Golgotha
Ambientación
alternativa para El Reino de la Sombra
Bienvenidos a
Golgotha, mi nombre es P´rrunn, y seré vuestro guía. Pertenezco a los Primeros
Creados, los trollocks, surgidos de la piedra y la madera por la voluntad de
los dioses ahora muertos.
Bienvenida
del Guardian del Pasado P´rrunn,
Archivero
de la Biblioteca de Piedra
Bienvenidos a
Golgotha, como ha dicho el Guardián del Pasado P´rrunn, los trollocks
fueron la primera raza en ser creada, rudos, fuertes y resistentes, como
los montes y las montañas de las cuales surgieron, enormes criaturas de tres
metros de alto capaces de tumbar arboles de un puñetazo, gracias a ellos, los
dioses pudieron dar forma al mundo, suavizando sus riscos y creando
llanuras.
Tras los trollocks
los dioses crearon más razas, los Perdidos, y también los Cuartos Creados.
Recibieron el nombre de Perdidos porque desaparecieron de P´tana (el antiguo
nombre del mundo) tras la Rebelión de los álfvar. Por reso esas razas no
son contadas individualmente sino como una.
Además de los trollocks,
otros que sí han permanecido son las denominadas Razas Gemelas, los
cambiaformas nauren y la valiente raza del hombre, llamados tearus
por el resto de las razas. Del hombre no es necesario contar muchas cosas, pues
aun se encuentran muchos de ellos en Golgotha.
Los nauren fueron
durante un tiempo lo que debían ser, los sabios de la naturaleza, los que
debían unir al resto de las razas con el ciclo de P´tana, y así fue durante un
tiempo.
A continuación
fueron creados los álfvar, los feéricos, también llamados elfos en la
lengua de los hombres... posteriormente serían llamados "la Maldición que
Cayó sobre P´tana", y también, "los Asesinos de Dioses". Pero no
ganarían esos apelativos hasta más tarde, en la víspera del advenimiento de la
Sexta Raza.
La Sexta Raza no
tiene nombre, de hecho nunca llegó a existir. En las vísperas de su
alumbramiento los dioses reunieron a representantes de todas las razas para hablarles
de cómo sería la nueva Raza, estaban reunidos miembros de todas las razas,
de los resistentes trollocks, de los álvar, los humanos, miembros
de las razas perdidas, de los callados nauren, todas las razas
creadas por los dioses estaban allí representadas. Nadie dijo nada... en ese
momento...
Los
representantes de los álfvar volvieron a sus fortalezas de piedra con la
noticia, pero en lugar de hablar de alegría y hermanamiento hablaron de engaño,
de traición. Los álfvar consideran que ellos son la raza superior del
mundo, y cualquier otra creación que pudieran hacer los dioses no haría sino
arrebatarles el lugar que según ellos se merecen. ¿Cuál fue la solución de los álfvar?
Matar a los dioses como forma de impedir la aparición de una nueva raza
superior a ellos.
Y así lo
hicieron, aprovechando la mengua de su poder por motivo de la creación de una
nueva raza, los álfvar emergieron de sus fortalezas de roca a lomos de
sus monturas-lobo y arrasaron El Lugar del Nacimiento, destruyendo las formas físicas
de los dioses y rompiendo su conexión con el plano de P´tana, en un acto que es
conocido solamente como "La Rebelión de los álfvar", y en
ocasiones, como "la Rebelión".
Y P´tana cambió,
sin la conexión con los dioses el mundo cambió, y las energías que iban a dar
lugar a la Sexta Raza estallaron sin control, llevando el caos a un mundo que a
partir de entonces sería conocido como Golgotha.
Las sombras
cayeron sobre lo que antes eran tierras y corazones alegres, los Perdidos, creados antes de la Muerte
de los Dioses, fueron cazados por los álfvar hasta que dejó de vérselos,
tal vez muertos, tal vez ocultos, nunca más vistos.
Los trollocks
fueron vistos por los álfvar como mano de obra y muchos fueron
esclavizados, los que pudieron huir se refugiaron en las frías tierras del
norte, entre los hielos eternos, un lugar demasiado frío incluso para los fríos
corazones de los elfos...
