viernes, 30 de enero de 2015

Reseña Rolera - Mundo de Tinieblas - La Pantalla de Vampiro V20


Reseña de la Pantalla de Vampiro 20 Aniversario

No es ésta pero casi...


Contenido
Está dividido en tres cuerpos, de izquierda a derecha, segun el director de juego son:

Izquierda
-Jerarquía de Pecados: Humanidad
-Reglas de Porte
-Tabla de maniobras de combate cuerpo a cuerpo (¿y porqué aquí no le llaman "Pelea"?)
-Tabla de maniobras de combate a distancia
-Fuego y quemaduras (tabla de daño por fuego)

Centro
-Rasgos por Generación (valores máximos según la Generación del personaje)
-Dificultades
-Grados de Éxitos
-Dificultades del Frenesí
-Dificultades del Rötschreck
-Absorción y luz solar (daño por luz solar y dificultades de absorción de dicho daño)

Derecha
-Niveles de Salud (descripción de los mismos)
-Tabla de resumen del combate
-Colores del Aura

Así mismo en la parte inferior de la tabla aparecen referenciadas las páginas del manual básico de Vampiro V20 donde se pueden encontrar otros datos y tablas de interés, como Las Tradiciones, costes de Experiencia, Tabla de armas a distancia...

Mi opinión
Es un complemento muy útil, sobre todo al precio al que está (unos 12 euros), y, dadas las tablas elegidas para mostrarse en ella, la considero mucho más utilizable que las de otras ediciones, si bien, como pega, por ponerle alguna, se hecha de menos una separata con una aventurilla, o ideas de aventuras, o incluso un puñado de PNJs pregenerados (al estilo de la segunda edición).

lunes, 26 de enero de 2015

Ecología Rolera - Alineamientos


Los Alineamientos (en DD...)
Una idea fallida desde el principio

Si hay un tema, dentro de lo que son los juegos de rol de Dungeons and Dragons son los Alineamientos (sí, considero que algunas ediciones, más que eso son juegos diferentes, por tanto cambian su mecánica de juego, siendo muy difícil, por no decir imposible, usar directamente un módulo de una de dichas ediciones con las reglas de otra, sin realizar modificaciones importantes, del tipo de las que harías para adaptar un módulo de uno a otro juego).

El Alineamiento, como dice la wikipedia, es una característica principalmente presente en los juegos de rol basados en el juego Dungeons and Dragons y se refiere a la perspectiva ética y moral de personajes y sociedades del juego.

Está comúnmente aceptado que existen nueve alineamientos diferentes, basados en la combinación de dos factores (o ramas), cada uno de ellos con tres opciones a elegir, y combinando las diferentes opciones de estos factores se obtienen los nueve alineamientos, que son:

-Legal Bueno
-Legal Neutral
-Legal Malvado

-Neutral Bueno
-Neutral Auténtico (Neutral Neutral)
-Neutral Malvado

-Caótico Bueno
-Caótico Neutral
-Caótico Malvado

Una de estas ramas, llamémosle Rama Filosófica, consta de las opciones Bueno, Neutral y Malvado. La otra, que denominaremos Rama Normativa, tiene como opciones Legal, Neutral y Caótico. Vemos ya a primera vista que existe en ambas ramas una opción como es la de Neutral, que consideraremos como un valor intermedio de cada una de las ramas.

*-*-*

1. Rama Normativa (Ley vs Caos)

1.0 Introducción a la Rama Normativa
Esta es la Rama de Alineamientos original de Dungeons and Dragons, la primera en existir y la que se conserva en retroclones como Aventuras en la Marca del Este.

Podría parecer que es mucho más fácil tratar con la Rama Normativa, pero aquí los problemas no viene por una falta de definición de los que es Legal, ya que todo el mundo conoce que Legal es lo que se ajusta a la ley, sino definir cuál es esa Ley a la que los autores del juego, los creadores de este sistema de Alineamientos se estaban refiriendo


1.1 ¿Qué significa "Legal"?
"Legal" es por definición aquel que hace las cosa con respecto a la Ley, pero ¿qué ley? Existen dos grandes tipos de Leyes, las Leyes Naturales y las Leyes Jurídicas.

Las Leyes Naturales son un concepto filosófico según el cual son una serie de normas que todo el mundo puede conocer por medio del uso de la razón.

Las Leyes Jurídicas son los preceptos que rigen una sociedad, pueden estar escritas o no, y poseer mayor o menor complejidad. Su ruptura o incumplimiento lleva aparejado, por lo común, algún tipo de castigo, y son de obligado cumplimiento en la sociedad, con alcance universal dentro de ella.

Tradicionalmente, los pueblos han diferenciado como persona a los afines a ellos, a los familiares, a los vecinos, a los miembros de su tribu, o clan o país, y el resto, los extranjeros, los de fuera, los otros, son considerados como enemigos, como no-personas. Esta división tradicional implica que a cada uno se le han de aplicar las leyes de su sociedad, por ello a un extranjero no le serían de aplicación las leyes de la sociedad en la que se encuentra, sino las de la suya propia. 

Ante la dificultad de una sociedad para conocer las leyes del resto de sociedades esto derivó, primero, en la creación de unas "leyes para extranjeros" diferentes de las "leyes para ciudadanos", y luego en la universalidad de las leyes, es decir, se unen las leyes al territorio del Estado y son de aplicación a los que se encuentran dentro de dicho territorio, sean o no ciudadanos.

Pero esto no es todo, ya que todas las culturas poseen leyes jurídicas, por lo que todos los miembros de dichas culturas serían legales de acuerdo a su cultura, por lo que parece que éste no es el concepto de Ley al que se refiere la Rama Normativa de Alineamiento, y esto es a  causa de un pequeño detalle, y es que el opuesto Jurídico a Legal no es Caótico, sino Ilegal (y las Ramas de Alineamiento se basan en opuestos).


1.2 Ley contra Caos
Así, si no es sobre las leyes jurídicas sobre las que trata la Rama Normativa de Alineamiento, ¿a qué Ley se refiere?. Para determinarlo debemos fijarnos en el opuesto a la Ley en dicha rama, el Caos, que puede ayudarnos a descubrirlo.


1.3 Michael Moorcock
La oposición Ley / Caos la encontramos por vez primera en las obras del escritor Michael Moorcock, pricipalmente en sus obras sobre el Campeón Eterno. Moorcok presenta a la Ley y al Caos en sus obras como dos fuerzas universales que compiten entre sí. La Ley representa el orden natural de las cosas, la estabilidad, la tecnología, la ciencia. El Caos representa los extremos, la belleza, la fealdad, la mutabilidad, lo inesperado, la magia.

Es conocido que Gary Gigax, uno de los creadores originales de Dungeons and Dragons era aficionado a las obras de Moorcock, por lo podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que es sobre éste aspecto de Ley y Caos sobre el que versa la Rama Normativa.

En la obra de Moorcock, la Ley es el orden natural, mientras el Caos es el cambio (dicho esto de forma muy burda), por lo tanto todo lo que rompa el orden natural será "caótico", y lo que no, será "legal", dicho de otro modo para Moorcock "Esfera de la Ley" es el mundo natural, y "Esfera del Caos" el mundo mágico.

Así, según lo dicho en el párrafo anterior, serían Caóticas todas las criaturas mágicas, así como los lanzadores de hechizos, sean arcanos o divinos (un lanzador divino, al curar con magia, va contra el devenir natural de dicha criatura) y los que, de forma consciente, hagan uso de dichos hechizos, ya sea por medio de pociones, varitas, cetros, o cualquier tipo de artefacto o utensilio mágico. En resumen, la magia viene del Caos, y si usas magia, sea del tipo que sea, eres Caótico.

Por el contrario serían Legales aquellos que rechazaran el uso de la magia (a imagen de las Iglesias de la Ley del Mundo de Elric de Melniboné).

Pero parece que no es esta la interpretación final otorgada por Gary Gygax


1.4 Gygax vs Moorcock: Ley y Caos en Dungeons and Dragons
Originalmente sólo existía la Rama Normativa, o un personaje era Legal o era Caótico, y esto era así porque se asimilaba Legal con Bueno y Caótico con Malvado. El problema es que esta “asimilación” de conceptos permaneció en el subconsciente de autores y jugadores una vez ya implementada la Rama Filosófica.


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2. Rama Filosófica (Bien vs Mal)

2.0 Introducción a la Rama Filosófica
La Rama Filosófica (que se incorporó en el Advanced Dungeons and Dragons, ya que antes no existía) nos presenta varios problemas, el principal de ellos es la cuestión de qué es el Bien y qué es el Mal. Esta es una cuestión sobre la que la filosofía ha tratado mucho, y en muchas ocasiones una cosa buena para unos es considerada mala por otros, por lo que en principio tenemos que Bien y Mal no son concepto absolutos sino relativos.

