lunes, 31 de marzo de 2014

Reseña de Película: Cayo Largo, 1948


Inolvidables Bogart y Bacall

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_kbBL9XR5VwkEtYxkfeSQrC0WY0xmBPj-PRzK3KAb5ct8_jGctw0lLzOYR9n3SiYZIg3IWqfj6g8GyYq7auqsidJEfhmoJWyMYrlk5q5CnM76RhMOxHkXd-q6QJVCxMggbVNhvH_nsMQQ/s1600/Cayo+Largo.jpg

Cayo Largo (Key Largo en el original) es una película de Cine Negro de 1948 dirigida por John Huston e interpretada por Humphrey Bogart, Edward G. Robinson y Lauren Bacall junto con Lionel Barrymore y Claire Trevor. La película fue adaptada por Richard Brooks y Huston de una obra de teatro del mismo nombre de Maxwell Anderson, ala cual se interpetó en Broadway en 105 entre  1939 y 1940.

Cayo Largo fué la cuarta y última película cointerpretada por el matrimonio de actores Bogart y Bacall, después de Tener y No Tener (To Have and Have Not, 1944), El Sueño Eterno (The Big Sleep, 1946), y La Senda Tenebrosa (Dark Passage,1947).

La película comienza con Frank McCloud (Humphrey Bogart) llegando a Cayo Largo, Florida, en una visita a Nora Temple (Lauren Bacall), viuda un compañero suyo del ejército, quien murió en Europa durante la IIGM, y a James Temple (Lionel Barrymore) padre de éste quienes están al cargo de un hotel (casi podría decirse "el hotel") en el lugar.

Al llegar al hotel se encuentra que éste está ocupado por un grupo de individuos de aspecto y comportamiento más que sospechoso, a cuya cabeza está un hombre que sólo sale de la habitación cuando anochece.

Con éstos mimbres o es un vampiro  o un gangster... y la respuesta correcta es gangster, Johnny Rocco (Edward G. Robinson) se oculta en el hotel a la espera de la llegada de un contacto desde el continente. Rocco, nos cuentan en la película, que fué uno de los grandes mafiosos del país, se vió obligado a exiliarse a Cuba.

La poelícual en sí es un enfrentameinto a tres bandas entre McCloud, Rocco y Temple, casi como si representaran cada uno de ellos un resultado diferente de en lo que la vida convierte a las personas.

Rocco, gangster, es egoista y desconfiado, capaz de realizar los mayores actos de inhumanidad, pero lleno de una inseguridad y un miedo a volver a ser capturado que evita que convierta el hotel en un baño de sangre a la primera de cambio.

Temple es un anciano paralítico, atado a una silla de ruedas, que creció durante una época más luminosa, un creyente en el Sueño Americano de Libertad y Justicia, y ese mismo idealismo es el que le impide ver en un primer momento la maldad en Rocco y sus compinches. También es un hombre que está al final de su vida y que por tanto, con su hijo muerto en la guerra) no tiene nada que perder.

McCloud es un veterano de la la guera, tal vez en algun mmento, cuando era más joven, antes de la guerra, fuera como el viejo Temple, pero la guerra le ha mostrado el lado oscuro de la humanidad y lo valioso de la vida, incluida la suya propia. Hombre práctico, será durante casi toda la película el que mantenga a raya a Rocco apelando a los miedos de éste y al sentido común.

Nora no es, como podría parecer, la viuda desconsolada, por el contrario la película nos la muestra como una mujer fuerte, que ya ha llorado a su difunto esposo y ha decidido seguir adelante. Tal vez de los restantes personajes McCloud es el que más le intriga, un soldado que, perdida la fe en la humanidad, ha decidido renunciar a serlo, que lo ha dejado todo atrás y busca un nuevo comienzo, alejado de su pasado. Y, como no, se acabará enamorando de él.

Cayo Largo es una película que evoca toda una serie de sensaciones y que a pesar de su ritmo tranquilo y de ser una de esas películas donde "aparentemente" no pasa casi nada, es, sin ningún género de dudas una película sobre personas.

viernes, 28 de marzo de 2014

Ganadores de los 2os Premios Cerveza Rolerísticos (edición 2014)


Ganadores 
de los 
Premios Cerveza Rolerísticos 2014


Más vale tarde que nunca, aquí está el fallo de los Premios Cerveza Rolerísticos 2014. Y una vez dadas las disculpas, vamos con los premiados (con comentarios).





-Jarra de Cerveza de Peltre al Mejor Video-Podcast de 2013: Memorias de un Rolero (en "la mafia de las barbas" iba la cosa)



-Jarra de Cerveza de Titanio al Mejor Blog Rolero de Ciencia Ficción de 2013 : Crónicas de Taslar (el chico repite, ya van dos años seguidos...)

-Jarra de Cerveza de Mithril al Mejor blog Rolero de Fantasía de 2013: Laboratorio Friki (otro que repite este año)



-Jarra de Cerveza de Hierro al Mejor blog rolero de Otros de 2013: A shoggoth on the roof (muy majo el blog de esta chica, llegará lejos)



-Jarra de Cerveza de Oro al Mejor Blog de Rol de 2013: Laboratorio Friki (acaparador... van cuatro premios en dos años... a ver si os animais el resto)



-Vaso de Agua del Grifo a La Peor Iniciativa Rolera de 2013: El Grimorio (uno que se lo ha ganado a pulso)



-Jarra de diamante a la Mejor Iniciativa Rolera de 2013: La Revista Crítico (¿ya habeis elegido los artículos para el proximo número?)
¡Gracias a todos los participantes y felicidades a los ganadores!
P.D.
Quiero añadir que KHATHEDHRAL estará presente en las V Jornadas Gygax (sábado 29 y domingo 30 de marzo) en La Coruña. Y como sé que al menos dos de los premiados asistirán... pues creo me toca pagar las cervezas...

lunes, 24 de marzo de 2014

El Problema del Bardo Semiorco


La Influencia de la Profesión 
en la Elección de la Raza del Personaje
 en D20

o

El Problema del Bardo Semiorco

 http://www.wizards.com/dnd/images/cc_dec_med.jpg

Esta entrada esta escrita basándose en el análisis de los manuales de rol que usan el sistema D20, principalmente el Manual del Jugador de  Dungeons and Dragons 3.5. Puede que haya juegos que usen el sistema D20 con clases y razas cerradas y hayan solucionado la problemática que aquí se expone.

Este fin de semana estaba yo volviendo a ver Gamers II: Dorkness Rising, cuando se me ocurrió analizar la clase de Bardo del Manual del Jugador de Dungeons and Dragons 3.5, una clase a la que tradicionalmente no le he mostrado mucho atención (aunque sí le he mostrado más atención que al Monje).

La clase de Bardo posee 3 requerimientos esenciales de Atributos, un Carisma de al menos 16, para poder acceder a todos los conjuros de la clase, una alta Destreza, para compensar la no habilitación con los modelos pesados de armadura, y una Inteligencia lo más elevada posible, para poder aprovechar el amplio abanico de habilidades disponibles para la clase.

Por el contrario en semiorco posee un +2 a Fuerza, un -2 a Inteligencia y un -2 a Carisma. Visto esto, tiene muy pocas probabilidades de convertirse en Bardo, ya que debería gastar al menos un 18 en Carisma para quedarse con un 16 y así poder acceder a todos los conjuros de Bardo.

Esto ocurre con más combinaciones de raza y clase en éste juego (y otros derivados de él y del sistema D20), lo que limita enormemente la capacidad de combinar razas y clases y por otro lado crea una serie de "combinaciones perfectas" (elfo-mago, semiorco-bárbaro...) que optimizan el personaje resultante.

Y estos dos factores, unidos (el tener penalizado determinadas combianciones de "raza+clase" y bonificadas otras), crean un problema aun mayor cuando los propios jugadores, a la segunda partida del juego (no necesitan más) se dan cuenta de ello y optan por usar el sentido común y optimizar sus personajes eligiendo combinaciones "óptimas" que resultan en grupos de personajes jugadores prototípicos.

Por cierto, esto pasa en otros juegos, y en otras ediciones de Dungeons and Dragons (en DD Next no lo han arreglado, ni parece que quieran hacerlo) aunque esté centrando mi análisis en 3.5 por ser obvio y paplpable esta realidad para la mayoría de jugadores y directores de juego.

¿Cómo arreglarlo?
Esto no tiene arreglo sin desmontar todas las razas de personaje y reconstruirlas de manera que sus bonificadores y penalizadores raciales no afecten a atributos sino directamente a habilidades, puntos de vida...

Por ejemplo, En el caso de los semiorcos, realizaría las siguientes substituciones en los  penalizadores/bonificadores raciales de Atributo:
Bono de Fuerza: Un bonificador al daño (en forma de dote racial, por ejemplo)
Penalizador Destreza: Un penalizador a la Iniciativa.
Penalizador a Carisma: Un penalizador a las tiradas de interacción social cuando estas se realicen con miembros de razas que no sean semiorcos, orcos o humanos.

Así, por ejemplo, en el caso de los elfos se podrían substituir los modificadores de Atributo por un menor número de puntos de vida (tal vez aplicando -1 punto de vida por nivel al dado obtnenido por profesión) y un bonificador a la Iniciativa (en lugar del bonificador a la Destreza).

Estas modificaciones darían lugar a grupos con una mayor variedad de combinaciones raza-clase al no ser hacerlas tan dependientes una de la otra.

Conclusión
Está en tu mano modificar o no las razas en los juegos donde aprecies lo problemas aquí indicados. Además si ya has entrado en la tónica de creador de juegos de rol (cosa que le pasa a todo rolero avanzando en el tiempo) deberías tener todo lo dicho en cuenta a la hora de crear tu juego, evitando de inicio que se den estas situaciones de combinaciones "óptimas" y / o "nefastas" de raza+clase en la creación de personajes.

jueves, 20 de marzo de 2014

lunes, 17 de marzo de 2014

Aventura para Mekton : La Ira del CAN


La Ira del CAN

Aventura para Mekton

http://www.treknologic.com/wp-content/uploads/2012/02/spaceseed-300x196.jpg 
CANs despertando de la crio-estasis

En los primeros intentos para desarrollar "soldados perfectos" mediante manipulación genética, antes de la creación de los primeros DOGs, hubo otra "raza de super humanos", los CANs (Command and Assault Nullifiers).

De naturaleza demasiado independiente para el gusto de sus creadores, estos primeros super-soldados fueron criogenizados y "almacenados" en una instalación científica de alto secreto situada en Japeto, uno de los satélites de Saturno. Esta decisión fue tomada en contra de las opiniones del Doctor Nunien Sung, jefe del equipo de cinetíficos que los creó, quien como protesta una vez que fueron puestos en crio-estasis, dimitió de su puesto y lleva desaparecido desde entoces.

Ahora, ante al amenaza de las Esfinges, el Alto Mando de las Fuerzas de Defensa Unidas (FDU) ha decidido recurrir a ellos y traerlos de su letargo.

Para ello se ha reclutado a un comando de élite (los jugadores... lo de élite es por decir...) para realizar una misión en 3 partes:

1ª Parte: El Blues Marciano
El comando debe localizar al científico que estuvo a cargo de su creación y obtener toda la información posible de los CANs.

Durante la Guerra del Cinturón, mucha de la información referente a proyectos secretos (entre ellos la concerniente a los primeros "super-soldados") se perdió y la Inteligencia de la FDU cree que es muy prbable que el doctor haya ocultado copias de todo el experimento, incluida información relativa a la criogenización de los CANs.

El doctor Nunien Sung

Lo último que se sabe del doctor Sung es que residía en Marte, en la ciudad de Casablanca, hoy un suburbio de la nueva capital, Ares City, el cual es famosos por su mala reputación. Inteligencia de la FDU no tiene constancia de que haya abandonado en planeta.
2ª Donde nadie puede oir tus gritos...
Una vez obtenida la información del doctor Sung (o acompañados por el propio doctor Sung, si se les ocurre pedírselo y son capaces de convencerlo), les espera una nave (la FDE-Bounty... bonito nombre, ¿no?) en la que han de dirigirse a Japeto, burlando el bloqueo de las naves-pirámide de las Esfinges, las cuales se encuentran una vez atravesado el cinturón de asteroides.

 http://static3.wikia.nocookie.net/__cb20110225223335/memoryalpha/en/images/thumb/2/22/Bounty_on_Vulcan.jpg/292px-Bounty_on_Vulcan.jpg
 La FDU-Bounty

A causa de las altas velocidades necesarias para esquivar las pirámides y atravesar el bloqueo, una parte del trayecto se realizará en crio-estasis en el interior de cámaras de amortiguación cinética.

Pero no deben preocuparse, la computadora de la nave está programada para despertar al comando de forma automática cuando se encuentren cerca de su destino, o en caso de que la computadora de la nave detecte algún peligro (es mejor que se preocupen...).

3º- Un día de perros
Ya en Japeto el comando deberá salir al exterior enfundados en trajes RATs adaptados para trabajar en el ambiente hostíl de la luna de Saturno a fin de localizar el laboratorio secreto y usar los dartos obtenidos del doctor Sung (porque los obtuvieron, ¿verdad?) para acceder a él.

Una vez localizado, deben despertar a los CANs (otra vez gracias a la información del doctor Sung) y llevarlos con ellos de vuelta a Marte, donde serán integrados en las Fuerzas de Defensa Unidas.

 
 CANs

¿Qué podría salir mal?
De todo, a continuación algunas ideas:

-que el doctor Sung muera antes de darles la información.

-acabar en medio de una guerra de bandas en los arrabales de Casablanca (los arrabales de los arrabales... ufff).

-ser atacados por Esfinges en su viaje a Japeto.

-ser golpeados por un meteorito o un asteroide.

-llegar a Japeto y descubrir que se le sha colado un Esfinge a bordo.

-que los CANs no quieran cooperar, se revelen y les ataquen.

-que los CANs finjan cooperar y luego se revelen y les ataquen.