Razas para DD5
Minotauros y Aarakocras
Aunque muchos minotauros legendarios han pasado a la historia como monstruos malvados que matan a cualquiera que entre en sus laberintos, no siempre son malos. Una banda de minotauros más pequeña e inteligente ha ido a vivir una vida más pacífica tratando de establecerse con fey y mortals por igual. Sin embargo, siempre parecen tener la reputación que sus primos más brutales han creado. Algunos minotauros han aprendido a usar esto para su ventaja al convertirse en el músculo de las partes mercenarias o de los guardias de VIP.
Los minotauros son muy diversos en cualidades físicas. Algunas veces tienen cuernos de toro muy grandes o ninguno. A veces sus características son más humanas en su naturaleza, otras veces es como un toro que simplemente aprendió a caminar erguido. Sus colores de cabello tienden a permanecer en diferentes tonos de marrón o gris. A los minotauros les gusta usar diferentes formas de cadenas o joyas alrededor de sus cuellos o en sus cuernos. Viene de un deseo más primordial de coleccionar hermosos tesoros.
Los minotauros son muy diversos en cualidades físicas. Algunas veces tienen cuernos de toro muy grandes o ninguno. A veces sus características son más humanas en su naturaleza, otras veces es como un toro que simplemente aprendió a caminar erguido. Sus colores de cabello tienden a permanecer en diferentes tonos de marrón o gris. A los minotauros les gusta usar diferentes formas de cadenas o joyas alrededor de sus cuellos o en sus cuernos. Viene de un deseo más primordial de coleccionar hermosos tesoros.
La raza de los minotauros tiende a estar en un nivel más avanzado y amable que las bestias malignas de las que se separaron, por lo que comúnmente van desde un bien legítimo a un verdadero neutral. Sin embargo, la sed de sangre puede ser una maldición que se dispara entre los individuos de estas comunidades, por lo que se ha encontrado que los minotauros alineados con el mal están trabajando para los criminales más mortíferos del mundo. La forma en que pasan sus vidas está determinada por si la sociedad los ha aceptado o no. Si las personas son ciegas a la verdadera naturaleza del minotauro y las discriminan, los minotauros tienden a mostrarles lo que han estado suprimiendo. Cuando eso suceda, evita esos cuernos a toda costa.
Rasgos de Minotauro
Aunque pueden no ser tan grandes como los minotauros de la antogüedad, aún conservan algunas de sus cualidades más deseables.
Bonificadores de Atributos: El valor de Fuerza aumenta en 2, y el de Constitución aumenta en 1.
Años: Los minotauros alcanzan la edad adulta alrededor de los 20 años, y pueden vivir hasta alrededor de los 80 años.
Alineamiento: A diferencia de sus parientes horripilantes, estos minotauros tienden a ir desde Legal Bueno, hasta Neutral Auténtico. Se han conocido a los malvados caóticos, pero desde la maldición de su ascendencia.
Tamaño: Los minotauros miden entre 6 y 8 pies de altura y pesan entre 300 y 400 libras con cuernos de 1 a 2 pies, si los hay. Su talla es mediana.
Velocidad: Tu velocidad es de 40 pies.
Darkvision: Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede distinguir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Constitución grande: Los minotauros cuentan como un tamaño superior al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.
Reputación monstruosa: Debido a su estructura masiva y su ascendencia cubierta de sangre, los minotauros tienen dominio de la intimidación.
Cuernos: Un minotauro puede hacer un ataque con sus cuernos, causando 1d8 de daño penetrante más su modificador de Fuerza. Si el objetivo es una criatura del mismo tamaño o más pequeña, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza de CD 12 o estar a 5 pies de distancia y ser derribado.
Idioma: Puedes hablar, leer y escribir Común y Abisal.
Secuestrados en altas montañas sobre árboles altos, los aarakocra, a veces llamados pajareros, evocan miedo y asombro. Muchos aarakocra ni siquiera son nativos del Plano Material. Ellos provienen de un mundo más allá, desde las vistas ilimitadas del Plano Elemental del Aire.
Son inmigrantes, refugiados, exploradores y exploradores; sus puestos de avanzada funcionan como puntos de apoyo en un mundo extraño y extraño.
Pico y pluma
Desde abajo, los aarakocra se parecen mucho a los pájaros grandes. Solo cuando descienden para posarse en una rama o caminan por el suelo, su apariencia humanoide se revela. De pie, aarakocra puede llegar a medir 5 pies de altura, y tienen patas largas y estrechas que se afilan a garras afiladas.