Los nauren
se refugiaron en sus formas animales, ocultándose en los más oscuros bosques,
hundiéndose poco a poco en la locura que asalta al devoto cuando ve morir a sus
dioses... algunos se volvieron más retraídos si cabe, mientras que otros, los
menos, se volvieron psicóticos y asesinos, cazando a los álfvar en los
caminos en una venganza eterna por haber matado a los dioses...
Las razas
perdidas... no lo lograron, desaparecieron, tal vez extintas por los álfvar,
tal vez ocultas, ni el más sabio de los trollocks puede estar seguro.
¿Los humanos? En
sus fortalezas de hierro, con sus armas de hierro siempre listas para defenderse
de los elfos. Los álfvar no pudieron subyugarlos, sólo esclavizaron a
unos cuantos y mataron a muchos, pero el don de los hombres es la procreación,
y pronto volvían a ser muchos, por lo que los álfvar se conformaron con
alejarlos de las (pocas) buenas tierras de cultivo, a exigir tributos en
ocasiones y a realizar ataques de castigo de vez en cuando, mientras gobiernan
desde sus fortalezas de piedra con mano de firme el cementerio viviente en que
se ha convertido P´tana, el mundo de Golgotha.
Los álfvar
también perdieron, aunque ellos mismos lo nieguen, perdieron gran aprte de sus
capacidades mágicas, conectadas como estaban con un mundo que ya no existe, y
perdieron sus vidas eternas para ver como de repente alguno de ellos muere sin
causa aparente, sin enfermedad, sin heridas de ningún tipo, sólo una muerte
aleatoria que bien puede llevarse a un joven elfo de veinte años, como a un
venerable de mil quinientos, con la misma facilidad...
*-*-*
01
Las Razas
Estadísticas de
las razas de Golgotha para el sistema de El Reino de las Sombras
Los
Álfvar
Altos, rubios y
con los ojos de color blancos, sus rasgos son duros y afilados, como el hierro
al que temen. Más ágiles y hábiles que los humanos, aunque su terrible acción
les haya privado de parte de los rasgos y capacidades con las que les habían
dotado los dioses aun son la raza más poderosa de Golgotha.
Tamaño (0): Mediano
(aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso)
Características
(2): Fuerza 8, Destreza 12, Sabiduría 11, Carisma 11.
Velocidad
(1): 12 metros.
Rasgos
raciales (7):
-Énfasis en
habilidad (1): +2 a Atención, +2 a Buscar.
-Infravisión I
(1): ver con luz tenue
-Longevidad I
(1): Esperanza de Vida de cientos de años
-Inmunidad a
dormir (2): Descansan en trance 4 horas al día .
-una Aptitud
Sortílega de Magnitud 2 a elegir (4): Invisibilidad, Alterar el Propio Aspecto
o Levitar.
-Repelido por el
hierro I (-2): ver página 358 del Libro Básico de ERdlS.
Los
Nauren
Los nauren son
los cambiaformas de Golgotha, humanoides capaces de adoptar la forma de su
animal-totem, aquel con el que comparten parte de su esencia.
Tamaño (0): Mediano
(aproximadamente 170 cm de altura, 80 kilos de peso)
Características
(-2): Inteligencia 9, Carisma 9.
Velocidad
(0): 9 metros.
Rasgos
raciales (12):
-Forma
Alternativa III (4 ptos por rango): cambio a voluntad.
Cada nauren posee
una forma alternativa propia con sus correspondientes caracterísiticas y
capacidades, en esta forma alternativa los objetos y ropas que llevara se
funden con él si son de origen natural (piedra, madera, algodon, lana, lino),
pero los metales refinados no, cayendo al suelo. Tal vez este sea elmotivo que
la mayoría de los nauren prefieran armaduras de pieles y arcos de madera con
flechas de punta de obsidiana.
A continuación
se describe las capacidades de forma alternativa Felino Jaga, una
especie de Dientes de Sable nativo de Golgotha (12 puntos para repartir en la
Forma Alternativa).
