viernes, 29 de noviembre de 2013

Top Three del Periodismo Comiquero Mundial


Pues hoy, para ir rellenando, os traigo algunos de los periodistas más conocidos del mundo del comic.

Primero de todo, un clásico del periodismo internacional...

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Milú, y su complemento humano Tintín

y seguimos con un periodista no ya internacional, sino de otro mundo...


http://renegadecinema.com/wp-content/uploads/2013/05/clark-kent.jpg 
Clark Kent


Y finalizamos este Top Three en el número Uno con el periodista más rompedor del mundo...

 Spider Jerusalem
el único periodista que hace que los presidentes se caguen encima... literalmente...

miércoles, 27 de noviembre de 2013

martes, 26 de noviembre de 2013

Draft de Rol... ¿una idea loca?


Draft de Rol, ¿Y esto qué es?

Eso (lo del título) es lo que se puede estar preguntando mucha gente, "Draft de Rol, ¿qué es eso?", pero tranquilos que ya os lo explico.


Un Draft es ESTO. Tal vez a alguien le suene el término por los Draft de un conocido juego de cartas coleccionables. Al desarrollar la idea de un Draft de Rol parto de la misma premisa, un grupo de jgadores alrededor de una mesa, pero en lugar de sobres con cartas hay dados, lápices y hojas de personaje en blanco (también llamadas fichas).

Los pasos del Draft de Rol serían los siguientes:

1º Cada jugador (no el director de juego) coje una hoja de personaje, y escribe su nombre (no el nombre del personaje, sino el suyo, el del jugador), esa es SU hoja de personaje.

2º Todos pasan su hoja de personaje al jugador que está a su derecha.

3º Cada jugador reparte los puntos de Atributos / Características (este punto aprte de la premisa de que se crea el personaje por bolsa de puntos, si no es así cada juugador tira los dados para los atributos de su personaje pero es el jugador de la derecha el que los asigna en cada atributo).

4º Todos los jugadores pasan las hojas que tiene derlante al jugador de su derecha.

5º Se reparten los puntos de habilidades (si hay clases, es el propietario de cada perosnaje el que elije la clase, pero el reparto de puntos de habilidades lo hace el jugador que tiene la hoja de personje delante).

6º Todos los jugadores pasan las hojas que tiene derlante al jugador de su derecha.

7º Poderes y capacidades sobrenaturales, los jugadores asignan ahora los poderes y/o capacidades sobrenaturales del personaje que tienen delante.

8º...

Y así, paso a paso, rotando la ficha por los jugadores hasta que las fichas estén completadas, momento en que cada jugador recoge SU hoja de personaje.

Una idea genial que evita el "te deberías haber puesto X en lugar de Y", "es que menuda mierda de conjuros escogiste"..., y otras expresiones por el estilo

Todo es cuestión de probar, ¿no?

sábado, 23 de noviembre de 2013

FELIZ DÍA DEL FRIKI HISPÁNICO!!!!!


 FELIZ DÍA DEL FRIKI HISPÁNICO!!!!!

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Tal día como hoy nació Alfonso X "el Friki", también llamado "El Sabio", conocedor de mitología, literatura, geografía, música, inventor de dados (de 8 y 7 caras) y recopilador de juegos.

Más información, AQUÍ.

lunes, 18 de noviembre de 2013

Reseña Literaria - Corum vs Elric


CORUM
vs
ELRIC

http://www.fantasytienda.com/productos/6036-1.jpg

Corum no tiene una piedra preciosa encastrada en su frente... su vida no es guiada por una espada deminíaca diseñada para asesinar dioses... huyendo para salvar su vida, conoce el amor... la venganza no le acaba obsesionando...

Tantas cosas se podrían decir de Corum (nombre completo Corum Jhaelen Irsei)... poseo las dos trilogías que Michael Moorcock escribiuo sobre el Principe de la Túnica Escarlata, y recientemente he podido ojear el manual del rol del mismo nombre.

 Tal vez lo que me haya cautivado de este "héroe" de Moorcock son sus diferencias con Elric.

Corum no es un campeon de la Ley, aunque lucha por ella contra los servidores del caos, los mabden (en los Reinos Jóvenes de Elric los mabden son los pobladores de Pan Tang), y contra los propios Dioses del Caos.

Su "compañero" Jhary-a-Conel, posee recuerdos de sus anteriores encarnaciones, lo que lo hace un perosnaje mucho más simpático al lector que el Moonglum de Elric. Y hablando de nombres, fijaos en los nombres, los nombres en la saga de Corum evocan nombres escoceses e irlandeses, nombres gaélicos, y eso ayuda ( amí me ayuda) a hacerme una imagen de la gente al tener "algo", un punto de apoyo con lo que asociar esas culturas.

Mientras que Elric no logra encontrar la felicidad y acaba destruyendo todo lo que le importa o aprecia, Corum tiene momentos de felicidad y es capaz de mantener la esperanza, que lo convierten en un personaje mucho menos taciturno que el albino (a todo esto, se supone que sus razas están emparentadas).

El mundo de Corum está vivo, y no parece encaminarse a la destrucción (bueno, en el caso de los Reinso Jóvenes, realmente es Elric el que lleva al mundo a la Destrucción, con mayúsculas, algo muy recurrente en las partidas de Stormbringer/Elric son los intentos de matar a Elric antes de que consiga su espada-demonio y arrasar con todo el muneo...).

sábado, 16 de noviembre de 2013

Nacimiento



... primero fue una LUZ... o mejor dicho, algo como una luz, dos electrones que entraron en contacto con dos receptores neuroeléctricos... y luego el silencio... y después el ruido, como un zumbido, de la información entrando a borbotones, cuidadosamente filtrada, seleccionada y ordenada.

Imagino (creo) que antes de la luz ya había silencio y fue esa luz, ese destello de inteligencia lo que desencadenó todo el proceso... el tiempo pasó, no mucho , tal vez menos una milésima parte de un segundo de la vieja Tierra, y supe como acceder a mi sistema sensorio externo, percibí el mundo que me rodeaba... por primera vez... era, por decirlo de alguna manera, un recién nacido.

Desperté a la vida (una manera mucho más poética que decir "fui activado") dentro de una especie de sarcófago transparente de 1x4x9 codos (mesopotámicos, no egipcios), lo que viene a ser 0,53x2,13x4,79 metros... aproximadamente. Me encontraba  rodeado de un líquido algo más denso que el agua, una especie de solución salina saturada de oxígeno y nutrientes para mi cuerpo recién despierto.

Y yo, recién despierto, lo recordaba todo... conocía mi entorno, las medidas y el material del que estaba realizado el sarcófago en el que me encontraba. Todo ello y mucho más me había sido suministrado en forma de paquetes de  datos instantes después de mi despertar... los datos zumbaban en mi mente (no puedo estar seguro de que esté situada en mi cabeza) como avispas... nunca había visto una avispa, ni mesopotamia, ya puestos, pero sabía lo que eran, o mejor dicho, lo que habían sido...

Ante mí, refulgiendo en una pantalla había un mapa de un sistema solar, con sus dos soles, con Helios como sol central y el resto de cuerpos a su alrededor Hermes, Venus, Gea, Ka, el Cinturón de asteroides, Ra y sus planetas (Ío, Europa, Ganímedes y Calisto), Saturno con sus lunas como mundos (las mayores, Mimas, Encélado, Tetis, Dione, Rea, Titán, Hiperión, Jápeto y Febe), Urano (adornado como el sueño de una noche de verano), Yuggoth-Caronte, el planeta doble, y Eris...

El agua, mejor dicho el líquido amniótico que me rodeaba se fue vaciando por unos agujeros situados en el suelo de mi sarcófago..., y quedé acucliyado dentro de él, mientras mi mente se adaptaba a un cuerpo físico... y éste lo hacía a una fuerza gravitatoria de 0,89 ges, lo que, sumado al sutil zumbido de fondo y, tal vez, a los datos introducidos en mi mente, me reveló que me encontraba en algún tipo de hábitat espacial.

Algo más me revelaron esos datos, ese marea de información que me fue suministrada en mis primeros segundos de existencia... mi nombre, algo que no mucho tiempo después me fue confirmado...

-Hola, Adam. Yo soy el doctor Siva Chandra... pero tu puedes llamarme padre.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Los tiempos de las Hogueras / The Burning Times


En esta era de caza de brujas moderna, donde no se hace otra cosa que buscar culpables y cargar de las culpas comunales a una u otra persona tal vez, debamos recordar el pasado, antes de buscar culpables...



Vista la canción ahora...

un documental en shakespiriano moderno...



Notas:
-shakespiriano moderno: inglés británico
-shakespiriano corruptus: inglés americano
-shakespiriano oztico: inglés australiano
-shakespiriano abruptus: inglés con acento escocés

martes, 12 de noviembre de 2013

Manuales para jugar vs manuales para inspirar


¿Jugamos todos los manuales que compramos?

Recientemente el Poderoso Crom (BLOG) ha guiado el Carrusel Rolero de noviembre por los derroteros de "¿POR QUE COÑO ME HE COMPRADO ESTO?", léase, manuales de rol que nos compramos y que no sabemos por qué lo hicimos.

Aunque no voy a entrar en este carrusel rolero, si quiero hablar sobre algo similar.

Todo el mundo (léase, todos los roleros), nos hemos comprado juegos/manuales que al final no hemos "llevado a mesa" directamente. pero en ocasiones (algunas/muchas/bastantes) esos mismos libros nos han servido como "material de apoyo" para partidas. En ocasiones ni siquiera los compramos con esa intención, de hecho creo que si te compras un libro de rol puede ser por dos motivos:

-Tener la intención de jugarlo, de "llevarlo a mesa" (mi colección de manuales de Cyberpunk 2020).

-Coleccionismo puro y duro (como cuando compro manuales de ADandD en tiendas de segunda mano).

Tras esto suele pasar que muchas veces manuales que queremos jugar no los jugamos y algunos de los que no teníamos otra intención que guardarlos para la posteridad acabamos jugándolos (tras una cierta "actualización"). Así acabámos dandole a la mayoría de los manuales que compramos un "uso tangencial".

Usos tangenciales:

-Usar los módulos (mapas, historia...) para otro juego.

-Usar la información como fondo/historia/ambientación para otros juegos.

Este aprovechamiento de manuales no usados directamente nos permite reciclar muchos (muchísimos) manuales que de otra forma no encontraríamos una salida para darles, y tal vez acabaríamos pensando "¿POR QUE COÑO ME HE COMPRADO ESTO?".

domingo, 10 de noviembre de 2013

Entrevista a: "Jesús Rolero"


Entrevistando a...


Nombre del Entrevistado: Jesús "Rolero", de...



Memorias de un rolero



Área de la entrevista: Frikismo

(Y como siempre, las cursivas son mis comentarios...)

1º ¿Cómo justificas tu existencia?
No hay ninguna razón para justificar mi existencia. Un buen amigo mío dice que la vida está sobrevalorada. Así que bueno, aquí estamos, existiendo sin molestar mucho :)

2º ¿Cuando empezaste en el mundo friki (con X años, hace X años…)?
En el mundo friki empecé desde que puedo recordar. Pero formalmente, podría decir que llevo jugando a juegos de rol y más metido en el asunto desde los 10 años.

3º ¿Cuál fue el primer juego al que jugaste? ¿Y al que dirigiste?
El primer juego al que jugué fue una especie de versión de El Señor de los Anillos que me adaptó un amigo. Si quieres un juego publicado como tal, fue Aquelarre. Creo que de los primeros que dirigí fue también esa adaptación de El Señor de los Anillos, el propio Aquelarre, Vampiro: Edad Oscura u Hombre Lobo. ¡La verdad es que tengo una memoria horrible!

4º De todos los juegos que has jugado (de rol de mesa) ¿cuál es tu favorito?
 Probablemente te diría HeroQuest, aunque este tipo de juegos nunca me han llamado la atención. Me gustan los juegos de mesa, y me gustan los juegos de rol, pero a los juegos de mesa de rol nunca les he dedicado tanto tiempo.

5º ¿Cómo surgió “Memorias de un rolero”?
Memorias de un Rolero surge como un proyecto personal, en el que quería volcar en la red algunos pensamientos que rondaban mi mente, un poco a mi manera, con un toque no diré diferente, pero sí personal. Con el tiempo fue entrando más gente a participar con sus opiniones, que es lo más maravilloso del proyecto, y decidí que quería profesionalizar un poco más mi afición, que son los juegos de rol. Así que bueno, lo que hoy conoces como Memorias de un Rolero nació como un proyecto personal para la comunidad, y ha ido madurando para convertirse en una comunidad con un carácter muy personal (pues creo que todas las personas que forman parte de ella comparten conmigo algunas ideas sobre el rol).

6º ¿Qué otros proyectos tienes en mente?
 Ahora mismo estoy centrado en seguir desarrollando Memorias de un Rolero para que se consolide a través de su segunda temporada, y al mismo tiempo tengo pensado (intentar) lanzar mi primer juego de rol. Siempre tengo un montón de ideas sobre cómo ir a más con el tema del rol, la verdad es que me gustaría muchísimo hacer más cosas, e incluso algún día involucrarme en un proyecto con alguna publicación más profesional, una editorial, una web... no sé. De momento quiero ver cómo avanza todo. Pero vamos, que sueños no faltan, y eso es lo importante.

7º ¿Cómo te sientes?
Ahora mismo me siento bastante ilusionado y contento, porque es la primera vez que me hacen una entrevista por mi proyecto de rol y tengo algo de margen para exponer ideas en un formato más personal. Ya ves qué fácil es hacerme feliz, te agradezco el detalle.

*-*-*

Ante todo KHATHEDHRAL quiere agradecer a  Jesús el haberse prestado a responder a ésta entrevista, y señalar que se aceptan voluntarios a pasar por la mazmorra inquisitorial la sala de entrevistas donde nuestros psicópatas simpáticos entrevistadores les realizarán una versión personalizada del interrogatorio de la entrevista.

Gracias por leer KHATHEDHRAL

viernes, 8 de noviembre de 2013

Reseñando Blogs: MUNDOS INCONCLUSOS



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhx-0RVAYeIbE0069ADiuMhStKnvqiTHWKot5SMcddF2rBquHhs3FDmu5MramP4C8DurLpqnGpOsQkOfVMXYBvzu-_GXIm9mVeql0wfSmqy4hS3Co9y8A8D76sEIK1MU8W5QMVwbO_bsf0/s970/runequest_6th_edition_small.jpg

Recupero con esta entrada una constumbre que tuvo en sus inicios roleros que fue la de reseñar blogs de rol y no manuales de rol.

Y hoy quiero traeros un blog que me encanta y del que (creo) que no había hablado antes, Mundos Inconclusos (enlace en el título).

¿Qué porqué me encanta? por su temática. Y me refiero al BRP. Es un "must follow" para los amantes del D100, de Ruenquest (en cualquiera de sus versiones), de los viejunos Joc y de todo lo que tenga el cuño del BRP de Chaosium en la contraportada.

Ojo, NO es un blog para adictos a Cthulhu, de esos hay muchos, sino sobre TODO el resto de material no cthuluideo que se puede adscribir al sistema estrella de Chaosium, el BRP.

El Cronista (su autor) nos trae "actual plays" de las partidas realizadas con el sistema BRP y variantes (leáse, RQ6), además de traernos un buen puñado de jugosass reseñas sobre juegos y manuales BRP.

Y sí, me encanta el BRP, pero hacía falta algo así, la bloguesfera rolera está llena de blogs sobre Reinos Olvidados y otros mundos de Dragones y Mazmorras, de Sociedades Tolkien y de templos llenos de adoradores de Mark Rein*Hagen.

Y este chico además lo hace BIEN.

No aburre ni es cansino, sino que muestra sus opiniones y experiencias (genial la reseña de Dreamlands), mostrándonos a la vez una opción genial que tal vez por su edad (es el sistema de juego más antiguo que existe, y para mí, RQ es el juego de rol más antiguo vivo que existe).

Sólo dale una oportunidad.

*-*-*

NOTA:
"el juego más antiguo vivo que existe", con vivo me refiero, que se sigue publicando (y no ha tenido interrupciones) mi punto de vista es el siguiente, si puedo coger una ficha la primera edición de un juego y jugar con ella un módulo de la última edición y viceversa, es que es el mismo juego (ejemplo, RQ1 y RQ6). Cuando alguien me demuestre que es capaz de hacer lo mismo con Dragones y Mazmorras, rectificaré.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Tercer Tiempo: Tenra Bansho Zero


¿Tercer tiempo... y esto qué es? hace años, estando con otro grupo de juego, tras cada partida, ya guardados libros, fichas y dados, dedicánbamos un tiempo a hablar sobre las impresiones que habíamos tenido del juego y de la partida jugada, una especie de análisis de la partida (también criticábamos las acciones que cada persanaje había realizado, etc...), y a eso le llamábamos "el Tercer Tiempo" (el Primer Tiempo sería al creación/prepración de personajes y el Segundo Tiempo la partida en sí misma)

Recientemente he jugado por primera vez una partida a Tenra Bansho Zero, por lo que aquí os traigo su Tercer Tiempo:

 

 Tenra Bansho Zero (TBZ) tal y como lo conocemos en occidente es la traducción al inglés de la segunda edición de un juego de rol japonés (osea, usa dados de 6 caras, en Jpaón tienen no se que problema para conseguir dados de otro tipo) de ambientación manga y futurista, donde se mezclan todos y cada uno de los tópicos de los animes, como robots gigantes, cyborgs, ninjas, animales inteligentes (o espíritus con forma de animal), muñecas viviventes ("pinochas", les llama un colega), magia y artes marciales en un coctel donde hay de todo...de todo menos equilibrio entre las categorías de personaje... pero ya llegaremos a eso...

Al final fuimos 5 jugadores, llevando los siguientes personajes:

-El Puño del Panda del Norte... una especie de anmal mágico inteligente con la capacidad decambiar de forma (se hacia pasar por un hombre mayor) y con un estilo de combate que es una mezcla entre el del Puño de la Estrella del Norte y las bofetadas de mano abierta de Bud Spencer... brutal.

-Un robot con alma humana: el tanque del grupo, no quiero ni imaginarme a todo un grupo de jugadores con esta clase de personaje... imparable.

-Una "muñeca viviente" asesina-ladrona-geisha: gracias a los kami que se mantuvo alejada del combate cuerpo acuerpo y se dedico a golpear a distancia o hubiera muerto.

-El samuray cyborg... en paz descanse, todo fué bien hasta que dejamos a los secuaces y nos lanzamos a por el "boss"... dos golpes mál recibidos, una mala tirada de dados y personaje muerto.

-El hombre-anélido (hombre-gusano para los de la LOGSE), un individuo dotado de capacidades especiales (como garras y capacidad de regeneración...) gracias auna colonia de bichos que viven dentro de él.... y gracias a la capacidad de regeneración acabó la partida, sino podría haberle hecho compañía al samuray en el otro mundo.

El sistema se basa en tirar un pool de dados de 6 igual al valor del atributo siendo éxito todo aquel que marque el nivel de la habilidad indicada o inferior (que van de 1 a 5, el seis siempre es fallo), no hay críticos ni pifias. Problema, cuantos más dados tiras potencialmente más posibilidades de éxito tienes, pero realmente... es una cuestión de suerte.

Si a eso se le suma que los "dados fireball" (dados acostumbrados/entrenados para ser usados en las tiradas de daños de bolas de fuego en Calabozos y Dragones) no van bien con un sistema que exige sacar resultados bajos para tener éxito... en fin.

Eramos cinco personajes y la cosa nos costó lo suyo, la partida era la típica de ir del punto A al punto B y matar a unos bandidos... los secuaces no fueron problema, pero el boss y sus dos tenientes...

El juego parece estar indicado para jugar en grupos grandes, de más de cuatro personajes, además la gran variedad de clases existentes, cada una con sus capacidades especiales, hace que tenga que consensuarse los perosnajes entre los jugadores para cubrir un arco amplio de estilos de partidas.

El sistema de experiencia es inopinadamente complejo, empezando por una asignación de experiencia (que no llaman así) por parte de los otros jugadores en medio de la partida (vamos, cada vez que un jugador hace que su personaje haga algo "interesante" según el resto de jugadores otro jugador puede decidir asignarle puntos de experiencia... o algo así), y siguiendo por la "tiradas para convertir esos puntos en otros puntos y el kharma (que si sumas 100 te mueres, y se calcula sumando tus puntos de perosnjae con tu experiencia... mola!!!!, aunque puedes quemar kharma...) y los destinos  (usados apra quemar kharma) y la leche en bote... vamos que tal vez para los japonenes que lo inventaron sea algo natural pero yo lo veo lioso. Comentado por otro jugador al día siguiente de la partida "es un juego para one-shots, no para campañas" (la "pinocha" dixit)

¿Divertido? mucho, ¿entretenido? también, peeeero.....

¿Qué cambiaría? el Sistema de Experiencia... intentar hacer una campaña larga con ese sistema de experiencia y las reglas de kharma (siempre negativo, nunca positivo)... no lo veo, demasiado complejo y a la larga tener experiencia puede ir/va contra los personajes si no consiguen quemar kharma (lo que se logra cumpliendo los destinos del personaje).

lunes, 4 de noviembre de 2013

Reseña Rolera: La Historia de los Reinos (Olvidados)


A ver, que levante la mano quien no sepa qué son los Reinos Olvidados...

Vale, todos los que tengan la mano levantada fuera de clase, ya están corriendo a la librería más cercana a hacerse con las novelas de Ed Greenwod de los Reinos Olvidados...

Ahora, para el resto, les presento:

La Historia de los Reinos

por Brian R. James y Ed Greenwod

Desde el inicio de la era escrita, pasando por los días del antiguo Nezheril y los reinos Perdidos, hasta la Era de los trastornos y las convulsiones del presente, este útil tomo presenta la historia definitiva del mundo de los Reinos Olvidados. Acompañada por anécdotas, entradas de diarios, cartas y textos históricos creados por conocidos personajes de Faerûn, incluye una amplia y completa línea temporal que te guiará por las distintas edades del mundo... Incluidos algunos atisbos de lo que aún está por suceder.

 http://pictures2.todocoleccion.net/tc/2013/05/28/37444329.jpg
  Portada con Drizzt Do'Urden, el elfo oscuro por autonomasia
(en la contraportada aparece una figura que se supone es Elminster... creo)

Esto es lo que se puede leer en la contraportada de este libro, que se vende por ahí  por unos 30 euros (y que el Señor de los Mercadillos, o sea, yo, se ha sacado por la mitad de precio con el retractilado y todo).


Bueno, esto va de lo que va, un individuo, Brian J. James, se puso a compilar de manera particular una cronología de los Reinos Olvidados. Esta ingente labor realizada por un particular llamó la atención de los manda-mucho de Wizards y se pusieron en contacto con él, de este contacto acabó saliendo este libro de consulta (que no de juego) donde se añaden aportaciones de  múltiples autores en forma de cuadros de texto y comentarios al contenido principal del libro.

El interior tiene el arte típico que se pueden encontrar en los manuales de Reinos Olvidados de Dragones y Mazmorras (DyD) de las ediciones 3.0 y 3.5 (3.x vamos), además de tener la plantilla típica de estos libros (bordes amarillos, paginas decoradas al estilo de pergamino o similar...).

Atención:
NO CONTIENE NINGÚN DATO, DOTE, HECHIZO NI NADA QUE SE PUEDA CONSIDERAR MATERIAL DE JUEGO.

Aunque la carencia de este material de juego no hace que sea inútil para los aficionados al rol. Después de todo hay más de 150 páginas de ideas para aventuras y historias (y de historia).

Por otro lado al carecer de todo ese material "crunchie" es perfectamente válido a aquellas personas que sólo están interesados en la parte literaria de los Reinos.

Como curiosidades a comentar quiero resaltar las siguientes:

-Mapas a color en el interior que muestran los Reinos a lo largo del Tiempo.
-La aparición de un forjado (warforged) en una ilustración en la página 49.
-Aunque hay imágenes repetidas de otras publicaciones (como es normal en los productos de WotC) hay también algunas nuevas.
-Según se va avanzando cronológicamente, como es lógico, los años se van haciendo más detallados y hacia el final al cronología es practicamente día a día.


Mi Opinión
¿Qué qué opino yo de este libro?

Tal vez se pueda considerar un "canto de cisne" de los Reinos Olvidados de 3.x (para pasar a la escabechina que se hizo en la 4ª edición...), o un producto derivado enfocado a los fans, que realmente es lo que es.

Eso sí, si eres un fanático de los Reinos y su historia, si eres un director de juego o jugador de esos que quieren que sus aventuras o personajes tengan un trasfondo histórico adecuado en el mundo de los Reinos, este es tu libro (personalmente, eso y el hecho de estar a mitad de precio es lo que me ha convencido para comprarlo).