Las plumas cubren sus cuerpos. Su plumaje típicamente denota la pertenencia a una tribu. Los machos son de colores brillantes, con plumas de color rojo, naranja o amarillo. Las hembras tienen colores más tenues, generalmente marrón o gris. Sus cabezas completan la apariencia aviar, siendo algo así como un loro o águila con distintas variaciones tribales.
Son inmigrantes, refugiados, exploradores y exploradores; sus puestos de avanzada funcionan como puntos de apoyo en un mundo extraño y extraño.
Pico y pluma
Desde abajo, los aarakocra se parecen mucho a los pájaros grandes. Solo cuando descienden para posarse en una rama o caminan por el suelo, su apariencia humanoide se revela. De pie, aarakocra puede llegar a medir 5 pies de altura, y tienen patas largas y estrechas que se afilan a garras afiladas.
Las plumas cubren sus cuerpos. Su plumaje típicamente denota la pertenencia a una tribu. Los machos son de colores brillantes, con plumas de color rojo, naranja o amarillo. Las hembras tienen colores más tenues, generalmente marrón o gris. Sus cabezas completan la apariencia aviar, siendo algo así como un loro o águila con distintas variaciones tribales.
Guardianes del Cielo
En ninguna parte el aarakocra es más cómodo que en el cielo. Pueden pasar horas en el aire, y algunos duran días, asegurando sus alas y dejando que las térmicas los sostengan en alto. En la batalla, son pilotos dinámicos y acrobáticos, que se mueven con notable rapidez y gracia, que se lanzan para atacar a los oponentes con armas o garras antes de dar la vuelta y volar.
Una vez en el aire, un aarakocra abandona el cielo con reticencia. En su plano nativo, pueden volar durante días o meses, aterrizando solo para poner sus huevos y alimentar a sus crías antes de lanzarse de nuevo al aire. Aquellos que llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran un lugar extraño. A veces olvidan o ignoran las distancias verticales, y no tienen más que lástima por las personas terrestres obligadas a vivir y trabajar en el suelo.
En ninguna parte el aarakocra es más cómodo que en el cielo. Pueden pasar horas en el aire, y algunos duran días, asegurando sus alas y dejando que las térmicas los sostengan en alto. En la batalla, son pilotos dinámicos y acrobáticos, que se mueven con notable rapidez y gracia, que se lanzan para atacar a los oponentes con armas o garras antes de dar la vuelta y volar.
Una vez en el aire, un aarakocra abandona el cielo con reticencia. En su plano nativo, pueden volar durante días o meses, aterrizando solo para poner sus huevos y alimentar a sus crías antes de lanzarse de nuevo al aire. Aquellos que llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran un lugar extraño. A veces olvidan o ignoran las distancias verticales, y no tienen más que lástima por las personas terrestres obligadas a vivir y trabajar en el suelo.
Manierismos aviares
La semejanza de aarakocra a las aves no se limita a las características físicas. Aarakocra muestra muchos de los manierismos de las aves comunes. Son exigentes con su plumaje, con frecuencia cuidan sus plumas, limpian y raspan a los pequeños pasajeros que podrían haber recogido. Cuando se dignan a descender del cielo, a menudo lo hacen cerca de pozas donde pueden pescar y bañarse.
Muchos aarakocra marcan su habla con chirridos, sonidos que usan para transmitir énfasis y para sombrear el significado, tanto como el poder humano a través de expresiones faciales y gestos. Un aarakocra podría frustrarse con las personas que no logran captar los matices; la amenaza de un aarakocra puede tomarse como una broma y viceversa.
La idea de propiedad desconcierta a la mayoría de los aarakocra. Después de todo, ¿quién es el dueño del cielo? Incluso cuando se les explica, inicialmente encuentran la noción de propiedad desconcertante. Como resultado, los aarakocra que tienen poca interacción con otras personas pueden ser una molestia cuando caen del cielo para arrebatar el ganado o saquear las cosechas de frutas y granos. Objetos brillantes y brillantes atrapan sus ojos.
Les resulta difícil no arrancar el tesoro y devolverlo a su asentamiento para embellecerlo. Un aarakocra que pasa años entre otras razas puede aprender a inhibir estos impulsos.
El confinamiento aterroriza al aarakocra. Estar conectado a tierra, atrapado bajo tierra o preso de la tierra fría e inflexible es un tormento que pocos aarakocra pueden soportar. Incluso cuando están sentados en una rama alta o descansando en sus casas en la cima de la montaña, parecen estar alerta, con los ojos en movimiento y los cuerpos listos para volar.
Patria
La mayoría de los aarakocra viven en el plano elemental del aire. El aarakocra puede ser arrastrado al Plano Material, a veces para perseguir enemigos o frustrar los diseños de sus enemigos allí. Accidente también podría enviar un nido de aarakocra cayendo en un mundo en ese plano. Unos pocos encuentran su camino hacia un mundo así a través de portales en su propio avión y establecen nidos en montañas altas o en los aleros de bosques viejos.
