pero nunca volvió a saber de su padre, ni tiene claro si tenía más familia.

RESUMEN
Tronak el Kartabro
Cultura: Cimmerio

Atributos
Destreza 5
Fortaleza 4
Ingenio 5
Percepción 3
Carisma 2
Voluntad 3

(con estos atributos sabemos que el Aguante Inicial de Tronak es 17, ya que Aguante =10+Vol+For)

Rásgos de Carácter
Cauto
Sincero
Bebedor

Profesiones
Ladrón 2
Explorador 1
Mercenario 1

Habilidades de Combate
Cuerpo a Cuerpo 6
Distancia 3
Defensa 4
Maniobra 2

Lema
"Tronak sólo confía en Tronak"

Objetivo a corto plazo
Recursos para volver a las montañas (dienro, equipo, montura, comida...)

Objetivo a largo plazo
Averiguar qué fue de su familia

Historia
Tronak es un cimmerio nacido en un pueblo de la tribu los kartabros, en las montañas, hijo de un armero / tallador de piedras. Cuando era pequeño su poblado sufrió un ataque awilu y fue rescatado ya cogido por Koti "El Manco", un ladrón que lo tomó como aprendiz. Al crecer se dedicó al latrocinio, y más tarde sirvió como mercenario, pero esta carrera duró poco, al ser el único superviviente de una batalla.

*-*-*

Y hasta aquí el ejemplo de creación de un personaje para la Puerta de Ishtar, al final lleva más tiempo elaborar la historia del personaje que repartir los puntos. El equipo depende del director de juego, por eso no aparece reflejado.

lunes, 19 de septiembre de 2016

Reseña Rolera: El Grito (Suplemento para EXO)


El Grito
(Suplemento para EXO)


Título: El Grito
Autores: Ricard Ibañez y Sergio Jurado
Publicado / (registro de...) 2004
Suplemento del juego de rol... EXO (compatible con EXO 3464)
Páginas: 160
Editado por: Ediciones Sombra

Tapa blanda, portada y contraportada a color, interior en blanco y negro, este manual sigue el estilo de los manuales de Ediciones Sombra, manuales manejables, que no provocan luxaciones al transportarlos y ante todo que no provocan el pánico en el comprador cuando se plantea llevarlos a una mesa de juego.

El libro se divide en tres grandes partes, con un breve relato introductorio que nos da el "tono" del suplemento. Las partes son:

Historia
En esta primera parte, de unas 10 páginas de extensión se nos cuenta la historia pasada del planeta Necrópolis.

Necrópolis
Nos encontramos aquí con una descripción del planeta Necrópolis, el sistema en el que se encuentra y muy especialmente de la capital planetaria, Santuario, a la que dedica unas 75 de las 85 (aproximadamente) páginas de esta segunda parte.

El Grito
La aventura en sí ocupa las 50 últimas páginas del manual.

 *-*-*
 
Mi Valoración
Este es un libro que recomiendo, pero no por la aventura, sino por la excelente descripción de la ciudad de Santuario. Siendo sinceros, la aventura no es que me decepcione, simplemente no es el estilo de aventura que a mí me gusta jugar, por eso prefiero quedarme con todo el resto del libro, que es la ciudad.

La descripción de la ciudad de Santuario se realiza por barrios, indicándose en cada uno lugares de interés (o mejor dicho, lugares interesantes para aventuras), personas que uno puede encontrarse en esa zona y semillas de aventuras en relación al barrio descrito en cada momento. Y para mí las partidas que pueden salir de esas semillas de aventuras son mucho mejores que la aventura incluida en el propio manual.

Si la parte de ambientación del escenario del libro tiene algún fallo es que es lo que en un principio pudiera parecer que va a ser la descripción de todo un planeta de 90 millones de habitantes se queda en la descripción de una ciudad de 12 millones, una descripción genial, pero sólo es una ciudad. Aunque esto puede ser aprovechado por cualquier director de juego creativo para crear sus propias localizaciones en Necrópolis.

La aventura en sí... no me gusta, pero con ello no quiero decir que sea mala, sino que es la típica aventura que como los jugadores no vayan siguiendo la línea trazada esta puede desviarse muchísimo... para al final dar la impresión de que las acciones de los personajes en la partida importan tanto como las acciones de Indiana Jones en En Busca del Arca Perdida (imagino que la mayoría pillaréis la referencia).

