domingo, 1 de abril de 2018

Ejemplo de Creación de un PJ para Far West La Leyenda


Ejemplo de Creación de un PJ para Far West La Leyenda

Voy a describir el proceso de creación de un personaje que llevo teniendo un tiempo por la cabeza, y que considero como novedoso en una historia de Far West, un veterano indio en el oeste americano...

 

No, no me refiero a un indio como los de la ilustración de arriba, el busca-imágenes me ha entendido mal... haber si lo arreglo un poco... 

Quiero un veterano del Ejercito del Raj Británico en el Salvaje Oeste Americano!!!


Perfecto, esta es una ilustración perfecta de lo que tengo en mente... ahora vayamos a por las estadísticas del juego...

PASO 1. CALCULAR CARACTERÍSTICAS
Tiramos 3d6+2 por cada característica, repartiendo lo resultados como deseemos.
Obtenemos los siguientes resultados (ya asignados): 

CuerPO 15
DEStreza 16
REFlejos 16
SENtidos 12
CARisma 11
CULtura 12

PASO 2. EDAD
Elegimos la edad del personaje: 29 años.

PASO 3. CALCULAR OTROS ATRIBUTOS
Aspecto
(2d10 mirar tabla): 6. Feo. -5% en la tiradas de Liderazgo y Persuadir.
Aguante
 (CPOx4)+CAR en %. (15x4)+11= 71%
Carga: 15. Puede levantar 75 kg durante 7,5 segundos.
Modificador de daño (MD) 
Ver tabla pag 24. +1
Modificador de reacción (MR) 
Ver tabla pag 24. -10%
Movimiento (por acción)
 Correr= 16 metros. Andar/acechar= 5,3 metros.
Puntos de vida y salud 
Ver tabla pagina 24.
Intacto 1-6, Herido 7-11, Malherido 12-14, Crítico 15, Moribundo 16+.
Herida grave
La mitad del CPO redondeando hacia abajo: 7
Puntos de hazaña
Iniciales: 2
Redaños
(CARx4)+CPO = 59

PASO 4. TRASFONDO Y ANTECEDENTES
Nombre, alias y género:
Procedencia y grupo étnico: Inmigrante, India británica, Sikh.
Inglés: 24%
Panyabi: Automático
Cultura Sikh: 36%
Mano hábil: diestro
Talento especial: 76, Reacciones de Puma. +2 a la Iniciativa en cualquier situación. Uso de Esquiva como reacción = REFx5 (80%).

Antecedentes
Situación familiar
Familia desestructurada (48)
Suma 10% a Conocimientos
Suma 10% a Maña y Persuadir.
Entorno de crecimiento 
Militar (61)
Suma 25% a Leer y escribir.
Suma 10% a dos habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Suma 10% a una habilidad de combate a distancia

Actividades en la madurez
(elije 3 de las cinco habilidades y suma a cada una la puntuación de CULtura)
Actividad 1 (tirada 33) Soldado: Intimidar, Primeros auxilios, Táctica, 2 habilidades de combate.
Actividad 2 (tirada 13) Cazador de recompensas: Cabalgar, Descubrir, Intimidar, Sigilo, 1 habilidad de combate.

Acontecimientos y rasgos adquiridos
Acontecimiento 1: Gentil. Siempre se comporta de manera amable.
Acontecimiento 2: Buena puntería. Suma 15% a Lanzar y a una habilidad de combate a distancia.

PASO 4.5 RECOPILACIÓN DE HABILIDADES
CPO 15, DES 16, REF 16, SEN 12, CAR 11, CUL 12

Cabalgar (DES) 16+12=28%
Conocimientos (CUL) 24+10=34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 12+12=24%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24%
 Intimidar (CAR) 12+11=23%
Lanzar (CPO) 15+15=30%
Leer y escribir (CUL) 12+25=37%
Maña (CUL) 12+10=22%
Persuadir (CAR)  11+10=21%
Primeros auxilios (CUL) 12+12=24%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 16+10+12=38%
Pelea (CPO) 15+10=25%

A distancia
Revolver (DES) 16+12+15=43%
Rifle (DES) 16+10=26%

PASO 5. TIPO DE AVENTURERO
Elegimos el tipo de aventurero, Cazador de recompensas. 
1º Sumamos 25 puntos a todas las habilidades, comunes y específicas.
2º Dividimos 80 puntos entre las habilidades específicas.

Habilidades generales
Cabalgar (DES) 28+25=53%
Conocimientos (CUL) 34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 24+25=49%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24%
Intimidar (CAR) 23+25=48%
Lanzar (CPO) 15+15=30%
Leer y escribir (CUL) 37+25=62%
Leyes (CUL) 12+25=27%
Maña (CUL) 22%
Perspicacia (CAR) 11+25=36%
Persuadir (CAR)  21+25=46%
Primeros auxilios (CUL) 24+25+1=50%
Rastrear (SEN) 12+25+38=75%
Sigilo (REF) 16+25+34=75%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 38%
Pelea (CPO) 25%

A distancia
Revolver (DES) 43+25+7=75%
Rifle (DES) 26+25=51%

Ingresos: sin ingresos fijos
Dinero inicial: 125.00$
Equipo inicial: caballo equipado, ropa desgastada, alforjas, cantimplora, carteles de fugitivos (1d4), cuerda (10 mtr), manta, pistolera al cinto, raciones (1 semana), saco de dormir.
Armas: Un revolver a elegir con 50 cartuchos y una segunda arma a elegir.

PASO 6. PERSONALIZACIÓN Y AJUSTES
Reparte 200 puntos entre todas las habilidades
-No se puede asignar a ninguna habilidad más de 2 veces el valor de su característica base.
-Máximo 75 puntos en total

CPO 15, DES 16, REF 16, SEN 12, CAR 11, CUL 12

Habilidades generales
Cabalgar (DES) 53+16=69%
Conocimientos (CUL) 34%
Conoc. Sikh (CUL) 36%
Descubrir (SEN) 49+11=60%
Desenfundar (REF) 16+16+16=48%
Idioma Panyabi: Automático
Idioma Inglés: 24+40=64%
Intimidar (CAR) 48+2=50%
Lanzar (CPO) 30+15+15=60%
Leer y escribir (CUL) 62%
Leyes (CUL) 27%
Maña (CUL) 22%
Perspicacia (CAR) 36%
Persuadir (CAR) 46%
Primeros auxilios (CUL) 50%
Rastrear (SEN) 75%
Sigilo (REF) 75%
Supervivencia (SEN) 12+12+12=36%

Habilidades de combate cuerpo a cuerpo
Cuchillo y navaja (REF) 38%
Pelea (CPO) 25+15+15=55%

A distancia
Revolver (DES) 75%
Rifle (DES) 51+15=66%

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Ahora solo quedaría rellenar la ficha de personaje, pero eso ya lo sabéis hacer vosotros solos, ¿no?

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