domingo, 30 de junio de 2013

Concurso Galiciarol 2013


Copiado tal cual (casi) desde su foro...


 Anuncio de la Asociación Draco
 Concurso de juegos de rol Galiciarol 2013

Desde la Asociación Draco nos complace anunciar el Concurso de diseño de juegos de rol Galiciarol 2013.

Este concurso, posible gracias al inestimable apoyo de Nosolorol Ediciones, consiste (¡oh, sorpresa!) en la elaboración de un juego de rol completo. El plazo para presentar juegos al concurso comienza (...) el 17 de Junio, y dura hasta el 8 de Septiembre del 2013. El falló del jurado tendrá lugar antes del 13 de Octubre.

Y ahora, vayamos a la parte que mas os interesa a todos ¡El premio! El ganador del concurso se llevará un vale de compra por valor de 105 euros en productos de Nosolorol Ediciones, que podrá hacerse efectivo en la tienda online de la editorial (http://www.nosolorol.com) tanto en productos físicos como electrónicos.

Y no solo eso. Si el proyecto del cual forma parte el concurso es finalmente subvencionado (algo que esperamos saber en Agosto) el primer premio consistiría en la publicación de entre 50 y 100 ejemplares del juego ganador. De estos libros, al menos el 70% se enviarían al autor para que pueda venderlos o hacer uso de ellos como decida, quedando el resto en manos de la Asociación Draco, que los usaría como premios para sorteos, regalo de cortesía, etc, con el compromiso de no destinarlos en ningún caso a la venta.

Podéis consultar las bases completas en nuestro foro o descargarlas en pdf desde aquí:
https://mega.co.nz/#!j4ZwjQTA!Ad6xuDxNs ... 4CTEobNfHo

Si tenéis cualquier duda, no dudéis en escribirnos a dracoruna@gmail.com

Y no olvidéis que esto no es mas que el primer paso de un proyecto mayor... ¡Esperamos volver a hablaros sobre Galiciarol 2013 pronto!

INTRODUCCIÓN

1- El concurso de diseño de juegos de rol Galiciarol 2013, patrocinado por Nosolorol Ediciones, está dirigido a todos los aficionados Españoles. Su objetivo es apoyar la producción de juegos de rol nacionales, estimular la creatividad y dar una oportunidad de publicación a los autores amateur.

2- Podrá participar en él cualquier persona mayor de edad, independientemente de su nacionalidad o lugar de residencia, si bien los premios solo se enviarán a direcciones dentro de España (incluidas las Baleares, Canarias, Ceuta y Melilla).

3- Quedarán excluidos del concurso:
a. Los miembros del jurado
b. La junta directiva de la Asociación Draco.

4- Los derechos sobre las obras enviadas al concurso permanecerán en todo caso en sus respectivos autores, que podrán hacer uso de ellas como convengan una vez finalizado el concurso.


REQUISITOS

5- Las obras presentadas a concurso deberán cumplir los siguientes requisitos:
a. Ser un juego de rol completo, incluyendo como mínimo un sistema de juego y una ambientación o contexto donde desarrollar el juego.
b. Estar escritas íntegramente en castellano o íntegramente en gallego.
c. Estar maquetados en formato A5 (210 x 148 mm) y tener un máximo de 100 páginas, contando portada y contraportada.
d. Estar en formato .pdf
e. No estar firmados ni contener el nombre del autor.

6- Las obras presentadas deberán ser originales e inéditas, y no estar presentadas a ningún otro certamen en curso durante los meses de septiembre y octubre.

7- Las imágenes e ilustraciones incluidas en los juegos deben ser originales, libres de derechos o contar con la autorización de sus autores.

8- Cada participante podrá enviar una única obra al concurso.


ENVÍO

9- Las obras deberán enviarse a la dirección concurso.galiciarol@gmail.com hasta el domingo 8 de Septiembre de 2013 a las 23:59, hora Española peninsular. En el correo deberán figurar los datos del participante (Nombre completo, DNI, teléfono de contacto) y, en un fichero adjunto, el juego para el concurso.

10- Los participantes en el concurso recibirán un email de confirmación una vez se obra haya sido recibida. En caso de no recibir este correo, los participantes deberán ponerse en contacto con la Asociación Draco para solventar cualquier posible problema con la recepción de su obra.


RESOLUCIÓN

11- El jurado del concurso será elegido por la junta directiva de la Asociación Draco, y evaluará los siguientes aspectos de las obras
a. Presentación (maquetación, ilustraciones, etc): 0 a 24 puntos
b. Redacción y narración: 0 a 24 puntos
c. Sistema y reglas de juego: 0 a 24 puntos
d. Transfondo y ambientación: 0 a 24 puntos
e. Uso correcto del gallego en la redacción: 0 a 4 puntos

12- El jurado resolverá el ganador del concurso antes del 13 de Octubre de 2013.

13- En caso de que el jurado considere la calidad de las obras presentadas insuficiente para declararlas ganadora del premio, el concurso podrá ser declarado desierto.


PREMIOS

14- El premio consistirá en un vale de compra por valor de 105 euros en productos de Nosolorol Ediciones, que podrá hacerse efectivo en la tienda online de la editorial (http://www.nosolorol.com) tanto en productos físicos como electrónicos.

15- El Concurso de diseño de juegos Galiciarol 2013 forma parte del proyeco “Galiciarol 2013: o rol a feira”, presentado a las subvenciones Iniciativa Xove, de la Xunta de Galicia. En caso de ser subvencionado, se realizarían los siguientes cambios en los premios:
a. El primer premio se cambiaría por la edición de entre 50 y 100 ejemplares del libro ganador, de los que el 70% serían enviados al ganador del concurso, que podrá destinar a venta o a cualquier uso que decida. El 30% restante quedaría en manos de la Asociación Draco, que los usaría para sorteos , regalos o uso interno; renunciando en cualquier caso a su venta a terceros.
b. Se añadiría un segundo premio que consistiría en un vale de compra por valor de 60 euros en productos de Nosolorol Ediciones, que podría hacerse efectivo en la tienda online de la editorial (http://www.nosolorol.com) tanto en productos físicos como electrónicos.
c. Se añadiría un tercer premio que consistiría en un vale de compra por valor de 45 euros en productos de Nosolorol Ediciones, que podría hacerse efectivo en la tienda online de la editorial (http://www.nosolorol.com) tanto en productos físicos como electrónicos.

16- La Asociación Draco se pondrá en contacto con los premiados a través de los datos que disponga de ellos (email y teléfono). Los premiados deberán confirmar su aceptación de los premios en un plazo máximo de 7 días desde la primera comunicación. En caso de no hacerlo, la Asociación Draco se reserva el derecho a entregar el premio al siguiente clasificado.


TRATAMIENTO DE DATOS Y OTROS ASUNTOS

17- La Asociación Draco no conservará los datos personales de los participantes, que serán eliminados del email al finalizar el concurso, y no serán usados para ningún otro fin que los asuntos de gestión del concurso.

18- La Asociación Draco se reserva el derecho a modificar estas bases en cualquier momento. Cualquier cambio de las bases será anunciado a los participantes a través de su email. En este caso, los participantes podrán retirar sus obras del concurso si así lo desean.

19- La participación en el sorteo, a través del envío de una obra a la dirección concurso.galiciarol@gmail.com implica la aceptación de estas bases.

*-*-*

El autor de este blog (el que copia la noticia) no pertenece ni  esta relacionado con la entidad o entidades orgqanizadoras del concurso más allá de la camaradería entre jugadores de rol en aprticular y frikis en general (se excluye de dicha camaradería a los aficionados a SW que insisten en afirmar que "eso" es ci-fi... pobres ignorantes... ).

viernes, 28 de junio de 2013

Táctico vs Narrativo


La Batalla de los Juegos...

Táctico vs Narrativo

Ésto SÍ es un juego táctico...

Parece que es la discusión de siempre, pero no está muy claro a qué se refiere la gente cuando habla de juegos de rol tácticos y narrativos.

Se "sabe" que tal o cual juego es un juego "táctico", y que tal otro es "narrativo", pero no hay unas definiciones claras y consensuadas entre los aficionados sobre en qué punto está la diferencia.

¿Un juego olschool donde se usa un mapa es táctico? ¿Es táctico el MERP porque los módulos vienen con mapas (y muchas veces tableretes con hexágonos? ¿Es Cyberpunk 2020 narrativo?

Todo parece bascular alrededor del uso o no de mapas/tableros de combate y de la importancia de la situación / colocación de los personajes y las distancias / posiciones en los combates.

Un momento... ¿todo eso no era algo opcional? ¿no se puede jugar sin tableros? ¿De donde viene todo ese "afán tablerístico" que parece haber invadido al mundillo rolero últimamente?

Os desafío, jugar sin tableros, sin nada más que un mal mapa garabateado en una servilleta de cafetería (de esas que valen para colar café por la calidad con laque están realizadas), dejad los wargames para los jugadores de wargames, nosotros somos ROLEROS!!!!!

¿Tableros de juego? ¿moverse contando casillas? Vete a jugar a las damas si es eso lo que te gusta, y deja al resto jugar al rol.

El rol no son tableros, ni plantillas ni diagramas de flujos de viento que desvían disparos y/o flechas. El rol no son listas eternas de equipo, ni cargar con kilos de libros. El rol no es sino usar tu imaginación, (y un poco de sentido común), y pasar una tarde entretenida.

Por cierto... narrativo tampoco es tirar sobre la mesa chorrocientos dados de diez caras cada vez que quieres que tu personaje pegue un puñetazo...

Usa el sentido común... y no cargues tu partida con cosas superfluas.

martes, 25 de junio de 2013

Defensas Mentales




Armadura personal, Escudo mental, 
Bloqueos y Manipulación de la mente


Armadura personal es el nombre que recibe la protección que cada practicante del Arte posee  potencialmente frente a agresiones exteriores, principalmente aquellas cuyo objetivo sea el causar daño no mental al agredido (el individuo mágico).


La Armadura puede ser sintonizada en dos funciones distintas: absorción o reflexión. La protección otorgada por al segunda modalidad es menor que  la de la primera modalidad pero incluye un “efecto bumerang” o “de rebote” que afecta al agresor.


Con práctica uno puede aumentar su resistencia frente a agresiones, voluntarias o no. A esto algunos lo denominan “nivel de Armadura”.


Escudo mental es el nombre que recibe la protección contra agresiones mentales, es similar a la armadura personal salvo que en este caso, a diferencia de la armadura, no puede expandirse para lograr que cubra con su protección un área mayor (cobertura de zonas o de otras personas).


El Escudo mental puede llegar a bloquear totalmente los intentos de acceso externos a toda nuestra mente o a parte de ella (este es el efecto llamado “de mente cerrada”).


Los bloqueos mentales pueden crearse tanto en la propia mente como en las de otros (por gente capacitada para hacerlo, pues es muy peligroso). Esto se suele hacer para ayudar a superar un trauma, bloquear recuerdos no deseados… Como se ha dicho esta herramienta permite auto-limitar el acceso a la propia mente (creando un acceso de sellado de partes de la mente).


Las metacreencias se activan mediante un proceso de auto-manipulación mental o manipulación de la propia mente (similar al bloqueo).


Intrusión es el acceso a una mente sin el permiso expreso del objetivo; la intrusión puede ser percibida por el objetivo o no, según sea su nivel de Escudo.

viernes, 21 de junio de 2013

G.I.Joe: Night Raven, Dragonfly y otros chismes voladores


Duelo Aéreo
Night Raven vs Dragonfly
(y otros chismes voladores)

Continuamos sobre las entradas sobre lso G.I.Joe y similares (similares, porque pienso tratar también los bootlegs o imitaciones y otros juguetes en escala 1:18, como los Madelman 2050 españoles).

Por petición de +Imladris Moreindil Hëlerandir  hoy os traigo dos vehículos aéreos, el Night Raven de Cobra y el Dragonfly de la Fuerza Antiterrorista Delta (nombre en código, G.I.Joe, sí, Fuerza Antiterrorista Delta era el nombre oficial de los buenos), además de otros modelos voladores.


Cobra Night Raven
 

Grande, negro, sigiloso, y con una navecita encima, esas son las características que definen a este avión de Cobra. Para el diseño de este avión se inspiraron en un avión auténtico, una variante del SR-71 Lockeed, el M-21.


El M-21 era un SR-71 diseñado para transportar un "drone", el cual no tenia piloto,y volaba mas rapido y alto que el SR-71. Hay cierta confusión ya que cuando el drone estaba instalado en el SR-71, era llamado "MD-21".

¿Sorprendidos? Yo tamnbién lo estuve cuando me enteré de la existencia de este avión en la realidad. Esto es una cosntante, pues muchos vehículos de las figuras de acción G.I.Joe ARAH que nadie piensa sino que fueron inventados por sus creadores, no son sino vehículos existentes modificados.

El mismo molde que se usó para el Night Raven fué despues reutilizado apra el Sky Raven, de la Sky Force de G.I.Joe (hay más ejemplos donde un veh´ciulo de un bando aparece al cabo de unos años repintado en el bando contrario.

El Night Raven salió orignalmente en 1986 y contaba con espacio apra 3 figuras (una de ellas en la navecita de encima) y venía con su piloto Strato-Viper.

Aqui tengo que hacer un inciso, porque yo, como aduiriente y coleccionista de G.I.Joe siempre he preferido los vehículos con espacio (como el Tomahawk que veremos más a delante) frente a lso vehículos grandes para una, dos o tres figuras. Y por supuesto no cuento nunca las que en los vehículos terrestres pueden ir "comodamente colgadas" (además ofrecen "blindaje adicional" al vehículo del que cuelgan). Por ello aunque mola, este no esta entre mis preferidos a causa de esa relación tamaño/capacidad.

Dragonfly

El primer helicóptero ofcialmente asignado al equipo G.I.Joe, y uno de los vehículos que aparecen en los comics (no todos los vehículos y figuras de la línea de juguetes figuras de acción aparecieron en los comics).

Tal vez lo más importante de este vehículo no sea el vehículo en sí, sino su piloto Wild Bill, quien sería recuperado como piloto para posteriores helicópteros de los G.I.Joe.

En relación a su tamaño/capacidad es normal, y por tanto aceptable, es un helicóptero, por lo que no es muy grande y posee capacidad para dos figuras de acción, lo que es normal en un vehículo de ese tamaño (imagino que siempre puedes añadir dos mas "comodamente colgados" en los esquíes del vehículo).

Con respecto a su orgien, el Dragonfly parece un Apache especialmente delgado. Posteriormente y con el Dragonfly ya descatalogado, Hasbro sacaría el Desert Apache AH-74 para la línea G.I.Joe Sonic Fighters.

Desert Apache AH-74

Rattler / Tiger Rat


Otro ejemplo de vehículo con repintado, y que puede hayarse tanto en un bando como en el otro, el Rattler es un avión VTOL (despegue y aterrizaje vertical) cuya misión principal es el ataque a tierra, pero que también posee una buena maniobrabilidad en combates entre aviones, el denominado dogfight (de hecho hay un comic donde As se enfrenta en un Skystriker contra un Cobra Rattler al mando de Comadreja... no dire el final pero es... interesante).

Y hablando de Comadreja, era justamente ésa la figura que acompañaba este avión (recordemos que no todos los vehículos venían con piloto, en este caso, sí), llamado originalmente en inglés Wild Weasel (Comadreja Salvaje, vamos).

Tomahawk

Esto es la madre de todos los helicópteros de G.I.Joe, este gigantesco (tengase en cuenta el tamaño del público al que estaba dirigido) helicóptero venía con su piloto Lift-Ticket (Aspas en los comics), y capacidad para hasta 8 figuras de acción comodamente sentadas (cosa extraña para ser un vehículo de G.I.Joe, normalmente van colgadas por fuera).
 
Huey

El diseño de este helicóptero, para mí, esta tomado directamente de los Huey que sirvieron en el Vietnam, (con un cambio de color y un añadido de unas aspas en la parte de atrás). Otros lo comparan con el CH-47D Chinook.
   
Chinook

Aunque a mí me parece que el tamaño de Chinook supera en mucho al que tendría el Tomahawk si existiera en realidad, y que el parecido entre ambos empieza y acaba en la doble hélice. Para mí, el Tomahawk es un Huey modificado.



*-*-*



Juego de Rol de G.I.Joe

Y un aperitivo os traigo a los que no sois aficiuonados  a las figuras de acción, pero si a otros aspectos de la dispersión cultural:

El Juego de Rol de G.I.Joe, que podéis encontrar en ESTA PÁGINA


miércoles, 19 de junio de 2013

Introducción a G.I. Joe


G.I. Joe (capítulo I)

Nunca fueron tan extendidamente famosos como otros juguetes, o tal vez lo eran, y no nos dabamos cuenta... era la época en la que los juguetes bélicos aun no estaban proscritos por las "Asociaciones de Madres sin Hijos" y otros grupos desconectados del paradigma de realidad infaltil.

Antes de seguir quiero aclarar que estoy hablando de G.I.Joe ARAH (A Real American Hero), línea de juguetes (hoy en día "figuras de colección") que se pusierona la venta de 1982 a 1994 por la gran-mega-super compañía Hasbro (sí, los mismos que poseen los derechos de D&D).

Hay ahí fuera toda una generación (principalmente la parte masculina de la misma) que ha visto, jugado, leído G.I.Joe, pues se desarrollo todo un universo (con 12 años ni idea de que esos comics y series de dibujos animados, de las cuales bien podrían aprender los directores / guionistas de películas de acción eran marketing) y tal vez aun asombre el "efecto llamada" que producen esos personajes.

Ante todo señalar que lo principal siempre fueron las figuas de acción (llamados "muñequitos" por los herejes y pecadores de fuera del joe-verso). De hehco, las tres líneas (figuras , comics y dibujos animados, tomaron caminso muy difernetes y hay como una escala de madurez entre estos tres productos:

Los Comics (los orginales): 


Se sitúan en la parte más madura de la escala. En ellos muere gente, tanto de los buenos como de los malos, y no hay resurrecciones milagrosas, como en otras colecciones de comics de la época. Señalar que Hama, el guionista original de la serie, era un veterano de la Guerra de Vietnam, cosa que queda patente en las historias (Ojos de Serpiente, Cazador y Sombra fueron compañeros en la guerra de Vietnam, por ejemplo).

En España los comics (publicados por Forum)  tuvieron una vida hazarosa, con cancelación, continuación, paso a bimensual, y luego cancelación definitiva (al menos cerraron una historia y no dejaron una trama a medias). La serie llego a los 155 números en USA, alrededor de la mitad se publicó en España.

Otro detalle a señalar de la edición en España son los cambios de nombres de los personajes con respecto a los de las figuras coleccionables, cambios que a veces eran corregidos (y otras no)... produciendo mayor confusión. por ejemplo:

-Duke, por ejemplo era llamado Puños.
-El personaje de Sgt. Thunder fue llamado como Sgt. Thunder, como Thunder y como Trueno.
-The Dreadnoks se tradujo como Los Temibles
-Ripcord (convertido en negro para la nueva de imagen real), era conocido como Paraca.

Pero no todos los nombres se traducían, algunos se dejaban tal cual, y por supuesto, al traducción de los comics no tenía porque guardar consonancia con la traducción de los nombres de las figuras de  acción, lo que llevaba a situaciones curiosas (hasta que te das cuenta, por ejemplo, que Puños y Duke son el mismo personaje).


Las Figuras de Acción:
Las Figuras de Acción se pusieron ala venta en 1982 hasta 1994, aunque posteriormente se harían algunas series más tanto para venta en exclusiva en determinadas tiendas (Toys R Us...), como ediciones coleccionista de venta solo por correo (Hasbro...). En el 2000 volverían a aparecer en diversas líneas con otros epígrafes... lo que ha llevado a la segmentación de los coleccionistas que tienden a preferir las figuras de la primera época a la más recientes.


Aquí os dejo una buena página sobre las figuras donde podéis ver la evolución los cambios que sufrieron: Yo Joe

Y en este punto hay que desvelar el motivo del éxito de G.I.Joe frente a otros productos de la época, y éste no es  otro que las articulaciones. Eran los "muñecos" (permítanme usar ese palabra) más articulados, contando con articulación en cabeza (primero solo lateral y luego vertical también), hombros (vertical y lateral), codo (vertical y rotatoria, añadida a partir de la Serie 1.5, que realmente fue un relanzamiento), cintura (completa, por goma elástica), ingles (completa por bola) y rodilla.

En modelos posteriores (ya entrados en los 2000s) fueron apareciendo figuras con articulaciones en muñecas y tobillos. Pero sin llegar a esas fechas, y centrándonos en su momento inicial, eran las figuras con más articulaciones disponible sen el mercado, de hecho los modelos de los 80s de G.I.Joe siguen teniendo más articulaciones que los modelos actuales de otras figuras coleccionables como los de S*a* W*rs...

Si bien inicialmente (series 1 y 1.5) las figuras tenían mucha pinta de soldados, con uniformes reglamentarios y poca variedad estética, en las siguientes series se fue adoptando más esa imagen de "ejercito de Pancho Villa", cada uno con el uniforme que le daba la gana (o sin él), y logrando un mayor detalle en las figuras, y siendo dotadas cada vez de más accesorios).

Otra característica importante es la de los vehículos. Un vehículo tipo de la línea G.I.Joe se caracteriza por:

-Carencia de asientos suficientes, en cambio muchos (por no decir todos) disponen de asideros para llevar gente colgada detrás y a los lados.

-Grandes superficies acristaladas y puestos artilleros descubiertos (este punto y el anterior se pueden comprobar AQUI)

-Inicialmente eran variantes de modelos reales de vehículos militares, con el tiempo la cosa se les fue yendo al campo de la "imaginación al poder".

-Y por supuesto, los "mini vehículos" que se separaban del vehículo principal, o su alternativa,  vehículos que se dividen en varios, o cambian su distribución... en este caso no es algo tan negativo, ya que abre nuevos escenarios de juego al ofrecer diferentes posibilidades con un mismo vehículo.


Los Dibujos Animados


Centrándonos en las que salieron en lengua castellano (español-latino, of course, como otros de la época, quien la escucha una vez no puede olvidar la voz del Comandante Cobra en su latino original...), tenemos una serie de televisión constituida por varias miniseries que fueron unidas en una, y una película.

No esperéis que la trama de la película de animación (aquí salió en televisión, así que imagino que era un tele-filme) tenga algo que ver, o continúe la trama de la serie, ni que ninguna de las dos tengan nada que ver con los comics. Los dibujos animados de G.I.Joe son el producto más infantil de la línea (nadie muere, y todos tiene la puntería de los malos del equipo A... y los tanques estallan al tropezar con una piedra prendiendose fuego... pero sin matar a nadie), por lo que su coherencia interna como un todo es la que es para un producto enfocado al público infantil.

Aun así, muchas de las tramas de los dibujos animados de G.I.Joe son más coherentes que lo que se hace con actores hoy en día pera cine o televisión, de hecho dentro de cada "mini-serie" hay una gran película en potencia.

*-*-*

Y hasta aquí esta entrada sobre los Joes...

YO... JOE!!!!


lunes, 17 de junio de 2013

Recuerdo IV


Recuerdo VI

Recuerdo...
tus labios...
su sabor...
acaso un sueño...
se desvaneció...

en la distancia...
pasa el tiempo...
 tu olvidas...
yo no...
no puedo...

viernes, 14 de junio de 2013

El Reino de las Sombras vs Pathfinder


  El Reino de las Sombras
  


El reino de las sombras es una de las canciones que aparecen en la maqueta del grupo de folk-metal Andras. Este CD con 5 canciones (Obertura, Andras, Ceguera, El reino de las sombras, y Alma de fuego) se puso a la venta en el 2009-2010 en algunos locales frecuentados por los miembros de la banda. 

De ellas El reino de las sombras sea tal vez la mejor del disco.

Como grupo musical se caracteriza por el uso del violín y ritmos pegadizos, tal ves el único aspecto negativo sea la voz del cantante que no consigue alcanzar los niveles que uno esperaría con respecto a la calidad de los instrumentos.

Es de destacar que Andras no pasó de esa etapa inicial de maqueta, por lo posiblemente en un futuro los ejemplares de la misma adquieran un gran valor en los años venideros...

(...)

Vale, creo que no era este el Reino del que quería hablar... recomenzamos...

 Puntos de Desarrollo vs Clases y Niveles
o
 El Reino de la Sombra vs Pathfinder




Recientemente he adquirido un ejemplar en tapa dura de El Reino de las Sombras (ERdlS, de aquí en adelante), así como los suplementos dedicados a los Gigantes Azules y los Elfos.

Cuando se dio a conocer la noticia de la traducción al castellano de Pathfinder, un amigo mío y director de juego habitual (ultima campaña dirigida por él fue a Scarred Lands usando manual de Pathfinder para clases, niveles...) que el gran fallo de Pathfinder es la ambientación, una mezcla de países y regiones que "son como", un intento de hacer una mezcla al estilo del Reinos Olvidados clásico (pre-cuarta), con la diferencia de que los autores no son Ed Greenwood, y les salió un mundo sin coherencia interna, "unido con alfileres" vamos.

(Quiero hacer notar que yo soy de esos que les encantan los personajes rarunos, motivo por el que la psiónica en 3.X me encanta, sobre todo teniendo en cuenta la flexibilidad de los usuarios de poderes psiónicos, el sistema de "magia por puntos" que aporta ERdlS es un buen equivalente al mismo y te da toda su versatilidad).

De todos modos, y volviendo al tema, ERdls es un producto diferente, no está (o al menos yo no lo veo) enfocado al jugador de "juegos de niveles", de hecho su gran atractivo (al menos para mi) es que no estas "encorsetado" en una "clase" sino que puedes ir evolucionando el personaje de manera que al final las diferencias en el desarrollo entre dos "guerreros humanos bárbaros" tras un año de campaña los convierten en dos personajes totalmente diferentes, mientras que en los juegos por niveles, por mucho que nos hablen de opciones, dos magos de diferentes razas de nivel 20 tiene  el mismo ataque, las mismas resistencias, unas habilidades similares con similar número de rangos en ellas, y seguramente tengan un 70% de los conjuros iguales.

El nicho de jugadores de uno y otro juego es diferente, seguramente ERdlS cale más entre jugadores de Elric/Stormbringer que entre "cultistas del D&D D20" y eso se debe a que su concepto inicial es totalmente modular (al igual que lo es el del BRP).

Lo que aporta ERdlS es esa capacidad para personalizar el personaje de manera que incluso dos personajes recién creados de misma raza y profesión no tengan que parecerse y poder llevar evoluciones totalmente diferentes. Si hay algo que reprochar la editorial de ERdlS es no haberlo puesto antes en las tiendas para formar así una base de jugadores para el mismo.

Por supuesto, los "jugadores de niveles" (esos cuya figura brilla y les salen relámpagos de la nariz cuando su personaje sube un nivel como si de un videojuego o una película de la saga Highlanders se tratara), puede que nunca se lleguen a acercar a este juego. Para ellos tengo  una sugerencia... dejad de cargar con mochilas llenas de manuales "básicos y completos" esenciales que pesan toneladas y / o con carísimos ordenadores que necesitan estar conectados a la red eléctrica (y algunos acarrean ambas cosas a la vez), podéis tener todas las clases prestigio y muchas más en un solo libro que a la vez es el Libro del DJ, el Libro del Jugador y el Libro de Bichos, de verdad, vuestra espalda os lo agradecerá.

*-*-*

Algunos enlaces interesantes sobre El Reino de las Sombras:

Cromcast de  Poder de El Poderoso Crom
Reseña de Mi vida por Ainur
Reseña de Carlos de la Cruz en la Frikoteca
Reseña en El Círculo de Zerom
Foro Oficial de El Reino de las Sombras en Nación Rolera


 

jueves, 13 de junio de 2013

Entrevista a.... El Vuelo del Fénix!!!!!!


Entrevista a los componetes de El Vuelo del Fénix



(programa de radio / podcast de la dispersión cultural que puedes encontrar AQUI)


Son ellos, los que han convertido a los "frikis" de verdad en miembros de la "dispersión cultural", las tres patas de la mesa (a la que en ocasiones se le añaden diversos colaboradores) que es El Vuelo del Fénix, uno de los programas mas "dispersos culturalemente" de la radio/podcast.

Así que sin mayor dilación os dejo con las respuestas del equipo de "El Vuelo del Fenix"...

(Para que podáis diferenciar las respuestas, cada una viene en un color. Los colores no los elegí yo, sino que reproduzco el correo de respuestas a la entrevista tal y como lo he recibido de ellos).
 Raquel Lozano

Ismael Avalos


 Von Arien

*-*-*

Y aquí comienzan las preguntas (y sus respuestas).

1º-¿Cómo justificáis vuestra existencia? (esta primera pregunta no está puesta a mala leche, sino que es la primera pregunta que hacen a los invitados a las cenas del Club de los Viudos Negros, una serie de relatos de Asimov y creo que es una primera pregunta tan buena como cualquier otra).

Raquel: El azar y el caos, explica que pueda existir alguien como yo... y podríamos decir que aún no he encontrado la razón de mi existencia (pero me gustaría! todo sería más fácil...)

Ismael: Yo no existo, yo soy el procesamiento de datos de la fuente central, por otro lado el sistema se autorregula y algun día mi existencia será algo relatado en la memoria del sistema.


Von Arien: Esa temo que sería una pregunta para mis progenitores y en qué puñetas pensaban la noche de autos, y temo haberles decepcionado bastante... :P 

Pero entiendo que mi existencia ya se justifica bastante por conceptos como saber de memoria todos los diálogos de aliens de SW, las listas de adjetivos de Lovecraft y en general el poder epatar a mis círculos de amistades extra-frikerío con mi saber arcano, superior y especialmente útil para cuando estalle el apocalipsis zombie-vampírico-cyberpunk allá por el 15 de mayo de 2015...


2º - ¿Cómo empezaron en el rol? ¿Cuánto tiempo lleva cada uno de vosotros en la esfera rolera?

Raquel: Yo empecé hace unos 4 años, cuando empecé a salir con Ismael. Antes me había interesado por juegos como Vampiro que en mi adolescencia oí mucho hablar de él... Pero nunca tuve la oportunidad de jugar. Y en la rolosfera, me enganché hace unos dos / tres años. Teníamos la costumbre de repasar con el portátil las noticias de la rolosfera antes de dormir (si... es un poco friki...) Desde que existe G+ es más fácil seguir la actualidad del rol (aun así... a veces aún me pierdo en este mundo!)

Ismael: Pues con Fanhunter juego de Rol, y MERP, con 12 añitos yo y un colega de classe, Seicer, nos empezamos a repartir puntos en fichas... al principio no jugábamos solo hacíamos fichas. Poco a poco 1 mesa de juego, 2, 3... y un club en nuestro pueblo KROM (Klub de Rol Orgnanizado Montcada) Desde entonces he leído y jugado mucho rol, mis favoritos ARS MAGICA , Vampiro, Llamada de Chulthu, pero en general el Pulp o historia con magia, sociedades secretas, misterios y profecías, también con toques de ci-fi. Actualmente me ha enamorado FATE.

Von Arien: Pues precisamente ahora mismito se cumplen 20 años de mi primera incursión en el rol al acabar 1º de BUP y en una ludoteca estival, con partidillas del viejo MERP de Joc, Aquelarre, SW, un par o tres de casas Corbitt y sucedáneos (cosa que me permitió conocer al Maestro Lovecraft...). A partir de aquí ingreso en el Club de Rol Menrood de Granollers, que también tenía (y aún tiene) una considerable colección de juegos de estrategia de Avalon Hill (Civilization, Diplomacy, Repúblic of Rome, Kingmaker... ) … y casi que hasta aquí. El haber sobrevivido a la explosión de Magic justo al empezar en el mundillo y pocos años después a la creación, auge, desarrollo y hastío de Vampiro y derivados creo que me convierten en un pata negra del fenómeno, aunque he estado algo alejado una temporadilla y en el último par de años o 3 me he vuelto a introducir. No puedo por menos que ver con un cierto paternalismo estos nuevos movimientos de rol rápido y fácil en una o dos páginas... siendo un mega veterano de las 200 páginas de tablas de Rolemaster :P

3º -¿Cual fue el primer juego de rol al que jugó? ¿Y al que dirigió?


Raquel: Si no recuerdo mal... el primer juego que jugué fue Ars magica. Y la primera vez que dirigí fue recientemente, a la Torre de Rudesindus. Si consigo otra vez un grupo de inocentes dispuestos... lo volveré a intentar.


Ismael: El primer juego que jugué fue Fanhunter el juego de rol y el primero que dirigí Tirant lo Blanc de JOC internacional.

Von Arien: Como jugador MERP y como máster no recuerdo bien, pero seguramente Cthulhu o SW.


4º -¿Qué os ha llevado a crear un programa de radio como "El Vuelo..."? ¿Cómo se hace para conseguir realizar un programa de este tipo? ¿Cuáles fueron/son las dificultades para llevarlo a cabo?

Raquel: Tanto Ismael como yo, habíamos hecho radio hacía años, cada uno por separado... y hacía tiempo que queríamos tirar adelante algún proyecto común. Así que el verano pasado, empezamos a confeccionar un programa de radio que quería hablar de todo aquello que nos interesa (la literatura, el rol, el cine, el comic, frikidades varias...) pero normalizando y haciendo difusión entre gente aficionada y futuros aficionados. Esa era la regla principal del programa, y aunque a veces hemos subido el nivel de las secciones, es una cosa que hemos intentado no perder de vista.

Otra de las cosas que queríamos era que sonara radiofónico y mínimamente profesional. Parecerá una tontería, pero a veces, sobre todo si no se dispone de un estudio de radio, se nos puede olvidar que la radio son la suma de 3 factores: la palabra, la música y el silencio. Y que la radio, tiene que tener ritmo (el nuestro aun se tiene que afinar, pero está pensado para escuchar a cualquier hora, aunque se emite por la noche), unas secciones que separen el contenido para facilitar la escucha (o que te saltes una sección que no te gusta).

En nuestro caso, hacer un programa de una hora semanal, puede resulta difícil en ciertas épocas porque no siempre podemos coincidir todo el equipo junto y porque cada uno tiene su vida. Así que nuestra mecánica es grabar una vez por semana las secciones de los colaboradores en el estudio de radio (incluso algún colaborador quedábamos una vez y grabábamos 4-5 secciones juntas, ya que su contenido no dependía de la actualidad), y los domingos escribir y grabar en casa la introducción, las noticias y la despedida (por si pasaba alguna cosa durante el fin de semana que fuese relevante). Luego, montar con el cool edit (colocar músicas, cortar alguna cosilla que no tiene que salir, y hacer que dure menos de 59 minutos!), lo que representa unas 4-5 horas de trabajo.

Ismael: Personalmente había hecho radio y tenía ganas de volver así que bajo la tutela de Raquel como experta en el tema tengo la excusa semanal para dar la brasa con la cultura dispersa

Von Arien: Me parece que ese colaborador al que Raquel se refiere con lo de grabar 4 o 5 a la vez va un poco por mí... Cierto es que mi sección principal (colaboraciones en trollear a Arjona aparte...) permite un nivel de autonomía del resto del programa que a mí me iba bien, junto con la voluntad de querer ser un poco la voz aterciopelada del frikerío que divulgara los grandes y verdaderos clásicos de la literatura a los no iniciados... Aquí como ya he declarado en la despedida se me han quedado cosillas y autores en el tintero, no es plan de narrar un cuento de 30-40 minutos, ni de narrar sólo cuentos de Asimov como me pediría el cuerpo.

Pero en cierta medida, y habiendo divulgado a algún otro autor menos conocido como Richard Matheson (y creo que sus cuentos son los que han tenido más repercusión, pero es que se nota que el hombre también era guionista televisivo y radiofónico...) creo que el objetivo se ha cumplido en parte, a la espera de poder hacer un cuento realmente poderoso y largo en alguna píldora estival.

Sobre mi experiencia radiofónica, era inexistente antes del Vuelo, pero cierto es que servidor lleva mucha radio oída a las espaldas, desde los tiempos de Gomaespuma en A3, Arús, la Jungla... y supongo que el oído lo tenía un poco entrenado antes de ponerme a grabar por primera vez, que creo que Raquel aún no se ha quitado de la impresión de oírme narrar por primera vez... :P 


5º "El Vuelo" es actualmente según la comunidad rolera de G+ uno de los mejores programas de radio /podcast frikis del momento. ¿En dónde creéis que está vuestro éxito?

Raquel: Pues la verdad es que no lo sé... Nuestra intención siempre fue hacer un producto de calidad, pero nunca pensé que alguien nos daría un premio con tan solo unos meses de vida. Aunque tenemos cosas elogiables, aún hay muchísimas cosas que pulir y muchos cambios que hacer y que no hemos podido hacer durante la 1a temporada por el ajetreo diario. Si me preguntas... estás haciendo el programa que tú querías hacer? te diré que a veces nos hemos acercado... Pero no. aun no lo hemos dado todo. Este verano, que haremos un descanso de grabación, vamos a replantear algunas secciones, preparar otras nuevas, mejorar las sintonías y alguna que otra sorpresa.

Ismael: Nuestro éxito son los oyentes, para ,mí si una persona puede disfrutar 1 hora con nosotros mola y si lo hacen 100 mejor :D La verdad son 32 programas y esto acaba de empezar, un parón y volvemos con más Fénix.  


Von Arien: Mi impresión es que, en especial en las secciones de cine, hemos creado un clima y un feedback especialmente poderoso y cañero, tanto entre nosotros como hacia los lectores, escuchadores, foreadores en G+ … Aunque ha habido épocas de verdadero descontrol y caos temático (como se constató cuando las mejores pelis de la historia... :P ) la cosa se ha podido ir reconduciendo xD.

Pero hablando en serio, y creo que gracias a los diferentes niveles de improvisación y capacidad de saltarse el guión que todos hemos demostrado en mayor o menor medida hemos podido ir más allá de una simple sección planificada al detalle y nos ha permitido crear algo más fresco y atrayente, y creo que eso los oyentes lo han percibido muy gratamente.


6º -Creo que escribir un juego de rol es algo que todo aficionado se ha planteado en un momento de su vida. ¿Cómo serían los vuestros?

Raquel: Yo como aun soy una aficionada de 1r nivel, la verdad es que no me lo he planteado. Aun me queda tantos juegos por jugar, que seguro que cualquier cosa que piense ya estará inventada!
 
Ismael: Pues mira seguro seguro seguro que tendría Aliens; en serio ando escribiendo una cosita para el “Sistema Solar” de Maqui Edicions (fan made nada profesional ) que espero tener en agosto.. si me animo igual lo reescribo en castellano con algún sistema de juego libre. La idea postapocalipsis antitecnológico, con aliens (cogiendo ideas de Stargate) a ver que acaba saliendo. Por otro lado en breve un hack del Lady Black Bird que tengo preparado verá la luz ( ¿adivinas qué salen?).

Von Arien: Pues nunca me lo he planteado, supongo que mis inclinaciones y ambiciones literarias quedarían más cercanas al Premio Nobel... :P (o en su defecto el Hugo).

Si que, más que escribir juegos (y supongo que me interesaría crear ambientaciones más que sistemas de juego) lo que me gustaría hacer es experimentar con crossovers temáticos y explotarlos al límite, al estilo Shadowrun, o como en juegos de mesa como Tannhäuser. Quizás también estoy muy influenciado por los largos años que en Granollers hemos jugado a un Multiverse no tan conocido por estos lares como TORG, que lleva al extremo los cruces de realidades y ambientaciones. Todo será esperar, pero una o dos ideas hay escritas en la libretilla...


7º -¿Tenéis pensado ya que vais a organizar tras el frikquiz?

Raquel: Sí. Pero no te lo puedo decir. Solo diré que también queremos hacer un concurso, pero será totalmente diferente.

Ismael: Mantener un concurso es importante, y vamos a darle la vuelta al frikquiz si podemos llegar a hacer lo que hemos pensado. Work in progress.

Von Arien: Como me dejasen pensarlo a mí a fondo iba a ser algo mas hardcore que la Spanish Inquisition... :P


8º -¿Creéis que vuestro programa está llegando a gente de fuera de la "esfera rolera"?

Raquel: Sé que, como la verdad, la gente está ahí fuera. Pero cuesta mucho llegar a ella. Y eso solo se arregla trabajando las redes sociales, y hacer que la gente hable de nosotros. Y estamos en ello. Sé que hay gente que le gusta el cine, y nos sigue, otros que nos siguen por la literatura,... nuestra idea, es que haya mucha gente diferente que nos escuche y le gustemos. ser un punto de referencia en la cultura alternativa (o dispersa) vengas de donde vengas.

Ismael: Sí, pero queremos más y más... porque disfrutaría personalmente con una sección de freaklectura con aportes de aficionados, comentarios etc... La verdad es que cuesta llegar pero Facebook, GPlus, etc lo pone más fácil, años at rás este programa solo se escucharía en la radio local y gente como tú no sabría quién somos o qué hacemos.

Raquel: Quizá nuestro reto para el año que viene es conseguir más feedback, no?

Von Arien: Quizás tenemos la gran ventaja de estar muy al ladito de la gran central barcelonesa que aporta infinidad de actividades, quedadas, eventos... frikeros y no tan frikeros, y el poder hacer un breve seguimiento de ellos como en algunos reportajes que se han hecho nos da una gran ventaja para poco a poco ir tejiendo la tela de araña de contactos que nos escuchen con una cierta frecuencia. A partir de aquí y si mantenemos una diversidad de secciones y temáticas creo que poco a poco podemos irlo consiguiendo. De m omento lo he conseguido con mi compañera... :P


9º -¿Cómo ha cambiado "El Vuelo del Fenix" vuestra vida?

Raquel: La verdad es que nadie me reconoce por la calle... (jeje... es broma...) Esencialmente ha cambiado mi rutina. Antes no tenía ninguna afición que me ocupase tanto tiempo. Ahora me levanto por la mañana, busco noticias, hablo con mis compañeros de qué contenidos tendrá el programa siguiente, me despierto por la noche, pensando en alguna frase o tema que quiero que se incluya en el programa... el fin de semana hay que reservar siempre unas 5 horas para la edición... Intentamos ir al máximo de actividades, ferias, que se realizan... quieras o no... te cambia la vida! ep... pero sarna con gusto, no pic a (mucho)! y disfruto luego escuchando los comentarios de la gente, viendo que “algo” ha llegado, que chicos de 14-15 años del pueblo nos escuchan y les gusta... y eso te empuja a seguir la semana siguiente esforzándote para que salga el programa.


Ismael: Pues he conocido gente, creadores, escritores, aficionados, ferias, presentaciones MOLA, mi faceta de monstruo social disfruta con esto :D  
 
Raquel: Para eso eres tú el productor...

Von Arien: Aparte de hacerme oír “críticas” del estilo que les encantan los cuentos en que hago más de un personaje (y las vocecillas de viejuna cascada que pongo en el clímax de la acción...) me ha permitido volver al trastero de mis padres donde dormitaban docenas de libros de cuentos y otras narraciones cortas que hace siglos que no tocaba. Además, también haber hecho alguna adquisición muy interesante y querida para mi biblioteca particular. Por lo demás también me ha permitido ponerme al día y ver las últimas tendencias roleras que no conocía actualmente, que el tema Eurogames y Ameritrash ciertamente empieza a ser muy mainstream y hay que seguir siendo friki y marginal a toda costa...


10º -¿Qué Cómo se siente? (esta pregunta es la última que le realiza la computadora vulcana a Spock en Star Trek IV, y creo que queda muy bien como pregunta final).

Raquel: Hambre y sueño. Son los inputs que me mueven habitualmente.

Ismael: Me siento culturalmente disperso.

Von Arien: El bienestar de la mayoría debe prevalecer sobre el de la minoría... o el de uno solo. 

He sido, y siempre seré, su mejor amigo... 

La mejor muerte de la historia del cine … !!!


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Y hasta aquí esta triple entrevista, la primera entrevista multiple de esta página...

y tu, que tal vez tengas un blog, un podcast o recites poemas a los árboles del parque... tú también puedes hacer la ENTREVISTA (las preguntas pueden variar para adaptarse a los entrevistados).

Sólo ponte en contacto con nosotros y te la enviaremos a tu correo electrónico con la esperanza de que nos envies las repuestas para publicarlas...