Redención
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"Un pasado para olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar"
Redención es un juego de rol español de ciencia ficción, publicado por Edge Entertaiment en 2004.
EL MANUAL BÁSICO
Datos del libro
Autor: Juan Antonio Huerta Domínguez
Editorial: Edge Entertainment
Características: Encuadernación en rústica (tapa blanda) con solapas, 319 páginas, portada y contraportada a color, interior en blanco y negro (bueno, más bien un gris azulado)
Precio original: 29.95 €
Página web: Edge Entertainment - Redención
Cada capítulo está antecedido por una ilustración y un texto que se supone extraído de la ambientación, muy a estilo de los manuales de Mundo de Tinieblas que causaban furor en aquellos años.
Capítulo 1: Toda la historia tiene un comienzo
Este capítulo comienza con el ineludible "¿qué es un juego de rol?", para continuar haciendo una introducción de la ambientación, finalizando con un resumen breve del contenido de cada capítulo.
Capítulo 2: Un pasado que llama a nuestras puertas
El capítulo donde se narra la historia de la humanidad en la ambientación de Redención. Este capítulo es muy interesante, comprensible y una auténtica delicia de lectura para cualquier aficionado a la ciencia ficción.
En este capítulo se nos habla por primera vez de los alienígenas Ki-engir (con tintes mesopotámicos) y de sus enemigos los Hijos de Ra (que evocan al antiguo Egipto) y de como los primeros manipularon a la humanidad para usarla en su enfrentamiento con los segundos y la respuesta de éstos.
El capítulo termina con una tabla que contiene la cronología desde el año 1232 hasta el año de la ambientación, el 2387.
Capítulo 3: Un presente para luchar
Este capítulo se dedica a describirnos la vida en 2387, el gobierno de la República Solar, la organización social que se ha realizado en torno a kibbutz, el Congreso de Emergencia Terrano, y los humanos creados genéticamente conocido como los GENs, entre otras cosas.
Este es un capítulo muy extenso, ya que profundiza en aspectos como la economía, los diferentes grupos de presión que han surgido en esta sociedad, cómo el cristianismo se ha adaptado a los nuevos tiempos creando la Iglesia del Tercer Testamento surgida de la unión de la iglesia católica, las protestantes y la ortodoxa.
Capítulo 4: Un universo muy cercano a explorar
Si el capítulo anterior se dedicaba a describir la sociedad, éste se dedica a describir los diferentes mundos habitados del sistema solar, la Luna, Marte, el asteroide Redención (que da nombre al juego), Hesperus (anteriormente conocido como Venus), Mercurio, el Cinturón de Asteroides, Júpiter, Saturno, Georgium Sidus (o Urano), Neptuno, Plutón, y una muy breve información sobre las colonias humanas de Alfa Centauri y Vega.
Capítulo 5: Elección y destino
El capítulo de creación de personajes, es bastante completo pero falta un ejemplo de creación de personaje. Aquí los jugadores pueden elegir ser un selenita (humano de la luna), un mark (humano de Marte), terrano (humanos de origen y costumbres terráqueas), o GEN (humanos modificados genéticamente).
Capítulo 6: Sello y uso de la humanidad
Este capítulo de más de treinta páginas se dedica a describir cosas tales como los documentos de identificación de la humanidad, la informática del siglo XXIV, infraestructuras de la vida cotidiana (alimentación, gestión de residuos...), sistemas de energía y supervivencia en el espacio, aunque la parte que seguramente resulte más interesante para muchos es la dedicada al equipo.
La sección de equipo comienza con secciones dedicadas al dinero, la disponibilidad (o no) del equipo y el mercado negro, antes de meterse con el equipo en sí mismo, comenzando por las armas y sus accesorios y que continua con secciones dedicadas a las protecciones (cascos, armaduras...), robots, equipo de seguridad (detectores de lo-que-sea, esposas, cerraduras...), equipo de supervivencia, equipo médico, drogas y equipo vario.
Finaliza el capítulo con las secciones dedicadas a los vehículos, incluyendo naves espaciales, hábitats, servicios y una breve nota sobre tecnología alienígena.
Capítulo 7: Marcando la baraja (el sistema de juego)
Este juego viene con la posibilidad de ser jugado con dos sistemas diferentes, por un lado está el sistema propio del juego cuya explicación viene en el capítulo 7, y luego hay un apéndice para poder usar el conocido sistema D20.
El capítulo 7 comienza comienza con una breve explicación de unos pocos conceptos que son clave en el sistema. Se habría agradecido que estas descripciones aparecieran en la hoja de personaje.
La tirada base del sistema de juego (el propio) se basa en la tirada de 1D20 hacia arriba contra la suma de Atributo+Habilidad, o si no existe habilidad, el Atributo x 2. Esto se complica con los modificadores, muchos modificadores, y muy pocos ejemplos, lo que convierte un sistema que en principio no parece difícil en algo muy complejo.
Capítulo 8: Entre bastidores
Este es el capítulo para el director de juego, donde se describen los "secretos de la ambientación".
Capítulo 9: Apéndices
Los apéndices se dividen en tres partes muy claras, primero tenemos una aventura de iniciación, que siempre es un buen aporte, el segundo es el Apéndice D20, mientras que el denominado Apéndice C nos trae un vocabulario con acrónimos y términos usados en la ambientación y su significado, un resumen de la creación de personaje, una guía rápida de una página y las obligatorias hojas de personaje.
El índice que viene al final del juego es muy completo e incluye todas las secciones de cada capítulo.
LA PANTALLA
El único suplemento publicado para este juego es La Pantalla del DJ
La Pantalla
La pantalla del director de juego en sí misma consta de cuatro cuerpos apaisados, si bien los dos cuerpos de los extremos son algo más cortos que un A4. La pantalla es funcional, más que artística, con el interior lleno de tablas de referencia, de hecho diría que están sino tocas, casi todas las que hay en el libro, Niveles de Dificultad, Armas, Costes de Momentos de Acción, Modificadores de-lo-que-tu-quieras...
La única pega de esta pantalla es que al incorporar tanta información se ha tenido que reducir tal vez un poco demasiado el tamaño de la letras, por lo que algunas personas pueden tener problemas para leer las tablas.
Tiempos de Cambio (lo que va con la pantalla)
En los 80 y 90 era típico que acompañando a la pantalla fuera un libro delgado, donde se incluía todo lo que se "había quedado fuera" del manual básico. Eso es lo que tenemos con Tiempos de Cambio, un manual de 87 páginas con el mismo estilo que el manual básico de Redención, pero sin solapas y dividido en tres capítulos:
Capítulo 1: Tiempos de Cambio
Este primer capítulo nos amplía la información de la ambientación, actualizando lo contenido en el manual básico de Redención. Y alguna de la información contenida es realmente sorprendente
Capítulo 2: La noche del Chacal
Una aventura, que con la del manual básico ya hacen dos, lo que en principio está muy bien.
Capítulo 3: Material adicional
Mientra suqe el capítulo 1 incrementaba el material de ambientación, este capítuloes una muy necesaria aclaracion de las reglas del manual básico, incluyendo los ejemplos de aplicación de las reglas que se echaban de menos (si hubiera también un ejemplo de creación de personaje ya seria lo más, pero no)
CONCLUSIONES
Hay un acuerdo entre la mayoría de los que conocen este juego y es que requiere una segunda edición con un sistema de juego diferente que haga justicia a la ambientación.
Otra pega, y en este caso personal es que aunque el juego te habla de razas alienígenas y de colonias extrasolares, luego las aventuras mostradas se centran en aspectos de politiqueo y acción urbana, como si le diera miedo al autor de adentrarse en terrenos de exploración espacial, o entrar en una nave alienígena. Yo me esperaba algo más tipo Stargate y al final tienes algo tipo La Jungla de Cristal o Law and Order (la serie de tv).
Aunque un director de juego con iniciativa puede arreglar los defectos de cualquier juego este juego realmente requiere una segunda edición, con un sistema de juego menos complejo (el Unisystem o el CDB Engine le pueden ir bien), menos politiqueo, más información de las colonias espaciales, así como también de los alienígenas y de su equipo (armas, armaduras...), y ya puestos se podría retocar el arte, que aunque esta en la línea de uno de un juego de los 90, es irregular para los niveles actuales.
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