Los Alineamientos (en DD...)
Una idea fallida desde
el principio
Si hay un
tema, dentro de lo que son los juegos de rol de Dungeons and Dragons
son los Alineamientos (sí, considero que algunas ediciones, más que eso son
juegos diferentes, por tanto cambian su mecánica de juego, siendo muy difícil,
por no decir imposible, usar directamente un módulo de una de dichas ediciones
con las reglas de otra, sin realizar modificaciones importantes, del tipo de
las que harías para adaptar un módulo de uno a otro juego).
El
Alineamiento, como dice la wikipedia, es una característica
principalmente presente en los juegos de rol basados en el juego Dungeons
and Dragons y se refiere a la perspectiva ética y moral de personajes y
sociedades del juego.
Está
comúnmente aceptado que existen nueve alineamientos diferentes, basados en la
combinación de dos factores (o ramas), cada uno de ellos con tres opciones a
elegir, y combinando las diferentes opciones de estos factores se obtienen los
nueve alineamientos, que son:
-Legal Bueno
-Legal
Neutral
-Legal
Malvado
-Neutral Bueno
-Neutral Auténtico (Neutral Neutral)
-Neutral
Malvado
-Caótico
Bueno
-Caótico
Neutral
-Caótico
Malvado
Una de estas
ramas, llamémosle Rama Filosófica, consta de las opciones Bueno, Neutral
y Malvado. La otra, que denominaremos Rama Normativa, tiene como
opciones Legal, Neutral y Caótico. Vemos ya a primera
vista que existe en ambas ramas una opción como es la de Neutral, que
consideraremos como un valor intermedio de cada una de las ramas.
*-*-*
1. Rama
Normativa (Ley vs Caos)
1.0
Introducción a la Rama Normativa
Esta es la
Rama de Alineamientos original de Dungeons and Dragons, la primera en
existir y la que se conserva en retroclones como Aventuras en la Marca del
Este.
Podría
parecer que es mucho más fácil tratar con la Rama Normativa, pero aquí
los problemas no viene por una falta de definición de los que es Legal,
ya que todo el mundo conoce que Legal es lo que se ajusta a la ley, sino
definir cuál es esa Ley a la que los autores del juego, los creadores de este
sistema de Alineamientos se estaban refiriendo
1.1 ¿Qué
significa "Legal"?
"Legal"
es por definición aquel que hace las cosa con respecto a la Ley, pero ¿qué ley?
Existen dos grandes tipos de Leyes, las Leyes Naturales y las Leyes
Jurídicas.
Las Leyes
Naturales son un concepto filosófico según el cual son una serie de normas
que todo el mundo puede conocer por medio del uso de la razón.
Las Leyes
Jurídicas son los preceptos que rigen una sociedad, pueden estar escritas o
no, y poseer mayor o menor complejidad. Su ruptura o incumplimiento lleva
aparejado, por lo común, algún tipo de castigo, y son de obligado cumplimiento
en la sociedad, con alcance universal dentro de ella.
Tradicionalmente,
los pueblos han diferenciado como persona a los afines a ellos, a los
familiares, a los vecinos, a los miembros de su tribu, o clan o país, y el
resto, los extranjeros, los de fuera, los otros, son considerados como
enemigos, como no-personas. Esta división tradicional implica que a cada uno se
le han de aplicar las leyes de su sociedad, por ello a un extranjero no le
serían de aplicación las leyes de la sociedad en la que se encuentra, sino las
de la suya propia.
Ante la
dificultad de una sociedad para conocer las leyes del resto de sociedades esto
derivó, primero, en la creación de unas "leyes para extranjeros"
diferentes de las "leyes para ciudadanos", y luego en la universalidad
de las leyes, es decir, se unen las leyes al territorio del Estado y son de
aplicación a los que se encuentran dentro de dicho territorio, sean o no
ciudadanos.
Pero esto no
es todo, ya que todas las culturas poseen leyes jurídicas, por lo que
todos los miembros de dichas culturas serían legales de acuerdo a su cultura,
por lo que parece que éste no es el concepto de Ley al que se refiere la Rama
Normativa de Alineamiento, y esto es a causa de un pequeño detalle, y
es que el opuesto Jurídico a Legal no es Caótico, sino Ilegal
(y las Ramas de Alineamiento se basan en opuestos).
1.2 Ley
contra Caos
Así, si no
es sobre las leyes jurídicas sobre las que trata la Rama Normativa
de Alineamiento, ¿a qué Ley se refiere?. Para determinarlo debemos fijarnos en
el opuesto a la Ley en dicha rama, el Caos, que puede ayudarnos a
descubrirlo.
1.3 Michael
Moorcock
La oposición
Ley / Caos la encontramos por vez primera en las obras del escritor Michael
Moorcock, pricipalmente en sus obras sobre el Campeón Eterno. Moorcok
presenta a la Ley y al Caos en sus obras como dos fuerzas
universales que compiten entre sí. La Ley representa el orden natural de
las cosas, la estabilidad, la tecnología, la ciencia. El Caos representa
los extremos, la belleza, la fealdad, la mutabilidad, lo inesperado, la magia.
Es conocido
que Gary Gigax, uno de los creadores originales de Dungeons and
Dragons era aficionado a las obras de Moorcock, por lo podemos afirmar sin
miedo a equivocarnos que es sobre éste aspecto de Ley y Caos sobre
el que versa la Rama Normativa.
En la obra
de Moorcock, la Ley es el orden natural, mientras el Caos es el
cambio (dicho esto de forma muy burda), por lo tanto todo lo que rompa
el orden natural será "caótico", y lo que no, será "legal",
dicho de otro modo para Moorcock "Esfera de la Ley" es el mundo
natural, y "Esfera del Caos" el mundo mágico.
Así, según
lo dicho en el párrafo anterior, serían Caóticas todas las criaturas
mágicas, así como los lanzadores de hechizos, sean arcanos o divinos (un
lanzador divino, al curar con magia, va contra el devenir natural de dicha
criatura) y los que, de forma consciente, hagan uso de dichos hechizos, ya
sea por medio de pociones, varitas, cetros, o cualquier tipo de artefacto o
utensilio mágico. En resumen, la magia viene del Caos, y si usas magia, sea
del tipo que sea, eres Caótico.
Por el
contrario serían Legales aquellos que rechazaran el uso de la magia (a
imagen de las Iglesias de la Ley del Mundo de Elric de Melniboné).
Pero parece
que no es esta la interpretación final otorgada por Gary Gygax
1.4 Gygax vs Moorcock: Ley y Caos en Dungeons and Dragons
Originalmente
sólo existía la Rama Normativa, o un personaje era Legal o era Caótico,
y esto era así porque se asimilaba Legal con Bueno y Caótico con Malvado. El
problema es que esta “asimilación” de conceptos permaneció en el subconsciente
de autores y jugadores una vez ya implementada la Rama Filosófica.
*-*-*
2. Rama
Filosófica (Bien vs Mal)
2.0
Introducción a la Rama Filosófica
La Rama
Filosófica (que se incorporó en el Advanced Dungeons and Dragons,
ya que antes no existía) nos presenta varios problemas, el principal de
ellos es la cuestión de qué es el Bien y qué es el Mal. Esta es
una cuestión sobre la que la filosofía ha tratado mucho, y en muchas ocasiones
una cosa buena para unos es considerada mala por otros, por lo que en principio
tenemos que Bien y Mal no son concepto absolutos sino relativos.
Bien y Mal
son conceptos que, tradicionalmente vienen asociados a las religiones, así si
cumples con las normas de tu propia religión haces el bien, y si no las
cumples, haces el mal. Esto sería magnífico si solo hubiera una religión, pero
eso no es así, y más en el tipo de mundos de fantasía en los que los juegos de Dungeons
and Dragons sitúan la acción.
Así en los
mundos de Dungeons and Dragons tenemos múltiples dioses y religiones,
cada una afirma que es Buena, y que el resto son Malas (o en el
mejor de los casos Neutrales).
2.1 El Bien
y el Mal Universal
Necesitamos
un concepto universal del Bien (el Mal se definirá como "el opuesto al
Bien"), y para ello tenemos que referirnos a Kant.
En la
búsqueda de un concepto del bien absoluto, Kant determina tres guías de
comportamiento que resumirían las formas de comportarse de alguien que fuera Bueno,
en un concepto Absoluto.
- «Obra sólo según una máxima
tal, que puedas querer al mismo tiempo que se torne en ley universal».
- «Obra de tal modo que trates a
la humanidad, tanto en tu persona como en la de cualquier otro, siempre
como un fin y nunca solamente como un medio»
- «Obra como si por medio de tus
máximas fueras siempre un miembro legislador en un reino universal de los
fines»
Resumiendo,
de forma burda y vulgar, actúa con respecto al resto de las personas como te
gustaría que te trataran a ti. Es fácil, ¿no?. Pues no, no es fácil, porque
esto es Dungeons and Dragons, y habrá que definir qué seres son
considerados como personas y cuales como no-personas.
En los
mundos de fantasía de Dungeons and Dragons podemos hacer, de principio,
una división de base sin mucho problema, por un lado tenemos a las razas
jugadoras (debería ser "especies" en lugar de "razas",
pero lo dejaremos así por la tradición y eso), es decir, los elegibles para
ser personajes jugadores y las no-jugadoras, que sólo pueden encarnar
personajes no-jugadores.
Esta
división, jugadoras / no-jugadoras, deja fuera a muchas especies inteligentes,
algunas, como los dragones, más inteligentes que el más inteligente de las
razas jugadoras. Por lo tanto, esta división no es válida, y debemos
descartarla.
2.2 El
Factor Cultural
Por suerte
existe un factor diferenciador entre las personas y los animales, la Cultura.
Y de cultura en su sentido más amplio, es decir, como el "conjunto de
saberes, creencias, valores, costumbres y pautas de conducta característicos de
un grupo y que son trasmitidos conscientemente de una generación a otra".
Ahora ya tenemos una definición posible, si posee una cultura,
independientemente de lo extraña que ésta sea, es una persona, y no una
no-persona.
Por lo
tanto, unos lobos o unos coyotes, no son personas, mientras que los miembros de
una tribu de orcos, sí lo son. Y aquí tenemos otro aspecto, y es la idea de
los alineamientos raciales, es decir, considerar que todos los miembros de
una raza, por ser miembros de dicha raza, poseen un determinado alineamiento, o
pueden ser acotados a una franja concreta de alineamientos, como el considerar
que todos los orcos no pueden ser ni Legales ni Buenos, por ejemplo.
2.3 ¿Qué
dice el concepto de Alineamiento Racial?
"Todos
los miembros de una misma raza/cultura se encuentran en una misma franja
concreta de alineamiento, con la excepción de los Personajes Jugadores, y si
acaso los Personajes no Jugadores de importancia, conocidos por poseer
nombre".
Esto queda
patente en la página 104 del Manual del Jugador de Dungeons ad Dragons
3.5, donde se muestra la Tabla 6.1 de Alineamientos según clase,
raza y criatura., que indica los alineamientos frecuentes y en ocasiones,
en algunos casos, como los Lamasu o los Formicidas, el único alineamiento
posible para dichas criaturas.
2.4 Casos
concretos y complejos
Yo,
personalmente, no consideraría como Bueno a personaje que elimina a una
tribu entera de orcos, mujeres y niños incluidos, porque son orcos, en el caso
de que algún miembro de la tribu haya causado daños legítimamente reclamables
sería actuar contra dichos miembros, no contra la totalidad.
Tampoco es
una acción ni Legal ni Buena matar a un enemigo desarmado e indefenso, por
muchos actos moralmente condenables que dicho individuo haya realizado. Un
personaje Bueno debería darle la oportunidad de enmendar sus actos. Un
personaje Legal debería llevarlo a juicio.
2.5
Conclusiones de la Rama Filosófica
Para ir
concretando, según la Rama Filosófica, podríamos decir que:
-Buenos son
los que buscan ayudar a los demás, aun a costa de ellos mismos.
-Neutrales
buscan su propio provecho, aunque ayudarán a los demás siempre que no les
suponga una molestia, y en su defecto los ignorarán, salvo que se interpongan
en sus objetivos, momento en que buscarán neutralizarlos de la manera más
eficaz posible.
-Malvados los que no sólo no ayudan a los demás
sino que en lugar de ignorarlos hacen por aumentar sus dificultades, en el
convencimiento de que no sólo deben tener éxito ellos en sus objetivos, sino
además el resto debe fracasar.
*-*-*
3. La
Neutralidad
3.0 Sobre la
Naturaleza de la Neutralidad
Anteriormente
había mencionado que Neutral es un valor intermedio en cada rama, pero
esa definición, aunque no es incorrecta, no es suficientemente aclaratoria,
sobre todo en el caso del alineamiento Neutral Auténtico.
En el resto
de alineamientos donde aparece el término Neutral podemos considerar que la
rama en la que aparece, sea la Rama Filosófica o la Rama Normativa,
no es tenida en cuenta para la determinación del comportamiento del individuo.
Un Neutral Filosófico
(Legal Neutral o Caótico Neutral), se centrará en la Rama
Normativa, ignorando si sus acciones son Buenas o Malvadas, pudiendo cometer
unas y al cabo de un instante las contrarias.
Un Legal
Neutral será un paladín de la Ley, del orden natural, oponiéndose a la
magia del mundo, a las criaturas mágicas y apoyando el desarrollo de la
técnica.
Un Caótico
Neutral será un defensor de la magia frente a la técnica, apoyándose en la
primera frente a la segunda. De ser posible, debería intentar aprender magia el
mismo, y considerar a los seres con capacidades mágicas como superiores a
aquellos que carecen de ellas.
Un Neutral
Normativo (Neutral Bueno o Neutral Malvado) se centrará en la
rama Filosófica, despreocupándose del uso de la magia (aunque no la puede
buscarla ni usarla conscientemente, ya que eso sería caótico, puede
aprovecharse de ella, es decir, si encuentra una espada mágica, la usará, pero
no se pondría a prender hechizos ni buscará activamente objetos mágicos para
usarlos).
*-*-*
4.
Conclusiones
Una vez
determinado el alcance de cada rama, procedemos a unirlas para obtener los
patrones de conducta de cada uno de los Alineamientos.
Legal Bueno: Busca ayudar a los demás, aun a
costa de ellos mismos, oponiéndose a la magia del mundo, a las criaturas
mágicas y apoyando el desarrollo de la técnica.
Legal
Neutral: Busca su
propio provecho, oponiéndose a la magia del mundo, a las criaturas mágicas y
apoyando el desarrollo de la técnica, aunque ayudarán a los demás siempre que
no les suponga una molestia, y en su defecto los ignorarán, salvo que se
interpongan en sus objetivos, momento en que buscarán neutralizarlos de la
manera más eficaz posible.
Legal
Malvado: Busca no
sólo su propio éxito, sino también el fracaso del resto, oponiéndose a la magia
del mundo, a las criaturas mágicas y apoyando el desarrollo de la técnica.
Neutral
Bueno: Buscan
ayudar a los demás, aun a costa de ellos mismos, por el medio más eficaz a su
alcance, sea mágico o no.
Neutral
Auténtico: Busca su
propio provecho, aunque ayudarán a los demás siempre que no les suponga una
molestia, y en su defecto los ignorarán, salvo que se interpongan en sus
objetivos, momento en que buscarán neutralizarlos de la manera más eficaz
posible. Para ellos usará el medio más eficaz a su alcance, sea mágico o no.
Neutral
Malvado Busca no
sólo su propio éxito, sino también el fracaso del resto, por el medio más
eficaz a su alcance, sea mágico o no.
Caótico
Bueno: Busca
ayudar a los demás, aun a costa de ellos mismos, dando prioridad a la magia
frente a la técnica, apoyándose en la primera frente a la segunda.
Caótico
Neutral: Busca su
propio provecho, dando prioridad a la magia frente a la técnica, apoyándose en
la primera frente a la segunda, aunque ayudarán a los demás siempre que no les
suponga una molestia, y en su defecto los ignorarán, salvo que se interpongan
en sus objetivos, momento en que buscarán neutralizarlos de la manera más
eficaz posible.
Caótico
Malvado: Busca no
sólo su propio éxito, sino también el fracaso del resto, dando prioridad a la
magia frente a la técnica, apoyándose en la primera frente a la segunda.
*-*-*
5.
Aplicación del Alineamiento en el juego de rol
5.0
Disquisiciones sobre las mecánicas de juego y los alinemientos
Hay tres
situaciones en que las mecánicas de juego tienen en cuenta los alineamientos (y
en este caso hablaré de la edición 3.0 y 3.5), y todas ellas tiene que ver
con los aspectos "mágicos" del juego (es decir, si elimináramos la
magia y los poderes sobrenaturales de una ambientación de Dungeons and
Dragons los Alineamientos no tendrían razón de ser)
5.1 El Caso
de los Clérigos y los Druidas
Los Druidas
han de ser Neutrales en una de las dos Ramas de alineamiento. Como representantes
de los poderes del Orden Natural sí tiene sentido que lo sean en la Rama
Normativa (Legal, Neutral, Caótico), ya que es en la que
entrarían las fuerzas de la naturaleza, pero no en la Rama Filosófica.
Por otro
lado los clérigos de cualquier deidad sólo pueden distanciarse un paso del
alineamiento de su deidad, así un clérigo de una deidad Legal Buena
podría ser Legal Bueno, Neutral Bueno o Legal Neutral. En
caso de distanciarse más perderían el acceso a sus capacidades especiales de
clérigo y a la magia divina.
5.2 El Caso
de la Clase de Personaje de Paladín
Los
paladines en Dungeons and Dragons, al menos hasta la edición 3.5, sólo
pueden ser Legales Buenos. Esto se suma a que un seguidor de una deidad (teniendo
en cuenta lo dicho en el caso de los clérigos), si quiere obtener conjuros
de ella, no puede separar su alineamiento más de un grado de la misma por lo
que sólo tendrán paladines las deidades que sean de alineamiento Legal Bueno,
Neutral Bueno o Legal Neutral (luego están las clases prestigio
denominadas "anti-paladines" y demás, pero esas no son clases básicas).
5.3 Los
Hechizos
Existen
hechizos que sólo afectan a a quellos que poseen un determinado alineamiento,
tales como Detectar Bien / Mal / Ley / Caos (no existe "Detectar
Neutral"). Esto ue en un principio no parece tener mucha
importancia, cuando se une a la idea de los alineamientos raciales cobra una
mayor importancia. Y si además consideramos que alguien Neutral Autentico
no se vería detctado por ninguno de los hehcizos de Detectar Alineamiento
existentes, vemos que aquí ya hay una diferencia mecánica de uno a otro
alineamiento.
5.4 Lo que
dice el Manual del Jugador (Dungeons and Dragons 3.5)
"El
alineamiento es una herramienta para desarrollar la identida de tu personaje,
no una camisa de fuerza para restringirlo (...). Un personaje legal bueno
podría tener una vena avariciosa (...)"
"Elegir
un alineamiento de un personaje es declarar que deseas interretarlo de un modo
concreto. Si tu personaje actuara de un modo más propio de otro alineamiento,
el DM tendría derecho a cambiarlo para ajustarlo su comportamiento."
No es
restrictivo pero si no lo cuples el DM te cambia el alineamiento. ¿En qué
quedamos? Veamos un ejemplo de aplicación de lo dicho en el Manual del Jugador.
1º El
jugador se pone libremente el alineamiento que quiere
2º DM lo cambia para ajustarlo al comportamiento del personaje.
3º El jugador libremente, de acuerdo con el manual, se pone el alineamiento que
le da la gana, deshaciendo el cambio realizado por el DM.
4º El DM vuelve a cambiar el alinemiento del personaje de acuedo con el
comportamiento
5º El jugador, de acuerdo con el libro, cambia otra vez el alineamiento del
personaje.
Xº Repetir los pasos 2 a 5 hasta aburrir al DM.
5+Xº El DM, cansado, mata al personaje del jugador. El jugador de hace otro
personaje y le pone el alineamiento que le da la gana.
(ojo que en ninguna parte dice que para realizar un cambio de alineamiento
tengan que darse unas características concretas)
5.5 Lo que dice el Manual del Director de Juego (Dungeons and Dragons 3.5)
En la página
134 el Manual del Director de Juego trata sobre el cambio de alineamiento. De
principio indica que los alineamientos sólo son relevantes para casos
específicos, como clérigos y paladines, es decir aquellos donde en la
descripción de la clase de personaje se indique un requisito de alineamiento
concreto, podemos añadir aquí a Druidas y Monjes.
Después añade que la última palabra queda en manos del director de juego, si
bien los cambios de alineamiento de un personaje han de ser paulatinos,
indicando que al menos ha de hacer un periodo de tiempo de una semana por cada
paso.
*-*-*
6. Opiniones
de Expertos
A fin de
poder dar múltiples puntos de vista, he preguntado a Roleros de Reconocido
Prestigio (sí, ya aré una entrada sobre el tema) por sus opiniones
respecto al sistema de Alineamientos...
"No le
encuentro sentido a que escojas un alineamiento y puedas cambiarlo sin ninguna
penalización por ello (igual no puedes seguir avanzando en algunas clases que
requieren un alineamiento concreto, pero esto no sucede con todas). Así que si
un personaje puede cambiar de alineamiento a su gusto sin que mayormente suceda
nada, ¿para qué existen realmente? Si el sistema contemplara que por no seguir
la interpretación (como siempre, dentro del concepto de la fantasía épica)
puede que ganes menos experiencia al acabar la sesión, o puede que al subir de
nivel tengas menos puntos para distribuirte en habilidades, o lo que sea...
¡pero no! Así que por ello, no le veo mucho sentido."
"(los
alineamientos) son guías muuuy resumidas de comportamiento, y tienen esa
ventaja y ese defecto."
Los
alineamientos van junto con un marco cósmico donde se tengan en cuenta los
principios universales, como el Yang y yin taoísta, o "el
Día y la Noche" islámica (entre muchos otros ejemplos), que remite a una
de las dualidades fundamentales. Esos principios son sobrehumanos mas no por
ello realmente "abstractos".
Ley-Bondad
se relacionan directamente con Yang (el polo luminoso), mientras que
Caos-Maldad lo hace con yin, el polo tenebroso, uno "arriba" y
otro "abajo". En el espacio entre ambos polos tiene lugar la
existencia al completo (mientras que ellos mismos no están incluidos en ella),
y es inevitable que los seres participen en un grado u otro de estos
principios, unos más esencial o comprometidamente que otros, lo que no quiere
decir que los alineamientos sean necesariamente rígidos.
Luego está
que tales principios, siendo universales, se reflejan y particularizan de
varios modos de cara al mundo y al ser humano: en Dragones y Mazmorras
Ley-Caos parece tener que ver con una particularización del Yang en un
sentido social y ritual, mientras que Bondad-Maldad serían aplicaciones del yin
en sentido sentimental y moral (las hay en otros contextos y niveles, como
masculino/femenino, etc).
Finalmente,
la Neutralidad admite dos lecturas: o supone una repartición equitativa de
ambas tendencias, o incluso una ignorancia o reluctancia al compromiso con
éstas, resultando en indiferencia, indolencia o tibieza, o por el contrario la
verdadera Neutralidad que apuntaría no a la participación en uno u otro término
de la dualidad cósmica, sino a la conjunctio oppositorum metafísica que
se sitúa más allá del marco propiamente cósmico.
Muchísimas
veces he visto que el rechazo a los alineamientos proviene de que no se quiere
tener en cuenta una cosmología propiamente dicha, ni los mencionados principios
universales, ya sea porque no se ha caído en los significados (si no se expone
en términos claros . . .), o porque se está demasiado marcado por las nociones
de la mentalidad presente que activamente desecha por completo cualquier
alusión a los principios universales y a la dimensión cósmica (en sentido
ontológico), a fin de proclamar al individuo humano como un
"pseudo-absoluto metafísico", tal como se pudo ver con el Humanismo
filosófico y social (reduccionismo a "lo humano"), necesario para
fundamentar el individualismo que define a las sociedades occidentales u occidentalizadas.
*-*-*
7.
Recomendaciones finales
7.1 Para los
jugadores
Elige un
alienamiento cómodo para tu personaje, y siempre que sea posible debería ser
Neutral Auténtico, ya que te evitará muchos de esos conjuros dependientes del
alineamiento.
7.2 Para los
directores de juego
Puedes hacer
dos cosas, o ignorarlos por completo, o aplicarlos. Antes de nada debes
informar adecuadamente a los jugadores de tu decisión, y explicarles lo que
ello implica.
Si los
ignoras, elimina los conjuros que afectan / dependen de alineamientos y todos
requisitos de alineamientos del juego.
Si los
aplicas presta especial atención a aquellos personajes que sean clérigos y paladines.
Asegúrate de que entienden qué implican los alineamientos escogidos y que no te
tiemble la mano a la hora de hacer un cambio de alineamiento sobre ellos que
pueda privarlos de conjuros o capacidades especiales. Y no temas poner a prueba
a los personajes para ver si su comportamiento se ajusta a los alineamientos
por ellos escogidos.
*-*-*
Otras reseñas y reflexiones sobre el mismo tema: