lunes, 27 de febrero de 2017

Ejemplo de Creación de un Netrunner


Ejemplo de Creación de un Netrunner
para
Cyberpunk 2020



Vamos a crear un personaje netrunner para Cyberpunk 2020. Lo llamaremos, en principio, Mister Tofu.

1º Atributos
Usamos la opción Aleatoria para determinar los atributos de Mr. Tofu: 6, 4, 10, 5, 4, 7, 9, 10, 6.
Repartimos los resultados entre los atributos de la siguiente manera:

Inteligencia (INT): 10
Reflejos (REF): 7
Frialdad (FRI): 6
Técnica (TEC): 10
Suerte (SUE): 5
Atractivo (ATR): 4
Movimiento (MOV): 6
Empatía (EMP): 9
Tipo Corporal (TCO): 4 (lo que da un Modificador de Tipo Corporal o MTC de -1)

2º Vida pasada
Ropa y estilo:
(5, 0, 1) una minifalda, el pelo largo y liso y tatuajes, creo que es mejor que sea Miss Tofu en lugar de Mister Tofu, ¿no?

Origen étnico:
(6) Chino o sudeste asiático.

Entorno familiar
Clase Familiar: (6) Banda criminal
Padres: (0) Algo les ha sucedido
Situación Familiar: (3, 6) Familia asesinada
Ambiente de niñez: (7) En un pueblo o localidad lejos de la gran ciudad.
Hermanos: (1) Una (7) hermana, (6) menor, (9) que la odia.

Motivaciones
Personalidad: (7) Idiota y atolondrada
Persona que más valora: (8) Un personaje publico
Lo que más valora: (5) El conocimiento
Lo que opina de la gente: (2) Neutral
Posesión más valiosa: (1) Un arma

Acontecimientos
Tiramos 2d6+16 para ver la edad y sale que Miss Tofu tiene... 3+4+16= 23 años
17: Mala suerte, es perseguida por la policía del estado (seguramente no sea de aquel en el que está ahora) Siendo una netrunner, puede ser por un pirateo que salió mal. Intentará limpiar su expediente.
18: Asunto amoroso trágico, fue apartada por un/una rival (ya veremos luego las opciones sexuales de Miss Tofu)
19: Suerte!, un poderoso ejecutivo le debe un favor
20: No ocurrió nada este año
21: Tampoco ocurrió nada este año
22: Suerte! Amistad con alguien de la oficina del fiscal del distrito.
23: Haz un Amigo: Un ejecutivo, que en realidad es un viejo amigo de la infancia reencontrado.

3º Habilidades
Las habilidades de clase de un Netrunner son:  Interface, Advertir / Notar, Cibertecnología, Composición, Conocimiento del Sistema, Cultura General, Diseño de Ciberterminales, Electrónica, Mecánica Básica y Programar.

Repartimos los 40 puntos de la siguiente manera:

Interface: 9
Advertir / Notar: 4
Cibertecnología: 2 
Composición: 0
Conocimiento del Sistema: 6
Cultura General: 2
Diseño de Ciberterminales: 5
Electrónica:3
Mecánica Básica: 2
Programar: 7

4º Habilidades no de clase
Con una Int de 10 y unos Ref de 7, tenemos 17 puntos para repartir entre otras habilidades:

Conocimiento de la Calle: 4
Percepción Humana: 3
Persuasión y Labia: 2
Seducción: 4
Armas Cortas: 2
Pelea: 2

 3º Dinero y Equipo
Con un nivel de 9 en Interface un netrunner gana 9000 eurodolares al mes, tiramos 1D6/2, y obtenemos un 2, lo que nos deja en 9000 ed.

Vamos al ciberequipo ante todo (solo se paga el equipo, no la operación, eso ya se pagará cuando esté "en juego"): PNV 1000ed / 1D6PH, Conectores de Interface 200ed / 2D6PH, Conector de cibermodem 100ed / 1PH

Miss Tofu se ha gastado 1300ed en ciberequipo, y sufre una pérdida de 3D6+1 PH, 3+1+1+1=6 PH, por lo que su EMP no cambia, de momento. Veamos ahora el resto del equipo...

Para facilitar la elección recurro al suplemento de equipo para netrunners Brainware Blowout.
Elegimos un terminal SGI "Elysia", Velocidad +3, CPU: 1, Memoria: 20, Muros de Datos: +5, Opciones: Videomonitor, Teclado, 8 puertos de trodos, lector de chips y portatil. Precio 4260ed

Y lo actualizamos a tipo cibermodem por 500ed (se convierte en celular, pero aplica un -1 a la habilidad de Interface de quien lo use.

Y lo compensamos con unos cables de baja impedancia por unos 30ed que otorgan un +1 a Netrunning.

Total gastado en el terminal:  4790ed

Elegimos unos programas...
Backup (Utilidad): FUE 4 UM 1 140ed
Gusano (Intrusión): FUE 2 UM 5 660ed

Grimorio (Descodificación): FUE 4 UM 2 400ed
Sigilo (Evasión/Sigilo): FUE 4 UM 3 480ed
Dragon (Antiprograma): FUE 4 UM3 960ed

Y por supuesto tendrá que programar alguno más.

Total gastado en programas: 2640ed

Armamento y blindaje:
Una Federated Arms X-22 (P 0 CH E 1D6+1 (6mm) 10 2 M 150ed (Si la pistola es su posesión más querida seguramente tenga un color concreto.... ¿rosa tal vez?)
Una caja de 100 balas de 6mm 15ed
Chaqueta blindada CE0 CP16 70ed (estilo normal)

Total gastado en armas y blindaje: 235ed

Gastos totales: 1300+4790+2640+235=8965ed

Ahorros: A Miss Tofu le quedan 35ed, será mejor que se ponga pronto a trabajar...

Imagen:
Miss Tofu es una joven asiática que viste de minifalda y chaqueta blindada (¿estilo colegiala?) que ha venido a NorCal huyendo de la policía de otro estado, pero que cuenta con un par de amigos influyentes (un ejecutivo y un ayudante del fiscal del distrito) pero que necesita dinero urgentemente.

viernes, 24 de febrero de 2017

El Sistema de Experiencia en Cyberpunk 2020


Como Aprender Nuevas Habilidades y Perfeccionar las Viejas
en
Cyberpunk 2020
 

En CP2020 los personajes acumulan Puntos de Perfeccionamiento (o PP), los cuales se usan para mejorar habilidades que ya se poseen o aprender nuevas habilidades.

Costes
El coste para acceder al nivel 1 de una habilidad es 10 PP
Para adquirir niveles superiores a 1, el coste en PP es el nivel actual x10, así, pasar de un nivel 3 a un nivel 4 requiere 30 PP.

Multiplicadores
Algunas habilidades poseen una mayor complejidad, estas habilidades poseen un multiplicador, que incrementa los costes de aprendizaje y de mejora. Por ejemplo, Pilotar Vehículo de empuje Vectorizado (o Pilotar AV) posee un multiplicador de 4. Así pasar del nivel 3 al nivel 4 en Pilotar AV no requiere 30 PP sino 30x4=120 PP.

Obteniendo PP

Por recompensas de juego
Se sugiere no dar mas de 6 PP por cada habilidad en cada sesión de juego (4 horas), salvo lo indicado en la tabla.

1 Utilizar una habilidad aunque no se tenga éxito
2 Utilizar habilidades de manera efectiva 
3 Usar frecuente y exitosamente una habilidad
4 Hacer algo fuera de lo normal con la habilidad
5 Uso muy inteligente o eficaz de la habilidad
6 Uso excepcionalmente inteligente o eficaz de la habilidad
7 El uso de dicha habilidad fue decisivo para la aventura
8 El uso de la hailidad era decisivo para todo el grupo en la avetura
9 Hiciste algo realmente increible con la habilidad

Estudio y práctica
Se obtiene 1 PP por cada día de estudio/práctica (8 horas en tiempo de juego)

Ir a clases
De 1 a 5 PP por cada clase a la que se asista. El profesor debe promediar su valor en la habilidad que enseña con su valor en la habilidad Enseñar, un profesor no puede enseñar por encima de dicho valor Si Mr. Teacher posee Aikido 6 y Enseñar 2, no puede enseñar Aikido a gente de nivel 4 o superior, ya que (6+2)/2=4.

Reglas caseras de aprendizaje
Aprender de un chip
Se puede aprender de un chip de habilidad instalado, cada día (8 horas) de practica con el chip el personaje obtiene 2 PP. No se puede aprender nada de un chip con un nivel igual o inferior al que posee el estudiante.

lunes, 20 de febrero de 2017

Ejemplo de Creación de Personaje: Piloto (CP2020)


Creando un Piloto
en 
Cyberpunk 2020



Como continucaicçon de ESTA entrada, donde hablábamos del piloto, hoy crearemos uno para que veáis el proceso.

Los Atributos
Lo primero a la hora de crear un personaje en CP2020 es decidir el sistema usado para determinar las características, el Aleatorio (tira 9D10, súmalos y reparte), el Rápido (tira 1D10 para cada característica, descarta 1s y 2s,y coloca los resultados donde quieras), y la Cinematografica (reparto de puntos, reservada al árbitro).

Decido usar la opción Aleatoria, que es la que viene por defecto, con los siguientes resultados:
 10, 10, 9, 8, 7, 7, 6, 4, 3
Total: 64

Esto es Cyberpunk, así que empezamos repartiendo:
Inteligencia (INT): 8
Reflejos (REF): 10
Frialdad (FRI): 8
Técnica (TEC): 8
Suerte (SUE): 3
Atractivo (ATR): 4
Movimiento (MOV): 5
Empatía (EMP): 10
Tipo Corporal (TCO): 8 (lo que da un Modificador de Tipo Corporal o MTC de -3)

 Vida Pasada
Determinamos la vida Pasada del personaje de manera aleatoria (que es la más divertida)
1 Orígenes y Estilo Personal 
Ropa y Estilo Personal
Ropas: (2) Vaqueros
Peinado: (10) Largo y liso
Otros Rasgos (6): Pendientes
Orígenes Étnicos
(4) Centroeuropeo, soviético

2 Entorno Familiar
Clase Familiar: (1) Ejecutivo corporativo
Padres: (8) Algo les ha sucedido
Algo les sucedió a tus padres: (1) Murieron en la guerra (ya miraré en cual)
Situación Familiar: (4) Tragedia Familiar
Tragedia Familiar: (6) Tu familia fue asesinada o murió, eres el único superviviente (sí, en la guerra esa...)
Ambiente de niñez: (2) En un tranquilo barrio corporativo.
Hermanos: (1-4-5-10) Tengo un hermano mayor que me odia.

3 Motivaciones
Personalidad: (1) Tímido y reservado
Persona que más valoras: (1) Padre o madre (pero si están muertos!!!), volvemos a tirar... (7) Profesor o Mentor (eso está mejor).
Lo que más valoras: (8) EL PODER
Qué opinas de la gente: (3) Te gusta casi todo el mundo
Tu posesión más valiosa: (5) Un libro (¿tal vez "El Manantial", o "El Principe"?) 

4 Acontecimientos
Primero tiramos 2D6+16 para determianr la edad del personaje, y obtenemos un resultado de 2+6+16= 24 años, lo que nos da 8 tiradas en la tabla de Vida pasada.

17 años
(9) No sucedió nada ese año

18 años
(2) Grandes problemas, grandes éxitos
(7) Problemas
(2) Prisión: has estado en la cárcel o secuestrado durante 1D10 meses (2 meses).
(3) Vas a vivir con ello y tratar de olvidarlo.

19 años
(1) Grandes problemas, grandes éxitos
(10) Éxitos
(7) Trabas amistad con un grupo local de Nómadas, puedes pedir un favor al mes, lo que equivale a un nivel 2 en Familia (luego ya miraré que nómadas hay por la zona).

20 años
(1) Grandes problemas, grandes éxitos (creo que voy a cambiar de dado)
(10) Éxitos (creo que aun no cambio el dado)
(10) Encuentras un profesor para el combate (¿tal vez es el mismo que aparece como persona a la que más valoro?). Obtienes una habilidad de armas (salvo Artes marciales y Pelea) a +2, o suma +1 a una que ya poseas.
21 años
(aquí he cambiado de dado)
(4) Amigos y Enemigos
(3) Hiciste un Amigo
(8) Varón
(10) Lo conociste por un interés mútuo (¿un compañero de "trabajo", tal vez?)

22 años
(1) Grandes Problemas, Grandes Éxitos
(10) Éxito
(2) Ganancia inesperada, 1D10x100 eurodólares. Total 600 ed.

23 años
(8) Enredos románticos
(6) Asunto Amoroso con Problemas
(5) De algún modo estáis separados (tal vez sea una chica del grupo nómada que conoces)

24 años
(6) Amigos y Enemigos
(9) Enemigo
(3) Pariente (pero si están todos muertos!!! ... bueno, salvo el hermano que le odia...)
(10) Es mi enemigo porque frustré un plan suyo
(6) El personaje odia a su enemigo (esto no tiene sentido, el Piloto le fastidia un negocia y luego aun por encima lo odia...si es el hermano ahora se odian los dos)
(4) Vas a... evitar a esa escoria.
(8) ¿Qué puede lanzar contra tí?: Una corporación pequeña

Y hasta aquí la vida pasada

Las Habilidades de clase
Ahora tenemos 40 puntos a repartir entre las habilidades de clase, que son:

Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Advertir / Notar
Atletismo
Conocimiento de la Calle
Conducir o Pilotar (cualquier tipo de vehículo)
Motocicleta o Pilotar (cualquier tipo de vehículo)
Electrónica
Mecánica Básica
Mecánica (de alguno o todos los vehículos usados)
Un habilidad de combate a elegir entre: Pelea / Armas Cortas
Debemos antes de nada decidir qué vehículos pilotará nuestro Piloto, decidimos que Motocicleta y AVs. Además elegimos Pelea como habilidad de combate. Así las habilidades quedan de la siguiente manera

Capacidad Especial: Zen con Vehículo 7
Advertir / Notar 4
Atletismo 2
Conocimiento de la Calle 4
Pilotar AV 4
Motocicleta 4
Electrónica 4
Mecánica Básica 4
Mecánica de AV 4
Pelea 3
Ahora tenemos la suma de INT y REF para repartir entre le resto de Habilidades, que suman 18 puntos. (y no nos olvidemos de las habilidades adquiridas por la Vida pasada) 
Cultura General: 2
Percepción Humana: 2
Persuasión y Labia: 2
Esconderse / Evadirse: 2
Armería: 2
Armas Cortas: 4
Combate cuerpo a cuerpo: 1
Subfusil: 1
Fusil: 2
Armas Pesadas: 2 (Aprendido durante la Vida Pasada)
 
Ficha Final
Decido llamar al personaje Anton Chekov (ya que es de antepasados soviéticos)

Características
INT 8
REF 10
FRI 8
TEC 8
SUE 3
ATR 4
MOV 5
EMP 10 (x10 para determinar el valor base de Humanidad)
TCO 8 / MTC -3

Habilidades
CAPACIDADES ESPECIALES
Zen con Vehículo 7

FRIALDAD
Conocimiento de la Calle 4
EMPATÍA
Percepción Humana 2
Persuasión y Labia 2
INTELIGENCIA
Advertir / Notar 4
Cultura General: 2
Esconderse / Evadirse: 2
REFLEJOS
Armas Cortas 4
Armas Pesadas 2
Atletismo 2
Combate cuerpo a cuerpo 1
Fusil 2
Motocicleta 4
Pelea 3
Pilotar AV 4
Subfusil 1
TÉCNICA
Armería 2
Electrónica 4
Mecánica Básica 4
Mecánica de AV 4

Saldo Económico
El personaje  es un piloto de tipo "mercenario" por lo que usa la tabla de dinero de mercenario, que para una CE de 7 son 4500 al mes, tiramos 1D6 para ver los meses que tiene ahorrados... 4, dividido entre 3... 4500*4/3= 6000ed, a lo que hay que sumar los 600ed obtenidos durante la fase de Vida Pasada.

