Los Viajes Espacio-Temporales en los juegos de Rol
Cada vez que nos reunimos para jugar una partida de un juego de rol, viajamos, en el espacio y en el tiempo, viajamos a posibles futuros, a épocas que ya han sido o a lugares totalmente inventados... y en cada lugar un personaje...
Son realmente muy pocos los juegos que permiten a los jugadores tomar unos personajes y trasladarlos a otra época, a otro tiempo, pasado o futuro. Ahora mismo sólo recuerdo tres, el GURPS, a traves del suplemento de Viajes en el Tiempo, el juego de rol Universo, que te animaba a ello a través de su línea Time Warp, y el/los juegos del Doctor Who... (mientras escribía esto y buscaba información para el artículo descubrí la existencia de algunos otros, como Continuum).
TARDIS... la máquina del tiempo por excelencia
De todos modos esa "limitación" debería poder ser superada por la "ilimitada imaginación" de los directores de juego... y he ahí la clave, debería... el autentico problema de problema es que la cantidad de información que hay que manejar a la hora de crear un mundo de juego, se multiplica en el caso de que se introduzcan los viajes en el tiempo, ya no es uno, sino docenas de mundos, cada uno interaccionando con los otros a través de la historia...
Y aquí es donde entra el manual de hoy, GURPS Viajes en el Tiempo. Bueno, realmente es un suplemento para GURPS, un juego que te puede gustar más o menos, pero su valor no es como manual de rol en sí mismo, sino como MATERIAL DE CONSULTA, ya que el libro se centra en tratar todos y cada uno de los aspectos que han de tenerse en cuenta a la hora de viajar en el tiempo, a saber:
-Formas de viajar en el tiempo, los tipos de viajes en el tiempo que nos ha mostrado la ciencia ficción.
-Equipaje, qué cosas debería llevar consigo un crononauta (viajero en el tiempo, en fino)
-Cosas que puede hacer y cosas que no debe hacer quien viaje en el tiempo (sobre todo si viaja al pasado... ya sabeis, lo de matar a Hitler...)
-Consejos para el Director de juego sobre como enfrentarse a acciones de los jugadores en el pasado que pueden cambiar el presente/futuro.
-Ideas para campañas basadas en viajes en el tiempo.
-Formas de viajar en el tiempo, los tipos de viajes en el tiempo que nos ha mostrado la ciencia ficción.
-Equipaje, qué cosas debería llevar consigo un crononauta (viajero en el tiempo, en fino)
-Cosas que puede hacer y cosas que no debe hacer quien viaje en el tiempo (sobre todo si viaja al pasado... ya sabeis, lo de matar a Hitler...)
-Consejos para el Director de juego sobre como enfrentarse a acciones de los jugadores en el pasado que pueden cambiar el presente/futuro.
-Ideas para campañas basadas en viajes en el tiempo.
Así que si planeais una partida de viajes en el tiempo intentad leer antes este manual, aunque no vayais a jugar a GURPS...
*-*-*
Baul Bizarro
Cyberdark
Nación Rolera (un tema en el foro)
Saco de Dados
No hay comentarios:
Publicar un comentario