lunes, 24 de marzo de 2014

El Problema del Bardo Semiorco


La Influencia de la Profesión 
en la Elección de la Raza del Personaje
 en D20

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El Problema del Bardo Semiorco

 http://www.wizards.com/dnd/images/cc_dec_med.jpg

Esta entrada esta escrita basándose en el análisis de los manuales de rol que usan el sistema D20, principalmente el Manual del Jugador de  Dungeons and Dragons 3.5. Puede que haya juegos que usen el sistema D20 con clases y razas cerradas y hayan solucionado la problemática que aquí se expone.

Este fin de semana estaba yo volviendo a ver Gamers II: Dorkness Rising, cuando se me ocurrió analizar la clase de Bardo del Manual del Jugador de Dungeons and Dragons 3.5, una clase a la que tradicionalmente no le he mostrado mucho atención (aunque sí le he mostrado más atención que al Monje).

La clase de Bardo posee 3 requerimientos esenciales de Atributos, un Carisma de al menos 16, para poder acceder a todos los conjuros de la clase, una alta Destreza, para compensar la no habilitación con los modelos pesados de armadura, y una Inteligencia lo más elevada posible, para poder aprovechar el amplio abanico de habilidades disponibles para la clase.

Por el contrario en semiorco posee un +2 a Fuerza, un -2 a Inteligencia y un -2 a Carisma. Visto esto, tiene muy pocas probabilidades de convertirse en Bardo, ya que debería gastar al menos un 18 en Carisma para quedarse con un 16 y así poder acceder a todos los conjuros de Bardo.

Esto ocurre con más combinaciones de raza y clase en éste juego (y otros derivados de él y del sistema D20), lo que limita enormemente la capacidad de combinar razas y clases y por otro lado crea una serie de "combinaciones perfectas" (elfo-mago, semiorco-bárbaro...) que optimizan el personaje resultante.

Y estos dos factores, unidos (el tener penalizado determinadas combianciones de "raza+clase" y bonificadas otras), crean un problema aun mayor cuando los propios jugadores, a la segunda partida del juego (no necesitan más) se dan cuenta de ello y optan por usar el sentido común y optimizar sus personajes eligiendo combinaciones "óptimas" que resultan en grupos de personajes jugadores prototípicos.

Por cierto, esto pasa en otros juegos, y en otras ediciones de Dungeons and Dragons (en DD Next no lo han arreglado, ni parece que quieran hacerlo) aunque esté centrando mi análisis en 3.5 por ser obvio y paplpable esta realidad para la mayoría de jugadores y directores de juego.

¿Cómo arreglarlo?
Esto no tiene arreglo sin desmontar todas las razas de personaje y reconstruirlas de manera que sus bonificadores y penalizadores raciales no afecten a atributos sino directamente a habilidades, puntos de vida...

Por ejemplo, En el caso de los semiorcos, realizaría las siguientes substituciones en los  penalizadores/bonificadores raciales de Atributo:
Bono de Fuerza: Un bonificador al daño (en forma de dote racial, por ejemplo)
Penalizador Destreza: Un penalizador a la Iniciativa.
Penalizador a Carisma: Un penalizador a las tiradas de interacción social cuando estas se realicen con miembros de razas que no sean semiorcos, orcos o humanos.

Así, por ejemplo, en el caso de los elfos se podrían substituir los modificadores de Atributo por un menor número de puntos de vida (tal vez aplicando -1 punto de vida por nivel al dado obtnenido por profesión) y un bonificador a la Iniciativa (en lugar del bonificador a la Destreza).

Estas modificaciones darían lugar a grupos con una mayor variedad de combinaciones raza-clase al no ser hacerlas tan dependientes una de la otra.

Conclusión
Está en tu mano modificar o no las razas en los juegos donde aprecies lo problemas aquí indicados. Además si ya has entrado en la tónica de creador de juegos de rol (cosa que le pasa a todo rolero avanzando en el tiempo) deberías tener todo lo dicho en cuenta a la hora de crear tu juego, evitando de inicio que se den estas situaciones de combinaciones "óptimas" y / o "nefastas" de raza+clase en la creación de personajes.