Una vez que las tribus de aarakocra se asientan en un área, comparten un territorio de caza que se extiende a lo largo de un área de hasta 100 millas por lado, con cada tribu cazando en las tierras más cercanas a su colonia, que van más lejos si el juego se vuelve escaso.
Una colonia típica consiste en un nido grande, de techo abierto, hecho de enredaderas tejidas. El mayor actúa como líder con el apoyo de un chamán.
AARAKOCRA EN LOS REINOS OLVIDADOS
La mayoría de los aarakocra viven en el plano elemental del aire. El aarakocra puede ser arrastrado al Plano Material, a veces para perseguir enemigos o frustrar los diseños de sus enemigos allí. Accidente también podría enviar un nido de aarakocra cayendo en un mundo en ese plano. Unos pocos encuentran su camino hacia un mundo así a través de portales en su propio avión y establecen nidos en montañas altas o en los aleros de bosques viejos.
Una vez que las tribus de aarakocra se asientan en un área, comparten un territorio de caza que se extiende a lo largo de un área de hasta 100 millas por lado, con cada tribu cazando en las tierras más cercanas a su colonia, que van más lejos si el juego se vuelve escaso.
Una colonia típica consiste en un nido grande, de techo abierto, hecho de enredaderas tejidas. El mayor actúa como líder con el apoyo de un chamán.
AARAKOCRA EN LOS REINOS OLVIDADOS
Nunca establecido en Faerûn, los aarakocra tienen solo cuatro colonias principales: en los Montes Estrella dentro del Bosque Alto, en los Cuernos de Tormenta en Cormyr, en las Montañas Eslovenas en el Alcance de Vilhon, y en los Mistcliffs en Chult.
Las colonias establecidas en los Montes de las Estrellas, más cercanas al Valle de Dessarin, fueron siempre personas secretas y vigiladas, que solo fueron descubiertas durante sus vuelos sobre el Bosque Alto. Un cruel y rapaz dragón verde casi destruyó a la población y dispersó a los sobrevivientes. Estos aarakocra y sus descendientes han jurado venganza contra el dragón y pueden ser vistos recorriendo las tierras del Norte y Cormyr en busca de signos de su enemigo.
Su único asentamiento restante se encuentra en las laderas de las montañas más al sur de los Montes de las Estrellas. En las cabeceras de Unicorn Run, Last Aerie alberga a varias docenas de aarakocra. Recientemente, los ancianos aarakocra detectaron cambios en los vientos dominantes que consideraron un mal presagio.
A diferencia del aarakocra de otros mundos en el Plano Material, los aarakocra de los Reinos rara vez viajan al Plano Elemental del Aire.
El Gran Propósito
Los aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayoría de ellos tienen poco interés en tratar con otros pueblos y menos interés en pasar tiempo en el terreno. Por esta razón, se necesita una circunstancia excepcional para que un aarakocra abandone su tribu y emprenda la vida del aventurero. Ni el tesoro ni la gloria son suficientes para atraerlos de sus tribus; Una amenaza grave para su gente, una misión de venganza o una catástrofe, por lo general, se encuentran en el corazón del camino elegido por el aventurero aarakocra.
Otras dos circunstancias podrían llamar a un aarakocra a la aventura. Primero, los aarakocra tienen vínculos históricos con los duques del viento de Aaqa. Individuos excepcionales honran esa conexión y pueden buscar las piezas faltantes de la Vara de las Siete Partes, los restos de un artefacto creado por los duques del viento hace mucho tiempo para derrotar a la monstruosa campeona de la Reina del Caos, Miska, la araña lobo.
Cuando se sumergió en el cuerpo de Miska, el caos en su sangre rompió la vara y dispersó sus piezas a través del multiverso. Recuperar las piezas significa ganar honor y estima a los ojos del vaati que las forjó y posiblemente podría restaurar una poderosa arma de defensa contra los agentes del mal elemental.
Segundo, los aarakocra son enemigos jurados de los elementales de tierra, en particular de las gárgolas que sirven a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra. La palabra Aarakocra para gárgola se traduce libremente como "roca voladora", y las batallas entre aarakocra y gárgolas se han propagado a través de los Planos Elementales de la Tierra y el Aire, que ocasionalmente se extienden a un mundo en el Plano Material. Los aarakocra en ese avión podrían dejar sus colonias para prestar ayuda a otros humanoides comprometidos a combatir los cultos de la tierra y frustrar sus esfuerzos.
