lunes, 22 de octubre de 2012

Reseña Rolera - Orpheus



Antes de ponerme a escribir esto estuve buscando por la red otras reseñas del mismo juego y encontré esta de Tierras de Fantasía, por lo que en lugar de repetir lo mismo haré una reseña diferente.

Orpheus
 
un Básico de MdT que no parece de MdT



Ayer compré este manual por 5.50 euros en una tienda de liquidaciones de libros, segunda mano, fondos de tiendas... y no, no era de segunda mano y no estaba perforado.

Lo compré más que nada por "completismo", y por una peregrina idea ahora que se acerca Samhain de dirigir una partida temática de fantasmas (sí, podría usar el OTRO juego, que también tengo, pero estoy seguro que les resultará más fácil a los jugadores un juego de sistema MdT)

(El OTRO juego de fantasmas)


(y su SoundTrack... creo que esto sí lo usaré...)

En Orpheus eres un humano (no me lo puedo creer...) con poderes (ya me parecía a mí...). Esos poderes te permiten interactuar con fantasmas, o también puedes ser un fantasma directamente.

Los jugadores vivos pueden salir de su cuerpo y proyectarse como fantasmas y es solo en ese estado e que pueden usar sus "poderes fantasmales".

No hay tribus, no hay clanes, hay Sombras y Lamentos. Tu Sombra determina si estas vivo o no y cómo interactúas con el mundo fantasmal (limitaciones de tus poderes, forma de "proyectarte" de tu cuerpo si estas vivo...) y los Lamentos determinan los poderes iniciales.

Poderes, hay poderes comunes a TODO EL MUNDO (léase, a todos los personas jugadores), imaginaros que todos los personajes de vampiro poseen todas las disciplinas no exclusivas  de un clan o línea de sangre siempre, de salida. Y a todos los niveles. Pero usar el nivel uno cuesta 1 punto de sangre, el nivel 2 cuesta 2 puntos, y así... y solo tienes como máximo 10 puntos de sangre, independientemente de tu poder. Así es como funciona esto. Todo el mundo tiene casi todos los poderes, y los efectos varían según el poder (Vitalidad, le llaman aquí) que inviertas. Y aquí llegamos a lo importante.

VITALIDAD: Activar un poder común, gasta vitalidad, activar un poder exclusivo, gasta vitalidad, proyectarte fuera del cuerpo si estas vivo, gasta vitalidad, "corporeizarte" si eres un fantasma, gasta vitalidad, ¿te hieren? ¡pierdes vitalidad! TODO se hace con vitalidad, y como dije, cada personaje tiene máximo 10 (aunque se pueden donar de uno a otro, recuperar y todo eso, el proceso es más complejo que saltar sobre una "profesional de la noche" y morderle el cuello.)

Es una de las cosas más importantes del juego y lo que puede evitar que se convierta en un despliegue de efectos fantasmales es la necesidad de economizar VITALIDAD para los momentos cruciales de la trama.

Y por su puesto, a los fantasmas no se los atrapa en una Unidad de Contención por emdio de una Trampa de Fantasmas, sino que se les convence para que se marchen o se les investiga y se realizan una serie de acciones que el fantasma dejó inacabadas y que son las que le impiden seguir avanzando.

No, no hay de esto en el juego.

JUEGO CERRADO
Orpheus se planteó desde el principio como un juego de 6 mauales, un básico y 5 complementos, en los que a parte de material adicional (Meritos y Defectos, nuevos Lamentos y poderes fantasmales, más trasfondo) se va tejiendo una macrocampaña (que uno puede elegir si seguir o no, por supuesto).

Esta idea de "juego cerrado" es muy original y da una seguridad al jugador de que nose ha olvidado nada. Además el ser "cerrado" lo cierra tmaién a crosovers extranos (Cazafantasmas de ORPHEUS se alían con una MOMIA sudamericana contra los malvados VAMPIROS de Detroit que asu vez controlan la MAFIA de la ciudad... y para dar trasfondo un par de HOMBRES LOBO, una familia de GITANOS, una cabala de MAGOS de la Casa Tremere, y no se... un CHANGELING o dos... solo para acompañar...)

Si lo quereis mezclar con algo, que sea con gaseosa, por favor...

y hasta aquí ha llegado la reseña rolera de ORPHEUS.