Forma
alternativa Felino Jaga
-Características
aumentadas (6): Fuerza +2, Constitución +2, Destreza +2
-Arma natural II
(2) : 1d6 de daño
-Armadura
natural II (2): el pelaje del Jaga le otroga armadura.
-Olfato animal
II (2): alcance 50 metros.
-Abalanzarse (1)
-Competencias
limitadas (-1) : sólo puede usar sus armas naturales.
Los
Humanos
Son los
supervivientes, los "maestros del hierro y el acero", la única raza
que ha conseguido hacerle frente a los álfvar. Los humanos viven en
poblados fortificados recubiertos de hierro, han aprendido que sus vidas
dependen de dicho material, para ellos, el más valioso del mundo.
Tamaño (0): Mediano
(aproximadamente 175 cm de altura, 85 kilos de peso)
Características
(2): Fuerza 11, Constitución 11.
Velocidad
(0): 9 metros.
Rasgos
raciales (8):
-Entorno
predilecto (1): Elige uno.
-Hombre para
todo (1)
-Enfasis en
habilidad II (2): +4 en un Oficio, +4 en una Artesanía o Saber
-Duro de pelar
(1): ver la dote del mismo nombre.
- +3 Puntos de
Acción
Los
Trollocks
Surgieron de la
roca desnuda y de la tierra negra de un mundo recién formado. Durante miles de
años, los trollocks fueron los únicos seres inteligentes sobre P´tana,
ellos fueron quienes ayudaron a los dioses a darle forma para que pudiera
acoger otras formas de vida. Como recompensa por su esfuerzo y su obediencia, a
aquellos que originalmente fueron obreros sin voluntad se les otorgó el don de
la vida y se convirtieron en la Primera Raza.
Como Primera
Raza se les encomendó el registro de toda la historia de P´tana, naciendo así
la Orden de los Guardianes del Pasado, un grupo de estudiosos que recorren
el mundo recogiendo las historias para que éstas no se pierdan, y depositándolas
en la Biblioteca de Piedra, un lugar de conocimiento que es considerado sagrado
por este pueblo.
Tamaño (1): Grande
(aproximadamente 300 cm de altura, 400 kilos de peso, ver la dote Grande)
Características
(4): Fuerza 14, Constitución 14, Inteligencia 8, Sabiduría 12, Carisma 8.
Velocidad
(0): 9 metros.
Rasgos
raciales (5):
-Énfasis en
habilidad (1): +4 a Artesanía: piedra.
-Armadura
Natural II (2): reduce en 2 el daño recibido.
-Entorno
predilecto (1): Montañas.
-Mula de carga
(1): ver la dote del mismo nombre.
Los
Dokálfvar
No todos los
álfvar son malvados, antes de la Rebelión, un grupo de ello se opuso al plan,
desgraciadamente no fueron lo suficientemente convincentes como para hacer
cambiar a sus hermanos de idea y fueron obligados a exiliarse.
Conocidos entre
ellos como elfos rojos, por el tono que adquiere su piel bajo el sol del
desierto en el que viven, se han dedicado desde entonces a buscar una manera
para reparar el daño causado por sus hermanos.
Similares sus
primos, la vida en las duras extensiones del desierto los ha cambiado,
convirtiéndoles en una especie diferente.
Tamaño (0): Mediano
(aproximadamente 180 cm de altura, 70 kilos de peso)
Características
(2): Fuerza 10, Destreza 12.
Velocidad
(1): 12 metros.
Rasgos
raciales (7):
-Énfasis en
habilidad (1): +2 a Atención, +2 a Supervivencia.
-Infravisión I
(1): ver con luz tenue
-Longevidad I
(1): Esperanza de Vida de cientos de años
-Inmunidad a
dormir (2): Descansan en trance 4 horas al día .
-una Aptitud
Sortílega de Magnitud 2 a elegir (4): Contorno borroso, Silencio o Ráfaga de
viento.
-Repelido por el
hierro I (-2): ver página 358 del Libro Básico de ERdlS.
