Códice de las Abominaciones: Los Ferales
para el juego de rol
El Códice de las Abominaciones es el segundo de los suplementos publicados en su día para el juego de rol Brujería de CJ Carella. Su autor es el propio CJ Carella y sería su última contribución a la línea de juego Brujería / Witchcraft.
Este suplemento expande el universo de Brujería, como ya hiciera el anteriormente publicado Códice de los Misterios, y como harían posteriormente otros suplementos. En esta reseña en concreto quiero centrarme en un nuevo tipo de personaje que éste manual nos presenta, los Ferales.
Los Ferales se pueden describir de forma rápida como los "hombres lobo" del mundo de Brujería. Pero no sólo están limitados a los lobos, en teoría cualquier mamífero carnívoro (y lo de carnívoro es importante) puede ser el animal en el que el personaje feral se "transforme".
De principio tenemos que un personaje Feral no es ni un Mundano, ni un Dotado de ningún tipo, sino que pertenece al tipo denominado Sobrenaturales Menores, es decir, a diferencia de los Mundanos y los Dotados que básicamente son humanos, estos personajes no lo son, son... otra cosa.
Primero de todo hay una breve descripción de los Ferales, su cultura, origen, historia, y capacidades y debilidades comunes a todos ellos.
Formas Ferales
(A partir de aquí empezaré a hacer uso de términos del juego de rol Brujería, yo aviso...)
De principio tenemos que un personaje Feral no es ni un Mundano, ni un Dotado de ningún tipo, sino que pertenece al tipo denominado Sobrenaturales Menores, es decir, a diferencia de los Mundanos y los Dotados que básicamente son humanos, estos personajes no lo son, son... otra cosa.
Primero de todo hay una breve descripción de los Ferales, su cultura, origen, historia, y capacidades y debilidades comunes a todos ellos.
Formas Ferales
Todos los personajes ferales deben elegir en el momento de su creación una Forma Feral (y adquirir la ventaja/desventaja Feral correspondiente, en la sección Ventajas y Desventajas del manual), lo que viene siendo su "espíritu animal". Las diferentes Formas Ferales otorgan diferentes modificadores, y poseen costes diferentes que han de pagarse con puntos de creación. Las formas disponibles para personajes jugadores son: Coyote, Hiena, Jaguar, León, Lobo, Oso y Tigre. Y para los que lo estéis pensando, NO HAY TRIBUS, NI CLANES NI SIMILARES, si bien es cierto que Ferales con las mismas Formas tienden a unirse en grupos esto se debe principalmente a razones de proximidad geográfica (los Ferales Hienas son comunes en África, mientras que los Lobos lo son en Europa y América) aunque debido a los nuevos medios de transporte no será raro ni infrecuente encontrarse a un grupo de de Ferales de Formas diferentes.
Por cierto, lo de que no hay tribus ni clanes... es cierto, pero sí hay una Alianza (las Alianzas son la forma básica de organización en el mundo de Brujería que vale para todo desde humanos normales a vampiros o fantasmas) conocida como Los Nómadas la cual es descrita en este Códice y que es la Alianza Feral por antonomasia.
Por cierto, lo de que no hay tribus ni clanes... es cierto, pero sí hay una Alianza (las Alianzas son la forma básica de organización en el mundo de Brujería que vale para todo desde humanos normales a vampiros o fantasmas) conocida como Los Nómadas la cual es descrita en este Códice y que es la Alianza Feral por antonomasia.
Los Poderes Ferales
Todo, también en el sistema Unisystem, tiene un precio, un coste (positivo o negativo) en puntos de Poder. Así es como se adquieren los poderes (y la vulnerabilidades, que otorgan puntos) de los Ferales. No nos olvidemos que también podemos adquirir Ventajas y Desventajas tanto de este como de los restantes manuales de Brujería para completar nuestro personaje.
Ferales y Espíritus
Este sistema nos da un personaje bastante decente e interesante, pero podemos hacerlo mucho más interesante si visitamos la página 104 del Códice de las Abominaciones y meditamos el adquirir un "espíritu patrón" (sí, a veces al leer estos manuales de Brujería parece que estas leyendo una versión "light" de los libros de Mundo de Tinieblas, y éste es uno de uno de esos casos... "espíritus patrones".... otra forma de decir "totem", o no?) personales que otorgan poderes a aquellos que decidan seguir sus "consejos", poderes tales como Ventajas comunes a otros tales como la Inmortalidad (más o menos...), capacidades metafísicas (como Magia o Nigromancia), o incluso más extraños... todo por un coste, claro.
Todo, también en el sistema Unisystem, tiene un precio, un coste (positivo o negativo) en puntos de Poder. Así es como se adquieren los poderes (y la vulnerabilidades, que otorgan puntos) de los Ferales. No nos olvidemos que también podemos adquirir Ventajas y Desventajas tanto de este como de los restantes manuales de Brujería para completar nuestro personaje.
Ferales y Espíritus
Este sistema nos da un personaje bastante decente e interesante, pero podemos hacerlo mucho más interesante si visitamos la página 104 del Códice de las Abominaciones y meditamos el adquirir un "espíritu patrón" (sí, a veces al leer estos manuales de Brujería parece que estas leyendo una versión "light" de los libros de Mundo de Tinieblas, y éste es uno de uno de esos casos... "espíritus patrones".... otra forma de decir "totem", o no?) personales que otorgan poderes a aquellos que decidan seguir sus "consejos", poderes tales como Ventajas comunes a otros tales como la Inmortalidad (más o menos...), capacidades metafísicas (como Magia o Nigromancia), o incluso más extraños... todo por un coste, claro.
Conclusiones
Como se puede apreciar el mundo de Brujería es en esencia una versión rápida y de bolsillo del Mundo de Tinieblas tradicional, simplificada en algunos puntos (tribus? clanes? eso son tonterías sin sentido...) y con un toque lovecraftiano (como la existencia de los Dioses Locos) en otros
*-*-*
Podéis encontrar una reseña completa del Códice de las Abominaciones en el blog Mundos Inconclusos.
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