Nombres Aarakocra
Al igual que con gran parte de su discurso, los nombres de aarakocra incluyen clics, trinos y silbidos hasta el punto de que otras personas tienen dificultades para pronunciarlos. Normalmente, un nombre tiene dos o cuatro sílabas con los sonidos que actúan como conectores. Al interactuar con otras razas, los aarakocra puede usar los apodos obtenidos de las personas que conocen o acortar las formas de sus nombres completos.
Un aarakocra de cualquier género puede tener uno de estos nombres cortos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek o Zeed.
Los aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayoría de ellos tienen poco interés en tratar con otros pueblos y menos interés en pasar tiempo en el terreno. Por esta razón, se necesita una circunstancia excepcional para que un aarakocra abandone su tribu y emprenda la vida del aventurero. Ni el tesoro ni la gloria son suficientes para atraerlos de sus tribus; Una amenaza grave para su gente, una misión de venganza o una catástrofe, por lo general, se encuentran en el corazón del camino elegido por el aventurero aarakocra.
Otras dos circunstancias podrían llamar a un aarakocra a la aventura. Primero, los aarakocra tienen vínculos históricos con los duques del viento de Aaqa. Individuos excepcionales honran esa conexión y pueden buscar las piezas faltantes de la Vara de las Siete Partes, los restos de un artefacto creado por los duques del viento hace mucho tiempo para derrotar a la monstruosa campeona de la Reina del Caos, Miska, la araña lobo.
Cuando se sumergió en el cuerpo de Miska, el caos en su sangre rompió la vara y dispersó sus piezas a través del multiverso. Recuperar las piezas significa ganar honor y estima a los ojos del vaati que las forjó y posiblemente podría restaurar una poderosa arma de defensa contra los agentes del mal elemental.
Segundo, los aarakocra son enemigos jurados de los elementales de tierra, en particular de las gárgolas que sirven a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra. La palabra Aarakocra para gárgola se traduce libremente como "roca voladora", y las batallas entre aarakocra y gárgolas se han propagado a través de los Planos Elementales de la Tierra y el Aire, que ocasionalmente se extienden a un mundo en el Plano Material. Los aarakocra en ese avión podrían dejar sus colonias para prestar ayuda a otros humanoides comprometidos a combatir los cultos de la tierra y frustrar sus esfuerzos.
Nombres Aarakocra
Al igual que con gran parte de su discurso, los nombres de aarakocra incluyen clics, trinos y silbidos hasta el punto de que otras personas tienen dificultades para pronunciarlos. Normalmente, un nombre tiene dos o cuatro sílabas con los sonidos que actúan como conectores. Al interactuar con otras razas, los aarakocra puede usar los apodos obtenidos de las personas que conocen o acortar las formas de sus nombres completos.
Un aarakocra de cualquier género puede tener uno de estos nombres cortos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek o Zeed.
TRASFONDOS AARAKOCRA
Los trasfondos más apropiados para aarakocra incluyen el forastero, el ermitaño y el sabio.
Las pequeñas colonias de aarakocra son insulares y remotas, y pocos aarakocra viven lejos de sus refugios. En los Montes de las Estrellas del Bosque Alto en los Reinos Olvidados, no más de una docena de aarakocra viven lejos de los nidos de sus familias. Los que lo hacen suelen ser guardabosques o combatientes, que patrullan constantemente en busca de amenazas externas.
Rasgos Aarakocra
Como aarakocra, tienes ciertos rasgos en común con tu gente. Poder volar a alta velocidad a partir del 1er nivel es excepcionalmente efectivo en ciertas circunstancias y extremadamente peligroso en otras. Como resultado, jugar un aarakocra requiere una consideración especial por parte de su DM.
Bonificadores de Atributos: La Destreza aumenta en 2, y la Sabiduría aumenta en 1.
Años: Los aarakocra alcanzan la madurez a la edad de 3 años. En comparación con los humanos, los aarakocra generalmente no viven más de 30 años.
Alineamiento: La mayoría de los aarakocra son buenos y rara vez eligen bandos cuando se trata de la ley y el caos. Los líderes tribales y los guerreros pueden ser legales, mientras que los exploradores y aventureros tienden a ser caóticos.
Tamaño: Aarakocra es de unos 5 pies de altura. Tienen cuerpos delgados y livianos que pesan entre 80 y 100 libras. Su talla es mediana.
Velocidad: Su velocidad base para caminar es de 25 pies.
Vuelo: Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Para usar esta velocidad, no puedes usar armadura mediana o pesada.
Garras: Eres competente con tus golpes desarmados, que causan 1d4 de daño de corte en un golpe.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Común, Aarakocra y Aurano.
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