02
Modificaciones de las Reglas
-Uso de
armaduras: Un personaje sólo podrá usar una armadura si esta ha sido
realizada para alguien de con una CON igual a la suya o +/- 2 si es una
armadura no metálica , o +/-1 si es una armadura metálica. Esto es además
de los requisitos de tamaño (Grande, Mediano, Pequeño...).
-Magia Divina:
Los dioses han muerto, por lo que sólo están disponibles Milagros Magnitud 0, 1
y 2.
-Materiales
de las armas y armaduras:
El bronce, la
piedra, el hueso, el cristal y la madera son los materiales con los que
normalmente están realizadas las armas (si una armadura es metálica se
considera que es de bronce).
Las armas y
armaduras de hierro son apreciadas por sus capacidades contra los álfvar
(véase las características raciales de los álfvar) por lo que su precio
es el triple que una equivalente de bronce.
Sus equivalentes
de acero, aunque carecen de los efectos de las de hierro frente a los álfvar,
cuestan 5 veces lo que una equivalente de bronce, ya que en el caso de las
armas se considera que causa 1 punto más de daño y aumenta el rango del crítico
en un paso (así un crítico 20/x2 en un arma de acero sería 19-20/x2) una rareza
que sólo se encuentra entre los artesanos humanos. Las armaduras de acero
cuentan con un +2 a su capacidad de Reducción de Daño (sólo en aquellas
armaduras que puedan ser metálicas).
-La Moneda:
El hierro es el
material de intercambio por excelencia (excepto entre los álfvar), por
lo que los pueblos libres (aquellos que se han mantenido libres de la
esclavitud de los elfos) lo usan como moneda con un valor de 5 piezas de oro.
-Los Dioses:
Aunque
están muertos, las religiones o más bien los actos de devoción, aun
existen en Golgotha. A continuación se indican algunas de ellas. Las
descripciones de sus representaciones y sus adoradores son generalizaciones,
pero que pueden aparecer con otros aspectos o ser adorados por otras razas
diferentes a las indicadas, pero para éstas son/eran sus deidades principales.
-P´Tana
R´Tana: La madre tierra, se le representa como una rama con flores y
frutos, o con una figura embarazada (de cualquier especie) sosteniendo una
cesta con flores y frutos. Tiene devotos en todos los pueblos (salvo los álfvar,
por supuesto).
-Dok-dor:
Era la deidad de los yermos y de las purificaciones, se le representaba como un
paisaje vacío, o como un andrógino viajero del desierto, con una túnica,
turbante y una bufanda cubriéndole el rostro, todo en gris. De esta deidad de
quien tomaron su nombre los Dokálfvar.
-Rikkarr:
El Señor del Acero, el Forjador, es la deidad de aquellos que trabajan la
piedra y/o los metales. es venerado por los humanos que le representan con un
yunque siendo golpeado por un martillo, y por los trollocks, que lo
representan como una montaña golpeada por un rayo. También se lo representa como
un miembro de cualquiera de esas dos razas sosteniendo un martillo tan grande
como él mismo sobre su cabeza.
-Naur
Bachal: La deidad de la vida salvaje, de los animales y de los bosques.
Entre sus adoradores destacan los nauren, quienes la consideran como su
madre y aquellos que viven de la caza. Se la representa con la figura de
un ave y un depredador cuadrúpedo (lobo de las nieves, felino jaga... se usa el
que sea común en la zona). Algunos creen que Naur Bachal no era una deidad,
sino dos diferentes pero relacionadas (ya sea madre e hijo, o una pareja), asignándole
a Naur la parte femenina y a Bachar la masculina.
-Nur`ru:
La Oscuridad, el Vacío, realmente Nur´ru no es una deidad, sino una idea,
originalmente era la ausencia absoluta y se le identificaba con una especie de
infierno. Algunos álfvar tras la
Rebelión empezaron a considerar a Nur´ru como "la ausencia de los
dioses", y en ocasiones realizan celebraciones para festejar este hecho en
las que pronuncian el nombre de Nur´ru con devoción casi religiosa. Por
supuesto, públicamente los álfvar niegan adorar a ninguna deidad, pero
no deja de ser extraño cómo pudieron realizar la Rebelión con éxito ellos
solos.