Bien y Mal son conceptos que, tradicionalmente vienen asociados a las religiones, así si cumples con las normas de tu propia religión haces el bien, y si no las cumples, haces el mal. Esto sería magnífico si solo hubiera una religión, pero eso no es así, y más en el tipo de mundos de fantasía en los que los juegos de Dungeons and Dragons sitúan la acción.

Así en los mundos de Dungeons and Dragons tenemos múltiples dioses y religiones, cada una afirma que es Buena, y que el resto son Malas (o en el mejor de los casos Neutrales).


2.1 El Bien y el Mal Universal
Necesitamos un concepto universal del Bien (el Mal se definirá como "el opuesto al Bien"), y para ello tenemos que referirnos a Kant.

En la búsqueda de un concepto del bien absoluto, Kant determina tres guías de comportamiento que resumirían las formas de comportarse de alguien que fuera Bueno, en un concepto Absoluto.

  1. «Obra sólo según una máxima tal, que puedas querer al mismo tiempo que se torne en ley universal».
  2. «Obra de tal modo que trates a la humanidad, tanto en tu persona como en la de cualquier otro, siempre como un fin y nunca solamente como un medio»
  3. «Obra como si por medio de tus máximas fueras siempre un miembro legislador en un reino universal de los fines»
Resumiendo, de forma burda y vulgar, actúa con respecto al resto de las personas como te gustaría que te trataran a ti. Es fácil, ¿no?. Pues no, no es fácil, porque esto es Dungeons and Dragons, y habrá que definir qué seres son considerados como personas y cuales como no-personas.

En los mundos de fantasía de Dungeons and Dragons podemos hacer, de principio, una división de base sin mucho problema, por un lado tenemos a las razas jugadoras (debería ser "especies" en lugar de "razas", pero lo dejaremos así por la tradición y eso), es decir, los elegibles para ser personajes jugadores y las no-jugadoras, que sólo pueden encarnar personajes no-jugadores.

Esta división, jugadoras / no-jugadoras, deja fuera a muchas especies inteligentes, algunas, como los dragones, más inteligentes que el más inteligente de las razas jugadoras. Por lo tanto, esta división no es válida, y debemos descartarla.


2.2 El Factor Cultural
Por suerte existe un factor diferenciador entre las personas y los animales, la Cultura. Y de cultura en su sentido más amplio, es decir, como el "conjunto de saberes, creencias, valores, costumbres y pautas de conducta característicos de un grupo y que son trasmitidos conscientemente de una generación a otra". Ahora ya tenemos una definición posible, si posee una cultura, independientemente de lo extraña que ésta sea, es una persona, y no una no-persona.

Por lo tanto, unos lobos o unos coyotes, no son personas, mientras que los miembros de una tribu de orcos, sí lo son. Y aquí tenemos otro aspecto, y es la idea de los alineamientos raciales, es decir, considerar que todos los miembros de una raza, por ser miembros de dicha raza, poseen un determinado alineamiento, o pueden ser acotados a una franja concreta de alineamientos, como el considerar que todos los orcos no pueden ser ni Legales ni Buenos, por ejemplo. 


2.3 ¿Qué dice el concepto de Alineamiento Racial?
"Todos los miembros de una misma raza/cultura se encuentran en una misma franja concreta de alineamiento, con la excepción de los Personajes Jugadores, y si acaso los Personajes no Jugadores de importancia, conocidos por poseer nombre".

Esto queda patente en la página 104 del Manual del Jugador de Dungeons ad Dragons 3.5, donde se muestra la Tabla 6.1 de Alineamientos según clase, raza y criatura., que indica los alineamientos frecuentes y en ocasiones, en algunos casos, como los Lamasu o los Formicidas, el único alineamiento posible para dichas criaturas.


2.4 Casos concretos y complejos
Yo, personalmente, no consideraría como Bueno a personaje que elimina a una tribu entera de orcos, mujeres y niños incluidos, porque son orcos, en el caso de que algún miembro de la tribu haya causado daños legítimamente reclamables sería actuar contra dichos miembros, no contra la totalidad.

Tampoco es una acción ni Legal ni Buena matar a un enemigo desarmado e indefenso, por muchos actos moralmente condenables que dicho individuo haya realizado. Un personaje Bueno debería darle la oportunidad de enmendar sus actos. Un personaje Legal debería llevarlo a juicio.