Conclusión
Comprad el libro, usad la parte referida a Santuario, y jugad la partida sólo bajo vuestra propia responsabilidad.

viernes, 16 de septiembre de 2016

Reseña Rolera: Hiperespacio y CODEX (sistema CDB Engine)



Hiperespacio y CODEX
-
dos suplementos de ambientación para CDB Engine
por Iñaki Sendino y Akerraren Adarrak



Hiperespacio y CODEX son dos documentos creados por Estudio D6 para su uso con CDB Engine.

Son de agradecer los esfuerzos de la comunidad en desarrollar iniciativas de autores independientes creando materiales para ellas, este es el caso del que hablo en esta entrada, material creado para el sistema CDB Engine creado por +Zonk PJ Demonio Sonriente. El material en sí constaba originalmente de dos documentos diferenciados, Hiperespacio, y CODEX, aunque parece ser que éstos han sido unidos en un único documento que puede obtenerse en versión física en LULU, o por separado en paga-lo-que-quieras vía Drivethrurpg.

¿Qué es esto?
Mientras que el primer documento se centra en la descripción de las mecánicas del viaje espacial y las tecnologías que lo hacen posible CODEX pretende mostrarnos la ambientación.

Hiperespacio
Como manual básicamente técnico Hiperespacio es un libro correcto, si hay algo que yo añadiría serían ejemplos de naves espaciales, para tener una guía de referencia sobre qué es lo que se suele encontrar uno en esta ambientación.


CODEX
Éste es un manual muy diferente, ya que no pretende ser un manual técnico, sino un "libro de ambientación", esto es, un libro donde se nos presenta el mundo de juego. Por desgracia aunque es un documento interesante CODEX posee varios fallos, que si bien no desmerecen su contenido si hacen su lectura algo más farragosa y que espero sean subsanados en futuras revisiones.

-Ante todo, falta un glosario que explique los términos y abreviaturas que se usan en todo el documento, como las formas de gobierno (se mencionan pero no se explica, por ejemplo, qué es un "gobierno corporativo"), o también cuando se habla de sectores, pero no se nos indica qué es un sector ni cuáles sectores existen ni su localización, podemos deducir que son algún tipo de división del espacio y que agrupan a sistemas estelares, pero no sabemos su tamaño, su numero ni donde están cada uno de los que se nombran.

-Al libro le falta una estructura clara, nos habla de colonias, naciones y corporaciones, pero nos las muestra mezcladas, una detrás de otra, sin indicarnos en cada caso qué es cada una, si colonia, nación o corporación de las entidades de las que nos habla hasta que el lector lo descubre a través del propio texto.

-A la hora de preparar na partida hace falta información sobre el alcance de las naciones, cuáles son (se habla de algunas, pero no de todas, no sabemos nada de los EEUU o de la entidad que los substituye en esta ambientación), y en ocasiones no quedan claras las fronteras de las naciones de la Tierra (¿son iguales? ¿han cambiado?) ni la situación y relaciones entre ellas. Por ejemplo, el documento CODEX nos habla de los Estados Unidos Europeos, ¿pero qué países lo conforman? ¿cuáles son sus fronteras?.

-Se agradecería la inclusión de mapas que nos indiquen las localizaciones y límites de cada nueva nación, colonia...

-También sería de agradecer una cronología donde se indiquen los hechos más importantes que han llevado a la ambientación mostrada a su momento actual (¿qué ha pasado con los USA? ¿Y los países árabes? ¿Cómo ha cambiado el viaje espacial las doctrinas de las distintas religiones humanas?)

Conclusiones
Con todo, estos documentos son una buena base para desarrollar una ambientación bastante original (la humanidad saliendo del sistema solar antes de conseguir un gobierno planetario unido, no recuerdo muchas ambientaciones con esa premisa). Las carencias indicadas deslucen un manual que puede, como ya he dicho, en futuras versiones, convertirse en una muy buena ambientación, la base y las ideas están ahí, si bien les falta desarrollo y pulido.

Añadir que Estudio D6 posee un tercer documento sobre esta ambientación, Crótalo, que nos describe un sistema estelar y sus planetas, un pequeño documento muy aprovechable, no sólo para la propia ambientación sino también para cualquier otra con unos pocos ajustes.