Juegos Vinculados
Ante todo voy a intentar explicar la diferencia entre un JNV (Juego No Vinculado) y un JV (Juego Vinculado) rolerísticamente hablando.
Un JNV es un juego de rol cuya ambientación no está tomada de ninguna novela, no película ni serie de televisión (aunque puedan estar inspirados poseen características diferenciadoras suficientes).
Un Juego Vinculado es justamente lo contrario. Primero fue la serie de televisión, novela/s, película/s, y luego, el juego. En ocasiones se usa solo la ambientación uniéndola a un juego preexistente.
Curiosamente en los últimos tiempos noto una mayor tendencia hacia Juegos Vinculados (basados en...) con las excepciones de un par de juegos ya clásicos.
Un par de ejemplos, cada uno en su estilo son los siguientes:
Juego de Tronos: existen dos juegos Vinculados a JdT, uno con sistema d20 y otro con un sistema propio.
Star Wars: D6, D20, Saga y ese nuevo que va a salir el año que viene...
Ambas ambientaciones (que es lo que son realmente) cuentan con una serie de defectos de base comunes a todos los juegos vinculados (por lo que voy a decir vale para todos los Juegos Vinculados):
1º Se encuentran limitados por la historia a la que están vinculados. Es decir, los directores de juego son más controladores en una ambientación "canon" y suelen ser más reacios a permitir cambios en la misma. (Matar a Luke antes de ser un jedi, por ejemplo).
2º Los propios jugadores al conocer la historia pueden anticiparse a ella.
Estos dos puntos suelen provocar un "juego de ajedrez" entre el director de juego y los jugadores, unos intentando tomar ventaja de lo que saben y el otro intentando salvaguardar la "historia".
Y esto no se da solo en juegos de fantasía o de ciencia ficción. Hace unas sesiones sufrí algo así, pues el director de juego decidió ambientar una partida de superheroes en el universo de una conocida editorial americana de comics. Por supuesto, no se puede alterar la historia básica de los comics... según su punto de vista (común entre los que preparan Partidas Vinculadas), lo que provocó desgana y desánimo en algunos jugadores al ver que sus acciones no poseían influencia ninguna (y se supone que los pjs son los héroes... pero como no eran los heroes oficiales del mundo...)
La conclusión lógica de estas actitudes proteccionistas ahacia la historia canonica de la ambienatción/juego, y esa lucha entre director de juego y jugadores suele provocar varios efectos nada aconsejables.
Si bien a algunos jugadores les gusta este tipo de partidas/campañas, bien porque conozcan la ambientación y la usen a su favor, bien por otros motivos, suele haber jugadores que no conocen la ambientación (no todos tenemos porque haber leído Juego de Tronos, otros preferimos Crónicas de Tramorea...), y son estos los que suelen acabar hastiados de la partida, tanto por el lado del director de juego como por los jugadores "conocedores del mundo".
Efecto colateral de todo esto es la pobreza descriptiva de esas partidas. Como "todo el mundo" sabe como es un Ala-X o un TIE el director de juego muchas veces no lo describirá sino que solo lo nombrará, y así con personajes conocidos por los fans/publico de la serie/película/novela... lo que hace que los que no lo conocen carezcan de una parte de la información que el resto de jugadores ya poseen.
Si a eso se le suma las infinitas posibilidades de metajuego que ofrece el conocimeinto previo de la ambientación (y en ocasiones hasta de la historia) tenemos un fracaso total en ciernes.
Mi sugerencia es que si os gustan esas ambientaciones, cambiad el marco temporal, los nombres, las razas, hacedlas lo más irreconocibles posible para todos, y modificadlas libremente, son historias y siempre se pueden mejorar. Mirad sino Pocahontas y Avatar... la misma historia, pero muchos no se dieron cuenta.
Y por supuesto... me pido ser de la raza de Yoda... (¿por qué los PNJs de algunas de estas ambientaciones son imposible de crear con las reglas de creación personajes?)
Ejemplo de Juego No Vinculado
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