2.5 Conclusiones de la Rama Filosófica
Para ir concretando, según la Rama Filosófica, podríamos decir que:

-Buenos son los que buscan ayudar a los demás, aun a costa de ellos mismos.

-Neutrales buscan su propio provecho, aunque ayudarán a los demás siempre que no les suponga una molestia, y en su defecto los ignorarán, salvo que se interpongan en sus objetivos, momento en que buscarán neutralizarlos de la manera más eficaz posible.

-Malvados los que no sólo no ayudan a los demás sino que en lugar de ignorarlos hacen por aumentar sus dificultades, en el convencimiento de que no sólo deben tener éxito ellos en sus objetivos, sino además el resto debe fracasar.

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3. La Neutralidad

3.0 Sobre la Naturaleza de la Neutralidad
Anteriormente había mencionado que Neutral es un valor intermedio en cada rama, pero esa definición, aunque no es incorrecta, no es suficientemente aclaratoria, sobre todo en el caso del alineamiento Neutral Auténtico.

En el resto de alineamientos donde aparece el término Neutral podemos considerar que la rama en la que aparece, sea la Rama Filosófica o la Rama Normativa, no es tenida en cuenta para la determinación del comportamiento del individuo.

Un Neutral Filosófico (Legal Neutral o Caótico Neutral), se centrará en la Rama Normativa, ignorando si sus acciones son Buenas o Malvadas, pudiendo cometer unas y al cabo de un instante las contrarias. 

Un Legal Neutral será un paladín de la Ley, del orden natural, oponiéndose a la magia del mundo, a las criaturas mágicas y apoyando el desarrollo de la técnica.

Un Caótico Neutral será un defensor de la magia frente a la técnica, apoyándose en la primera frente a la segunda. De ser posible, debería intentar aprender magia el mismo, y considerar a los seres con capacidades mágicas como superiores a aquellos que carecen de ellas.

Un Neutral Normativo (Neutral Bueno o Neutral Malvado) se centrará en la rama Filosófica, despreocupándose del uso de la magia (aunque no la puede buscarla ni usarla conscientemente, ya que eso sería caótico, puede aprovecharse de ella, es decir, si encuentra una espada mágica, la usará, pero no se pondría a prender hechizos ni buscará activamente objetos mágicos para usarlos).

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4. Conclusiones
Una vez determinado el alcance de cada rama, procedemos a unirlas para obtener los patrones de conducta de cada uno de los Alineamientos.

Legal Bueno: Busca ayudar a los demás, aun a costa de ellos mismos, oponiéndose a la magia del mundo, a las criaturas mágicas y apoyando el desarrollo de la técnica.

Legal Neutral: Busca su propio provecho, oponiéndose a la magia del mundo, a las criaturas mágicas y apoyando el desarrollo de la técnica, aunque ayudarán a los demás siempre que no les suponga una molestia, y en su defecto los ignorarán, salvo que se interpongan en sus objetivos, momento en que buscarán neutralizarlos de la manera más eficaz posible.

Legal Malvado: Busca no sólo su propio éxito, sino también el fracaso del resto, oponiéndose a la magia del mundo, a las criaturas mágicas y apoyando el desarrollo de la técnica.

Neutral Bueno: Buscan ayudar a los demás, aun a costa de ellos mismos, por el medio más eficaz a su alcance, sea mágico o no.

Neutral Auténtico: Busca su propio provecho, aunque ayudarán a los demás siempre que no les suponga una molestia, y en su defecto los ignorarán, salvo que se interpongan en sus objetivos, momento en que buscarán neutralizarlos de la manera más eficaz posible. Para ellos usará el medio más eficaz a su alcance, sea mágico o no.

Neutral Malvado Busca no sólo su propio éxito, sino también el fracaso del resto, por el medio más eficaz a su alcance, sea mágico o no.

Caótico Bueno: Busca ayudar a los demás, aun a costa de ellos mismos, dando prioridad a la magia frente a la técnica, apoyándose en la primera frente a la segunda.

Caótico Neutral: Busca su propio provecho, dando prioridad a la magia frente a la técnica, apoyándose en la primera frente a la segunda, aunque ayudarán a los demás siempre que no les suponga una molestia, y en su defecto los ignorarán, salvo que se interpongan en sus objetivos, momento en que buscarán neutralizarlos de la manera más eficaz posible.

Caótico Malvado: Busca no sólo su propio éxito, sino también el fracaso del resto, dando prioridad a la magia frente a la técnica, apoyándose en la primera frente a la segunda.

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5. Aplicación del Alineamiento en el juego de rol

5.0 Disquisiciones sobre las mecánicas de juego y los alinemientos
Hay tres situaciones en que las mecánicas de juego tienen en cuenta los alineamientos (y en este caso hablaré de la edición 3.0 y 3.5), y todas ellas tiene que ver con los aspectos "mágicos" del juego (es decir, si elimináramos la magia y los poderes sobrenaturales de una ambientación de Dungeons and Dragons los Alineamientos no tendrían razón de ser)


5.1 El Caso de los Clérigos y los Druidas
Los Druidas han de ser Neutrales en una de las dos Ramas de  alineamiento. Como representantes de los poderes del Orden Natural sí tiene sentido que lo sean en la Rama Normativa (Legal, Neutral, Caótico), ya que es en la que entrarían las fuerzas de la naturaleza, pero no en la Rama Filosófica.

Por otro lado los clérigos de cualquier deidad sólo pueden distanciarse un paso del alineamiento de su deidad, así un clérigo de una deidad Legal Buena podría ser Legal Bueno, Neutral Bueno o Legal Neutral. En caso de distanciarse más perderían el acceso a sus capacidades especiales de clérigo y a la magia divina.


5.2 El Caso de la Clase de Personaje de Paladín
Los paladines en Dungeons and Dragons, al menos hasta la edición 3.5, sólo pueden ser Legales Buenos. Esto se suma a que un seguidor de una deidad (teniendo en cuenta lo dicho en el caso de los clérigos), si quiere obtener conjuros de ella, no puede separar su alineamiento más de un grado de la misma por lo que sólo tendrán paladines las deidades que sean de alineamiento Legal Bueno, Neutral Bueno o Legal Neutral (luego están las clases prestigio denominadas "anti-paladines" y demás, pero esas no son clases básicas).


5.3 Los Hechizos
Existen hechizos que sólo afectan a a quellos que poseen un determinado alineamiento, tales como Detectar Bien / Mal / Ley / Caos (no existe "Detectar Neutral"). Esto ue en un principio no parece tener mucha importancia, cuando se une a la idea de los alineamientos raciales cobra una mayor importancia. Y si además consideramos que alguien Neutral Autentico no se vería detctado por ninguno de los hehcizos de Detectar Alineamiento existentes, vemos que aquí ya hay una diferencia mecánica de uno a otro alineamiento.


5.4 Lo que dice el Manual del Jugador (Dungeons and Dragons 3.5)
"El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identida de tu personaje, no una camisa de fuerza para restringirlo (...). Un personaje legal bueno podría tener una vena avariciosa (...)"

"Elegir un alineamiento de un personaje es declarar que deseas interretarlo de un modo concreto. Si tu personaje actuara de un modo más propio de otro alineamiento, el DM tendría derecho a cambiarlo para ajustarlo  su comportamiento."

No es restrictivo pero si no lo cuples el DM te cambia el alineamiento. ¿En qué quedamos? Veamos un ejemplo de aplicación de lo dicho en el Manual del Jugador.

1º  El jugador se pone libremente el alineamiento que quiere
2º DM lo cambia para ajustarlo al comportamiento del personaje.
3º El jugador libremente, de acuerdo con el manual, se pone el alineamiento que le da la gana, deshaciendo el cambio realizado por el DM.
4º El DM vuelve a cambiar el alinemiento del personaje de acuedo con el comportamiento
5º El jugador, de acuerdo con el libro, cambia otra vez el alineamiento del personaje.
Xº Repetir los pasos 2 a 5 hasta aburrir al DM.
5+Xº El DM, cansado, mata al personaje del jugador. El jugador de hace otro personaje y le pone el alineamiento que le da la gana.

(ojo que en ninguna parte dice que para realizar un cambio de alineamiento tengan que darse unas características concretas) 


5.5 Lo que dice el Manual del Director de Juego (Dungeons and Dragons 3.5)
En la página 134 el Manual del Director de Juego trata sobre el cambio de alineamiento. De principio indica que los alineamientos sólo son relevantes para casos específicos, como clérigos y paladines, es decir aquellos donde en la descripción de la clase de personaje se indique un requisito de alineamiento concreto, podemos añadir aquí a Druidas y Monjes.

Después añade que la última palabra queda en manos del director de juego, si bien los cambios de alineamiento de un personaje han de ser paulatinos, indicando que al menos ha de hacer un periodo de tiempo de una semana por cada paso.