Ciberequipo
Yo por norma no cobro durante la creación de personaje los gastos de la implantación, sólo el implante. Elegiré para Anton los siguientes implantes:
PNB (1000ed, 1D6 PH)
Conectores de Interface (200ed, 1D6 PH)
Conector de Vehículo (100ed, 3 PH)
Conector de Arma inteligente (100ed, 2 PH)

Este ciberequipo tiene un coste total de 1400ed, y un coste de humanidad de 2D6+5, resultando en 9 (3+1+5), por lo que no se modifica su EMP, aunque su Humanidad baja a 91.
Los costes de las operaciones para instalar este equipo, 2 Secundarias y 2 Insignificantes, sumarían un total de 1000ed.

Equipo
Blindaje (se ha usado el sistema del Chrome 4)
Chaqueta larga de cuero blindada (material pesado, CP 18, CE 0, coste 180 ed.)
Pantalones blindados (material medio, CP16, CE 0, coste 40 ed.)

Armas
Towa Manufacturing Type-13 (Guía de la Cuenca del Pacífico)
P +2/+4 Ch 2D6+3 (10mm) 12 2 MF 50m. 800ed
(arma inteligente, el segundo valor es para cuando está conectada al tirador)

Munición (pistola media): 2 cajas de 50 balas, 15x2=30ed

Cuchillo
ACC 0 B 1D6 NA NA NA 1m. 5ed.

Herramientas
Equipo de Herramientas técnicas (100ed.)
Equipo de Herramientas electrónicas (100ed)
Cables de Baja Impedancia (60ed) Dan +1 a Pilotar vehículos.

Equipo de Edgerunner
Gafas de Visión Nocturna (200ed)
Pistolera (20ed)
Casco de nylon (CP20 CE0, 100ed)

Cosas de la vida
Teléfono celular 400ed
Contrato teléfono (100ed/mes, un mes pagado)
Saco de Dormir 25ed
Mochila 5ed
Friskies para 1 semana 50ed

Dinero
Efectivo: 485ed
Chop: 2500ed
Total: 2985ed

A esto hay que descontar gastos de alojamiento, etc. pero esto es lo mínimo que el personaje necesitaría.

viernes, 17 de febrero de 2017

Ecología y Guía de creación de personajes: Netrunner


Netrunner
-
La clase para piratas informáticos en Cyberpunk 2020


Tal vez una de las clases más icónica a la vez  que más denostada de Cyberpunk 2020 es el Netrunner. Esto viene motivado por la complejidad del sistema de pirateo informático.

Primero vamos a ver las tiradas que en su vida de pirateo informático realiza un netrunner.

Iniciativa
INT del Ordenador al que intentas acceder + 1D10
vs
REF del Netrunner + Velocidad de su terminal + 1D10

Sigilo y Evasión
FUE Programa Atacante + 1D10
vs
Fuerza de Tu Programa + 1D10

Ataques contra Sistemas y Ciberterminales
FUE del programa atacante + 1D10
vs
FUE del Muro de Datos

Ataques Anti-personal
FUE del Programa Defensor + INT del Netrunner Defensor + Interface + 1D10
vs
FUE del Programa Atacante + INT del Netrunner Atacante + Interface +1D10

Como vemos en lo que es el netrunning en sí sólo se usa la Capacidad Especial del Netrunner, y no el resto de habilidades.

Lista de habilidades de clase del Netrunner
Como odemos ver en la lista de habilidades de un netrunner hay como tres grupos de habilidades:

Las habilidades básicas de netrunning (Interface, Conocimiento del Sistema, Cultura General)
Las habilidades de creación de equipo para netrunning (Diseño de Ciberterminales, Electrónica, Mecánica Básica y Programar)
Otras habilidades (Cibertecnología, Composición)

Capacidad Especial: Interface
Advertir / Notar
Cibertecnología
Composición
Conocimiento del Sistema
Cultura General
Diseño de Ciberterminales
Electrónica
Mecánica Básica
Programar

Características a priorizar
Un Netrunner debe priorizar sus habilidades de INT y de EMP en primer lugar, y luego su REF (para la iniciaciva).

Cómo repartir los 40 puntos de habilidades de clase
Paso a repasar la habildiades de clase del netrunner, indicando entre paréntesis los puntos que yo le asignaría a cada una, y el porqué. 

Interface (10): A tope, es la habilidad por excelencia del netrunner, mientras que un mercenario tiene que repartir entre diferentes habilidades de combate, el netrunner solo tiene que preocuparse de su Interface en el combate virtual. Además, a más nivel, más dinero para gastar en equipo.
Advertir / Notar (3): Un netrunner no va a salir mucho de su agujero, sus "escenas de acción" serán estando en la red, y ahí no se usa Advertir / Notar. 
Cibertecnología (2): Para reparar ciberequipo, un par de puntos es suficiente y ahorramos para otras cosas.
Composición (0): No se porqué han puesto esta habilidad al netrunner, no hay nada que l haga de esta una habilidad útil para esa clase de personaje
Conocimiento del Sistema (6): Es el conocimiento de la red, es una habilidad a tener a un nivel medio-alto, saber qué hay ahí fuera es la primera manera de volver con vida.
Cultura General (2): Con un nivel 2 posees educación de instituto, ¿para qué más en este mundo Cyberpunk?
Diseño de Ciberterminales (5): Un rango medio, para poder actualizar tu ciberterminal sin tener que llamar al técnico cada vez que quieras hacer una actualización.
Electrónica (3): Útil andar con sistemas eléctricos, para el netrunner es útil tener algunos niveles para hacer arreglos de emergencia en el equipo hasta que llega el técnico
Mecánica Básica (2): Para el uso que le da un netrunner, un par de puntos le van llegando. Si es algo más grave, vete a un Técnico.
Programar (7): El nivel más alto que se pueda, le ahorrará mucho dinero en programas al netrunner si puede hacerse él (o ella) los suyos, y también puede sacar dinero vendiéndolos!!!

Habilidades Libres
Recomiendo el paquete básico, una habilidad de combate (Armas Cortas, por ejemplo), Conocimiento de la Calle (para comprar-vender programas informáticos en el mercado negro), Percepción Humana y Persuasión y Labia (para cuando tengas que hacer tratos tu mismo), y luego, si acaso, Seguridad Electrónica (para forzar esa cerradura de código de ese maletín).

El Equipo (y el Dinero)
Como en todas las clases de personaje de CP2020 el nivel de la CE influye y mucho en qué puede adquirir el personaje. Por eso es interesante tenerlo al mayor nivel posible.

Netrunner con Interface a nivel 1-5: 1000 ed/mes
Netrunner con Interface a nivel 6: 2000 ed/mes
Netrunner con Interface a nivel 7: 3000 ed/mes
Netrunner con Interface a nivel 8: 5000 ed/mes
Netrunner con Interface a nivel 9: 7000 ed/mes
Netrunner con Interface a nivel 10: 10000 ed/mes

El Ciberequipo del Netrunner
Un netrunner no necesita mucho ciberequipo, un Procesador Neuronal Básico y unos Conectores de Interface y listo.

Ciberterminal y Programas
Aquí sí vas a fundirte la pasta, intenta conseguir el mejor ciberterminal posible, y adquirir sólo los programas que uno mismo no pueda crear con su nivel de Programación.

Ropa y cosas de la vida real
Lo básico, una chaqueta blindada ligera, una pistola normal barata, un teléfono móvil y poco más, el netrunner debe ahorrar su dinero para adquirir la siguente mejora de para su ciberterminal.

lunes, 13 de febrero de 2017

Ecología Rolera: El Merodeador (Cyberunk 2020)


El Merodeador
-
Wild Side

Un merodeador veterano enseñando a otro el trabajo.

El merodeador es una clase de personaje que aparece por primera vez el Wild Side, el suplemento dedicado a los arregladores, donde se nos describe como un "ladrón de guante blanco", si embargo, en el suplemento Edgeru<> aparece un personaje de esta clase que ejerce como francotirador, y otro de correo. Como curiosidad, comentar que en el suplemento Edgerunners, que fue publicado en castellano antes que Wild Side, llama Furtivo <;">a la capacidad especial del Merodeador, y no da ninguna explicación de su uso.


Vamos a practicar, es la mejor forma de aprender.

Clase: Merodeador
Capacidad Especial: Furtivo (o Disimulo, en Edgerunners)
Furtivo se suma a las habilidades de Sigilo y Esconderse/Evadirse. Esto refleja la habilidad del merodeador para moverse sin hacer ruido, fundirse con las sombras y evitar ser detectado en general.

Habilidades:
Furtivo
Abrir Cerraduras
Advertir/Notar
Atletismo
Arma Corta
Combate Cuerpo a Cuerpo
Disfraz
Esconderse/Evadirse
Seguridad Electrónica
Sigilo

Salario: Usa la columna del Netrunner del manual básico.

Entrenar es bueno pero no exageres. El dinero no se gana practicando, sino trabajando.

Ejemplos de Merodeadores

En el suplemento Edgerunners aparecen dos ejemplos de merodeadores muy diferentes, "El Cartero" un correo de la mafia, y "El Cirujano", un francotirador que trabaja de forma independiente. Ambos personajes son un ejemplo perfecto sobre lo variado que pueden ser dos personajes que pertenezcan a una misma clase, en este caso la de merodeador, que fue concebida inicialmente para ladrones de guante blanco.

No insultes a los cerdos. Son más lindos que la gente.


"El Cartero" tiene repartidos los puntos de sus habilidades libres entre aquellas relacionadas con su línea de trabajo, como Motocicleta (para moverse rápidamente) o Conocimiento de la Calle (por sus lazos con la mafia).
 
Por otro lado "El Cirujano", como francotirador tiene sus habilidades libres centradas en habilidades de combate como Fusil y Demoliciones, las cuales no requieren acercarse a objetivo. Y Farmacia, no nos olvidemos de los venenos.


Consejos para la creación de Merodeadores
Lo principal es saber qué tipo de merodeador va a ser el personaje, aunque otra habilidad de combate no le viene mal a la clase, además de algo en Conocimiento de la Calle y Pelea o Artes Marciales por si te pillan desarmado.


Con respecto al ciberequipo, aunque los merodeadores no son combatientes de primera línea, el equipo básico con el que ha de hacerse en cuanto pueda incluye un Procesador Neuronal Básico, Conectores de Interface, Conector de Arma Inteligente, y Ciberópticos con AntiDeslumbrante y Sistema de Puntería, como mínimo.

El rifle es la primera arma que aprendes a usar, porque te permite mantenerte lejos del cliente. Cuanto más profesional te vuelves más te puedes acercar al cliente. El cuchillo, por ejemplo, es lo último que aprendes a usar.


 Y por supuesto, las armas, hay dos vías a seguir, armas pequeñas y fácilmente ocultables, y armas de alta potencia y gran alcance.  Un merodeador llevará una pistola pequeña como arma de defensa, dejando el equipo pesado en un lugar seguro hasta que lo necesite, ir a todas partes cargando con un fusil de francotirador de casi dos metros con mira de precisión y compensador de retroceso no es algo que sea muy sutil.


Siempre usa ropa discreta. No uses nada más claro que el piso.



Los merodeadores buscan pasar desapercibidos, por lo que no son candidatos al uso de armaduras completas ni de blindajes pesados, las chaquetas blindadas indistinguibles de la ropa normal van más en su línea. Su táctica para evitar las balas es no ser vistos.

*-*-*

Las citas y la imagen han sido tomadas de la película León el Profesional, en la que aparece un tipo particular de merodeador, el asesino silencioso.