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6. Opiniones de Expertos
A fin de poder dar múltiples puntos de vista, he preguntado a Roleros de Reconocido Prestigio (sí, ya aré una entrada sobre el tema) por sus opiniones respecto al sistema de Alineamientos...


"No le encuentro sentido a que escojas un alineamiento y puedas cambiarlo sin ninguna penalización por ello (igual no puedes seguir avanzando en algunas clases que requieren un alineamiento concreto, pero esto no sucede con todas). Así que si un personaje puede cambiar de alineamiento a su gusto sin que mayormente suceda nada, ¿para qué existen realmente? Si el sistema contemplara que por no seguir la interpretación (como siempre, dentro del concepto de la fantasía épica) puede que ganes menos experiencia al acabar la sesión, o puede que al subir de nivel tengas menos puntos para distribuirte en habilidades, o lo que sea... ¡pero no! Así que por ello, no le veo mucho sentido."


"(los alineamientos) son guías muuuy resumidas de comportamiento, y tienen esa ventaja y ese defecto."


Los alineamientos van junto con un marco cósmico donde se tengan en cuenta los principios universales, como el Yang y yin taoísta, o "el Día y la Noche" islámica (entre muchos otros ejemplos), que remite a una de las dualidades fundamentales. Esos principios son sobrehumanos mas no por ello realmente "abstractos".

Ley-Bondad se relacionan directamente con Yang (el polo luminoso), mientras que Caos-Maldad lo hace con yin, el polo tenebroso, uno "arriba" y otro "abajo". En el espacio entre ambos polos tiene lugar la existencia al completo (mientras que ellos mismos no están incluidos en ella), y es inevitable que los seres participen en un grado u otro de estos principios, unos más esencial o comprometidamente que otros, lo que no quiere decir que los alineamientos sean necesariamente rígidos.

Luego está que tales principios, siendo universales, se reflejan y particularizan de varios modos de cara al mundo y al ser humano: en Dragones y Mazmorras Ley-Caos parece tener que ver con una particularización del Yang en un sentido social y ritual, mientras que Bondad-Maldad serían aplicaciones del yin en sentido sentimental y moral (las hay en otros contextos y niveles, como masculino/femenino, etc).

Finalmente, la Neutralidad admite dos lecturas: o supone una repartición equitativa de ambas tendencias, o incluso una ignorancia o reluctancia al compromiso con éstas, resultando en indiferencia, indolencia o tibieza, o por el contrario la verdadera Neutralidad que apuntaría no a la participación en uno u otro término de la dualidad cósmica, sino a la conjunctio oppositorum metafísica que se sitúa más allá del marco propiamente cósmico.

Muchísimas veces he visto que el rechazo a los alineamientos proviene de que no se quiere tener en cuenta una cosmología propiamente dicha, ni los mencionados principios universales, ya sea porque no se ha caído en los significados (si no se expone en términos claros . . .), o porque se está demasiado marcado por las nociones de la mentalidad presente que activamente desecha por completo cualquier alusión a los principios universales y a la dimensión cósmica (en sentido ontológico), a fin de proclamar al individuo humano como un "pseudo-absoluto metafísico", tal como se pudo ver con el Humanismo filosófico y social (reduccionismo a "lo humano"), necesario para fundamentar el individualismo que define a las sociedades occidentales u occidentalizadas.

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7. Recomendaciones finales

7.1 Para los jugadores
Elige un alienamiento cómodo para tu personaje, y siempre que sea posible debería ser Neutral Auténtico, ya que te evitará muchos de esos conjuros dependientes del alineamiento.

7.2 Para los directores de juego
Puedes hacer dos cosas, o ignorarlos por completo, o aplicarlos. Antes de nada debes informar adecuadamente a los jugadores de tu decisión, y explicarles lo que ello implica.

Si los ignoras, elimina los conjuros que afectan / dependen de alineamientos y todos requisitos de alineamientos del juego.

Si los aplicas presta especial atención a aquellos personajes que sean clérigos y paladines. Asegúrate de que entienden qué implican los alineamientos escogidos y que no te tiemble la mano a la hora de hacer un cambio de alineamiento sobre ellos que pueda privarlos de conjuros o capacidades especiales. Y no temas poner a prueba a los personajes para ver si su comportamiento se ajusta a los alineamientos por ellos escogidos.

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Otras reseñas y reflexiones sobre el mismo tema: