jueves, 31 de octubre de 2013

Una Biblioteca Wiccana


Mi Biblioteca Wiccana...

Os traigo una lista de algunos de los libros más importantes que conforman mi biblioteca de ocultismo / esoterismo / paganismo (incluyen más campos que sólo la wicca).

Así, sin ningún orden en particular (o sí) pasamos a enumerarlas / describirlas. Señalar que los libros se mencionan con el título en castellano cuando están disponibles en castellano (léase, cuando yo los conseguí en castellano) y en inglés cuando no lo están.

La Biblia de las Brujas (Janet Farrar y Stewart Farrar): Un maravilloso tomo encuadernado en tapa dura con terciopelo rojo y letras en dorado en la portada y el lomo. Un básico para cualquier wiccano, tanto que uno casi podría ascender por los 3 niveles tradicionales de estudio sólo con este libro.

Lo que hacen los Brujos (Stewart Farrar): El primer libro sobre wicca que tuve, leyéndolo junto con el anterior se puede apreciar la evolución de Farrar en el mundo de la wicca.

El Libro de la Brujería Sajona (Raymond Buckland): También conocido como "El Árbol", es la versión de Buckland del libro base de un coven wiccano usando referencias a la mitología sajona / nórdica.

Wicca: prácticas y Principios de la Brujería (Raymond Buckland): "Libro de texto" o manual de aprendizaje para quien quiera empezar en la wicca desde cero. Anterioemente era conocido como "El Libro Azul de Buckland" por su encuadernación original (hoy en día es amarillo).

El Significado de la Brujería (Gerald Gardner): El único libro de Gardner (que yo sepa) que se puede encontrar en castellano. Importante porque te muestra el punto de vista del "Abuelo de la Wicca", y creador del primer coven moderno.

Magia Celta (D.J. Conway): Otro libro básico, en este caso centrado en mitología céltica.

El Culto de la Brujería en Europa Occidental y El Dios de los Brujos (Margaret Murray): No son libros sobre wicca pero sí sobre la brujería en la antigüedad, son tratados de antropología divulgativa (enfocados al público en general) y son bibliografía común en muchos de los primeros libros sobre la wicca.

Enciclopedia de las Hierbas Mágicas (Scott Cunningham): Una enciclopedia ilustrada de plantas (en blanco y negro), donde se incluyen los usos mágicos de las mismas.

Brujería, estrcutura social y simbolismo en Galicia (Carmelo Lisón Tolosana): Un libro académico sobre las brujas tradicionales en Galicia.

Goth Craft: The Magickal Side of Dark Culture (Raven Digitalis): Raven mezcla, en este su primer libro, esoterismo y estética y filosofía del movimiento gótico centrándose en los paganos o neopaganos que no quieren desligarse de la modernidad del mundo. Altamente recomendable si podéis conseguirlo.

Shadow Magick Compendium: Exploring Darker Aspects of Magickal Spirituality (Raven Digitalis): Un libro ya más centrado en la wicca (también en inglés) de que explora las facetas más "oscuras" del mundo de o espiritual... aunque tengamos encuenta que para Raven (y para muchos otros wiccanos) oscuro no significa malvado.

La Gran Bestia (John Simonds): Una biografía de Aleister Crowley, la Bestia 666, que desmonta algunos ( y confirma otros) de los mitos a cerca del "hombre más malvado del mundo".

Magia K en Teoría y Práctica (Aleister Crowley): En este libro aparecen las teorías y prácticas esenciales de Crowley.

Historia de la Brujería (Frank Donovan): Una descripción y análisis de la evolución de la brujería práctica desde un punto de vista histórico.

Las Brujas y su Mundo (Julio Caro Baroja): Obra de antropología cultural del estudioso navarro.

Brujería y Magia en América (Carlo Liberio del Zotti): Con este libro cruzamos el charco y analizamos los orígenes y formas que toma la así llamada "macumba afrocaribeña" (el vudú, vamos).

El Arte Completo de la Brujería (Sybil Leek): Como obra de complemento este libro puede ser recomendable, pero NO como obra base de estudio.

*-*-*

Feliz encuentro, feliz partida, feliz encuentro de nuevo...

Lluvia de Novedades





El sábado 26 de octubre la editorial Nosolorol ediciones inauguró en Madrid su nueva sede de sus oficinas organizando unas jornadas/presentación de novedades... bueno una cosa de esas.

 Antes de nada quiero agradecer al Crítico Blanco y a El Otro Viento su cobertura de este evento.

Ahora vamos al turrón, las novedades:

-King Arthur Pendragon, o simplemente Pendragon, y que será acompañado por la gigantesca Gran Campaña de Pendragon, de la mano traductora de Carlos de la Cruz.

-Respondiendo a la aparición de una cierta demandaq de juegos de rol para los más pequieños de la casa, nos traen Pequeños Detectives de Monstruos de Patricia Blas y Álvaro Corcín.

-Una novedad inesperada fue el anuncio de la publicación del  por un lado del juego de rol oficial de Blacksad (comic europeo de reconocido prestigio) y de otro juego de rol, titulado Malefic Time: Plenilunio, con una ambientación de ciencia ficción y que está basado en la obra Malefic (que cuenta con novelas, comics, música...) de Luis Royo y Rómulo Royo (bikinis de mallas a gogo, ya sabeis chicas, cuanto menos cubre, más protege).

-Vampiro 20 Aniversario. Nosolorol se ha juntado con los chicos de la Biblioteca Oscura para publicar este esperado manual en dos ediciones, uan normal a todo color y tapa dura y una edición de lujo. De este modo la colaboración entre ambas elimina la necesidad de mecenazgo para la publicación de este manual como se había anunciando incialmente.
-Aquelarre: el buque insiginia de la compañía tendrá una reimpresión de su manual básico en edición coleccionista, demás se publicarán Lagendarium Inferni y Daemonolatreia.

-Taura, Lands Of Alchemy contará con una nueva edición (no voy hacer chistes al respecto sobre esto, ya bastantes hay por ahí). Como no, tendrá nuevo sistema de juego, el sistema de la casa, el Sistema Hitos, además de publicarse a todo color.

-Para El Reino de la Sombra aparecerá la Pantalla del Juego, acompañada de un libreto (creo que Maese Crom anda en esto), y también aparecerá El libro avanzado del juego (y vendrán enanos).

-La Mirada del Centinela también contará con la pantalla del director de juego la cual será acompañada por una versión extendida de Los Relatos del Centinela, además de La Primera Formación. Otros títulos de la línea: Conexión Zumbatsa y Betlam Central (uno creo que es para llevar heroes tipo "El Castigador", pero no estoy seguro).


-Cultos Innombrables: en este juego Cthulhoideo los jugadores encarnarán a Sectarios en el mundo de los Mitos de Cthulhu... 'Ia! Ia! Cthulhu Fhtagn!'

Otros juegos serán: Reflejo, La Canción de Ares (que aprece ser que será un juego clásico, yo esto lo entiendo como elfos y todo eso), Magika, un
juego de superheroínas japonesas al estilo Sailor Moon, y Unrealms una versión "moderna" de Shadow Run, donde los seres fantásticos están ocultos gracias a la tecnología, que parece ser que usará el sistema de la casa, el Hitos.
 
-Do: Peregrinos del Templo Volador, juego del que ya habían filtrado su futura publicación.
-Fragmentos tendrá un nuevo suplemento, que tratará sobre las pelis de terror italianas.

-La Torre de Rudesindus tendrá cuatro suplementos, uno por cada estación del año (otro juego para los peques de la casa)
-Nuevas aventuras autojugables: Matrioshka y Paradox , la primera de ellas una aventura de misterio y la segunda de aventuras espacio-temporales.

Si a esto le añadimos las ya anunciadas Dreamraiders y Postapocalyptica... esperemos que no se sobresaturen y sena capaces de cumplir los plazos.
Yo estoy haciendo ya mi "wish list", y tu?
 

viernes, 25 de octubre de 2013

Leyendas de Cthulhu Nº 12



Ya disponible el Podcast número 12 de Leyendas de Cthulhu,

 no lo podéis dejar pasar!!!

Por CHUNTU!!!

miércoles, 23 de octubre de 2013

002 LVDF: Eligiendo Sistemas


LA VISTA DESDE FUERA

Eligiendo Sistemas


Hoy traigo una nueva entrada de La Vista Desde Fuera, la sección dedicada a plasmar la opinión de los jugadores de rol de a pie.

El tema de hoy es la Elección de Sistemas para Juegos de Rol. Vamso a ver ¿qué quiero decir con esto? Pues que cuando uno va a escribir/crear un juego, o una aventura autojugable, debe tener un sistema, y ese sistema ha de ser acorde al tema, el estilo y la ambientación.

Pongamos un ejemplo con el sistema D20 (y variantes). El sistema D20 tradicional (con clases y todo eso) está muy bien para las ambientaciones no-tecnológicas. En cuanto se intenta usar en ambientaciones con un cierto nivel o peso tecnológico, en ambientaciones ya más modernas, aparecen los problemas, sobre todo porque las clases limitan la evolución del personaje y su flexibilización (leáse, las clases limitan las capacidades/habilidades que puede tener un personaje basando en unos estándares que no se corresponden con la disponibilidad cultural/educativo de entornos tecnológicamente avanzados.

De hecho no hay muchos juegos con ambientación futuristas que usen el D20.

Otro punto (tras haber cargado contra el D20) es la disponibilidad de material (por eso cargué contra D20, porque hay mucho material disponible, pero principalmente para mundos de fantasía).

Hay sistemas que son muy adaptables con mucho material disponible, y otros con menos. Hoy en día los sistemas más extendidos (en cantidad de manuales y disponibilidad de los mismos) son el BRP, y los juegos FATE / FAE.

Aunque muchas veces más que elegir un sistema con mucho publicado es mejor elegir un sistema que sea fácilmente adaptable. Y sobre todo ten en cuenta qué vas a escribir y con qué material ya existente te gustaría que se complementara (vamos que si quieres hacer un juego sobre Nyarlathotep, yo te recomendaría algún tipo de BRP o variante como el usado en el Cthulhu d100 de Three Fourteen Games.

Por cierto, ¡no olvides el tono del juego!, es decir, si quieres un juego ambientado en un futuro cercano no es lo mismo si quieres que el juego tenga un tono de angustia que uno de cachondeo. Los sistemas también tiene su tono, los dados bajos ayudan a relajar a la gente, los dados altos y las tiradas múltiples aumentan la propia angustia de los jugadores (¿¿¿qué saldrá, dioses del rol, habré conseguido la tirada???). Diferentes sistemas dan tonos diferentes.

lunes, 21 de octubre de 2013

Entrevista BRUMAS ESTIGIAS / FUN FACTORY




Entrevista BRUMAS ESTIGIAS / FUN FACTORY

Nombre del Entrevistado: Charlie, vicepresidente de Brumas Estigias (https://www.facebook.com/AsociacionBrumasEstigias?ref=stream)

Área de la entrevista: Frikismo

Esta es una entrevista rápida realizada el domingo 13 de octubre en la FUN FACTORY de La Coruña.

Y por supuesto, las cursivas son mías...

(Que sea una entrevista rápida significa que falytan algunas de las “preguntas tradicionales de la casa”)

1º ¿Cómo justificas tu existencia?
(Pregunta no incluida en la entrevista)

2º ¿Cuando empezaste en el mundo friki?
Llevo jugando desde los 16 años.

3º ¿Cuál fue el primer juego al que jugaste? ¿Y al que dirigiste?
El primer juego al que jugué fue el Star Wars antiguo (el de D6). El primer juego al que dirigí fue Vampiro: La Mascarada.

4º ¿Cómo surgió BRUMAS ESTIGIAS (la asociación)?
Éramos un grupo de amigos que nos reuníamos para jugar (gamers), un día decidimos dar el paso y crear la asociación como forma de dar a conocer el “mundillo” y también para conocer a otros jugadores.

5º ¿De dónde surgió FUN FACTORY (el evento)?
En la zona ya hay muchos salones, pero en todos te venden algo, no hay ninguno donde no se allegar y encontrarte que te intentan vender algo. Queríamos crear un salón multidisciplinar donde la gente venga a participar en las actividades y no a comprar.
(Cierto, en la FUN FACTORY no había ningún puesto de venta).

6º ¿Cómo ves el salón?
Para  ser el primer año que lo hacemos, bastante bien, el sábado hubo más gente de la que esperábamos y nos vimos un poco desbordados (fue el  día de los torneos de  Magic) y hoy ha bajado la asistencia, aunque también es domingo y mucha gente salió ayer de noche.

7º ¿Cambios para el año que viene?
Tenemos que hacer más publicidad principalmente. Este es nuestro primer año, y hemos aprendido mucho para el siguiente.

¿Cómo te sientes?
(Pregunta no incluida en la entrevista)

sábado, 19 de octubre de 2013

¿Esta es la edad dorada o la edad plateada del rol?


Hay gente que habla de la edad de oro del rol en España refiriéndose a los 80s... otros dicen que es AHORA.

 incognitos motivos me llevan a elegir esta imagen para ilustrar esta entrada

Vamos a ver... dijo el juego, dos grandes han caído, Wizards y White Wolf (la maldición de la W?) y auqnue hay gente que sigue jugando, otros buscan alternativas.

Se pueden hacer varias cosas (léase: las editoriales pueden hacer varias cosas):
-Arriesgarse con juegos originales (y jugársela)
-Ir a lo seguro.

Juegos Originales
Hay dos grandes bloques de juegos originales:
-Los juegos "indie" y / o experimentales: Baratos, pequeños, originales y rarunos. Se juegan en plan one-shot y ya...
-Juegos nacionales: estooo sip, claro, si no hubiera tanta gente de "es español? puaj".
 Ir a lo Seguro
Y así nos queda la opción de traer otros juegos de fuera.

Señores, hablo de las editoriales, las "grandes", no un tipo con barba en el salón de su casa, sino las que tiene sedes con vistas guiadas... ¿creéis que se van a arriesgar con un juego extranjero?, una cosa es arriesgarse con juegos nacionales, pero con el coste de las licencias y demás, lo emjor es ir a lo seguro.

... y ¿qué es lo seguro? lo seguro son Zombies, Chuntu (o Cthulhu, o Culuh, o como se diga), y juegos con varias ediciones que llevan vendieénose la tira, y si pueden ser juegos que antes se vendieron en España, mejor, que así se engancha a los nostálgicos como clientes.

Y qué hay por ahí ahora mismo con esas características? pues hay que tirar del listado de juegos clásicos de Chaosium, RQ/Gloratha y variantes, Pendragón, La llamada de "Chuntu", el Principe Valiente (no ese no, que es indie)...

A mí, realmente loq ue me extraña no es que una editorial (NOSOLOROL)vaya a sacar un juego como Pendragón en castellano.... ¡¡¡¡¡lo que me extraña es que a nadie se le hubiera ocurrido antes!!!!!!

Y para más información, no dejéis de leer ESTA ENTRADA DE ESTE BLOG (MUNDOS INCONCLUSOS).

viernes, 18 de octubre de 2013

El Impreso A 38


¿Qué se esconde detrás de ese sugerente título?



El Impreso A 38, el documento posiblemente nunca expedido por algún departamento de la sección de Caza y Pesca del Ministerio de Agricultura y Medioambiente (referencias a la película "La Amenaza de Andrómeda" de 1971,  y la TV-serie "El Hombre Invisible" del 2000) es un ejemplo inigualable de "una cosa que realmente no importa nada pero que sin ella no habría historia", también llamada Macguffin (que no es sino el acrónimo de Mete Algo Con Gancho U Finiquitamos Finalmente Inacabando Nada).

 Ese es realmente la cuestión que me gustaría tratar, al de las búsquedas de obejtos sin un fin concreto en las partidas, escusas para mandar a l grupo de perosnajes jugadores d euna a otra punta del mudno, solo porque sí, en un dungeon sin paredes pero que tiene un trazado definido, el que llava al Impreso A 38.

Por favor, señores directores de juego, si nos hacen ir de una punta a otra el mundo y vuelta para recuperar un objeto de un antiguo templo escondido detrás de tresmil trampas, que no sea para que al volver acabe metido en una caja de madera al lado del Arca de la Alianza de Indiana Jones.

Por cierto, si no se dieron cuenta aun todo esta entrada no es sino una excusa para poner el vídeo de Asterix...

lunes, 14 de octubre de 2013

Entrevista a Tiberio Sempronio Graco



Y continuamos con las Entrevistas Roleras, en este caso entrevistamos a: 

 Tiberio Sempronio Graco

pergeñador de Freak Times y fuerza impulsadora de una futura Revista de Rol

1. ¿Cómo justificas tu existencia?
Desde que ley el Gen egoísta lo tengo muy claro. Sólo soy una herramienta para transmitir genes, que ha llegado aquí porque el azar y las leyes físicas han determinado que somos una de las herramientas más útiles para esta labor, de momento :)


2. ¿Cuando empezaste en el mundo friki?
 Buf, mucho, ya ni lo recuerdo. Fue en el instituto, creo que tenía 14 o 15 años cuando jugué mi primera partida de rol. Antes de eso había jugado muchísimo al Hero Quest, y me conocía de memoria el Señor de los Anillos. De hecho, recuerdo que me dedicaba a inventarme mundos, con sus mapas, apuntes sobre sus poblaciones y tal. Eran mundos muy poco originales, eso sí, con sus elfos en el bosque, sus enanos en la
montaña... etc.


3. ¿Cuál fue el primer juego al que jugaste? ¿Y al que dirigiste?
¡Alta Inseguridad! un jueguecillo escrito por la CIA (Campos, Ibañez y Aceytuno) y publicado en la Líder :). Recuerdo que mi personaje se llamaba Frodo y que conocimos a Michel Robinson.

Una semana después dirigí mi primera partida a un juego que me inventé, se la dirigí a mi madre que quería ver que era eso de los juegos de rol. Luego conocí el Aquelarre y ya no necesité inventarme más chorradas por una temporada :)


4. De todos los juegos que has jugado (de rol de mesa) ¿cuál es tu favorito?
Buf, buf... es complicado... hay tantos... Si me obligas a decir uno, creo que quizás el Exo.


5. ¿Cómo surgió "The Freak Times"? ¿Por qué ese formato?
Pues, como tantas cosas, la verdad es que surgió de casualidad :)

Allá por el año 2001 yo estaba metido en un proyecto de una tienda on line, y necesitábamos hacer una pantalla que presentara las novedades de la tienda... luego pensé que molaría maquetarla como si fuera un periódico. Luego que, ya puestos, podría poner alguna noticia que otra, tampoco muchas, un par... y bueno con el tiempo se convirtió en la web de información rolera más importante que había entonces, con el permiso de FIADE con el que manteníamos un pique sano :)

La nueva etapa del Freak Times surgió del hecho de que yo tenía muchas ganas de volver a hacerla, y de que me había quedado en el paro.

El formato es así porque me resulta sencillo de manejar y fácil de hacer. Y eso me permite dedicar mi tiempo a buscar información que supongo que es lo importante ¿no?


6. ¿Y la revista?
 La revista es un viejo proyecto de esos que llevas años hablando con distintos colegas, sobre todo con Alex Santonja "Kano".  Las revistas desaparecieron en una época en la que hacer una tirada de menos de 500 ejemplares era perder dinero. Pero ya hace tiempo que se pueden hacer tiradas de 100, 200 y seguir siendo rentable. Así que ya hace años que volvía a ser viable la posibilidad de sacar una revista.

 ¿Me equivoco? Yo creo que no, pero todo depende de cual sea la reacción de la gente. Recordádlo, aquí podéis apoyarla:
 Pues por un lado me siento un poco asustado y por otro muy esperanzado. Tenía dudas de haber sido demasiado ambicioso con el proyecto, pero esas dudas se han disipado rápidamente al ver la evolución que ha tenido el crowdfunding en tan solo una semana.

viernes, 11 de octubre de 2013

Ejemplo de creación de un personaje en Anima Beyond Fantasy




Cómo crear (bien) un personaje para Anima Beyond Fantasy


(Esta entrada ha sido modificada a 13/11/2013 eliminado las "reglas de la casa" en la creación de personajes)

Hola, lectores de este blog, en ésta entrada trataremos sobre los pasos a seguir en la creación de personajes para el juego de rol Anima BF.

Antes de nada señalar dos puntos importantes, la primera es que estoy escribeidno la ficha a la vez que escribo el artículo (como debe ser en estos casos) y la segunda que el orden que voy a seguir en la creación va a diferir del que se sigue en el documento Creación de Personajes Simplificada que hay en la web de la editorial  (http://www.edgeent.com/v2/edge_public/pdf_utilidades/anima/anima_creacion_personajes_simplificada.pdf)


Paso 1º Lápiz, papel, calculadora y hoja de personaje en blanco
Te va a hacer falta todo, más que nada porque al ser un sistema de creación por puntos con unos límites al reparto de los mismos dependiendo de la clase de personaje, la cosa se puede complicar y es mejor tener una calculadora para controlar los límites de puntos en cada apartado y un papelote donde ir anotando y tachando y corrigiendo cosas que emborronar la hoja de personaje.

Por cierto, estoy utilizando la edición Core Exxet. Cuando use otro manual (del que tome alguna Ventaja o alguna tabla de armas) lo indicaré.


Paso 2º Atributos y Concepto de personaje
Esto es importante, porque antes de nada hay que saber si vas a tirar los atributos o vas a repartir puntos, y dependiendo de una cosa u otra podrás decidir el concepto de personaje antes o después de tener los valores de los atributos. Si éstos van a ser aleatorios, espera a tirarlos para elegir el concepto, sino puede que los atributos no se ajusten a tu idea.

En esta prueba elijo hacer un reparto de puntos de Atributos, este es el Tipo V de generación de Características (así lo llaman) y se puede encontrar en el libreto que acompaña a la pantalla del director. En concreto son 55 puntos para partidas normales, 45 para partidas donde los personajes interpretan a gente común y 65 cuando son partidas ya de un nivel “legendario” (sea lo que sea que el autor entienda con eso).

Teniendo en cuenta que la media de 1D10 es 5.5 y que hay 8 características … 5.5*8 = 44, pero como todo buen jugador sabe si descartamos como se idnica en el manual los 1s, 2s y 3s en las tiradas de creación de personajes, nos queda (4+5+6+7+8+9+10)/7=7. Y siendo 8 atributos 7*8=56. 

Visto esto, podemos apreciar que la opción de repartir 55 puntos entre los atributos está equilibrada, pero pensando en una partida de épica creciente, y teniendo en cuenta que los jugadores suelen preferir gastar os incrementos de características en nuevas ventajas en lugar de en las propias características (una opción que nos da el juego), elijo la opción de repartir 65 puntos en los atributos.

(Ojo, repartiendo puntos, los 10s costarían 11, pero como dije, buscando la épica los dejo con coste 10, es una "regla de la casa")

De este modo, los atributos (con sus bonificadores), para este personaje quedan así: AGI 10 (+15), CON 8 (+10), DES 10 (+15), FUE 8 (+10), INT 8 (+10), PER 10 (+15), POD 4 (-5), VOL 4 (-5).

Anotamos también sus Puntos de Vida Base que son 110.

Paso 3º Categoría de personaje
Elijo la categoría Sombra y anoto los costes de las habilidades y capacidades de la misma en la hoja de personaje, y calculo los límites de la categoría a la hora de repartir los Puntos de Desarrollo, que al ser un personaje de primer nivel son 600 (máximo 360 PD en Habilidades de Ataque y máximo 300 cada una de las restantes secciones).

También podemos ir apuntando en la ficha los bonificadores por nivel de la clase de personaje y los bonos de los Atributos, para hacernos una idea de por donde gastar luego los Puntos de Desarrollo.


Paso 4º Raza, Ventajas y Desventajas
Todo personaje cuenta inicialmente con 3 Puntos de Creación para gastar en ventajas. Y también elegimos la raza, porque además de humano uno puede ser un nephilim, una especie de humano imbuido o que oculta en su interior a un ser sobrenatural.

Tras revisar las especies disponibles de nephilim, elijo crear un D´Anjayni, que combina bien con la categoría de Sombra. Esto nos da los siguientes modificadores:

Características D´Anyani
+30 a las Resistencias contra detección
+30 a la Habilidad Ocultación del Ki (que aprende de manera innata)
Olvido: todo el que interactúe con él deberá pasar una tirada de RM 100 u olvidará su aspecto y la conversación que hubieran tenido (versión resumida de esta capacidad).
Susurros silenciosos: todo personaje que intentar escuchar lo que dice un D´Anyani cuando no le está hablando a él directamente sufre un -60%.
Pasar sin dejar rastro: el que intente rastrearlo sufre un  un penalizador de -40% (cuando va andando).
Apariencia común: Su apariencia debe estar entre 3 y 7.
Alma inmortal: recibe 3 puntos de experiencia menos por sesión de juego.

Y anotado esto vamos a la sección de Ventajas y Desventajas a gastar nuestros 3 puntos.

Lo primero que escojo es Aprendizaje (página 20) a nivel I, que otorga +3 px por sesión, con lo que contrarresta el defecto racial de Alma inmortal (se podría decir que ser un nephilim, al menos de esta raza, cuesta 1 Punto de Creación).

A continuación elijo Raíces culturales, una Ventaja que viene en el manual Gaia 1, a tenor de los bonificadores por cultura que aparecen en cada país. Esto me lleva a la elección de nacionalidad, buscando un tono exótico elijo que el personaje sea de Estigia, y decido escoger (en lugar de tirar) que sea de clase media (el hecho de que sea estigio le da una alta probabilidad de ser de etnia tayahar).

Raíces culturales clase media/baja Estigia.
Atletismo +20, Advertir +30, Rastrear +20, Historia (local) +20, Ocultismo (religión) +20, Tasación +10, Arte +10, Forja +10.

Es interesante elegir siempre que se pueda la Ventaja Raíces culturales, ya que aporta muchas habilidades  al precio de un solo Punto de Creación.

Y me queda 1 Punto de Creación para gastar que por ahora dejaré ahí pendiente de lo que me pida el personaje.


http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20100602123639/gaia/es/images/b/be/Tayahar.png
Pareja de la etnia Tayahar (del Libro Gaia 1)

Paso 5º Concretando el concepto de personaje
Ya sabemos su nacionalidad y su categoría, por lo que ahora es un buen momento para decidir qué es y qué no es. Por sus atributos podría ser un ladrón o un asesino, o un espía, ya sea un independiente o un miembro de algún gremio. Para darle versatilidad decidimos que es un “libre asociado” de un gremio de ladrones (no queremos hacerlo asesino… aun no), lo que nos da la posibilidad de hacerle viajar y no lo ata tanto como un miembro de pleno derecho del gremio local.

También elegimos un nombre de “estilo estigio”,  Fuad Al´Mansur.


Paso 6: Habilidades Naturales y Bonificador Natural
En el apartado Habilidades Naturales debemos elegir 5 habilidades y darles un bono de +10, esto se hace cada nivel. Elegimos las siguientes: Acrobacias, Trepar, Ocultarse, Sigilo, Montar.

Bonificador Natural, elegimos un bono de característica física y otro de característica psíquica y los sumamos cada uno a 2 habilidades que dependan de dichos atributos. Esto también se hará cada nivel. Elijo los Atributos de Agilidad y Percepción, y asigno los bonos de AGI (+15) a Acrobacias y Sigilo, y los de PER (+15) a Rastrear y Ocultarse.

Fijaros que acumulo bonos en las habilidades que definen al personaje  (como sigilo) para que luego requieran menos PD alcanzar los niveles deseados en dichas habilidades.


Paso 7: Tablas de Armas y Estilos de Combate
Un personaje que no compre Tablas de Armas sabrá utilizar un único tipo de arma. Para evitar ello cogemos el manual de Dominios del Ki y vamos a la página 43 donde aparecen las tablas de armas asociadas a las artes marciales (truco de veterano), y le damos un ojo a ver si vemos alguna que nos guste.

Como busco un personaje basado en su agilidad y movilidad, elijo Kempo a Grado Base, y como es mi primera tabla y estoy decidiendo que el combate desarmado sea el estilo principal del Fuad (recordemos su nombre), el coste el PD pasa de 20 a 10 PD.

Con el ahorro de esos 10 PD compro la tabla de Armas de Kempo,  al coste de 10 PD, que me da acceso a las armas Hu Die Dao (una especie de cuchillo) y Tonfa. (Eliminado en la corrección de 13/11/13)

Vale, ya tengo una tabla, pero este chico se va a mover por un lugar desértico y peligroso (Estigia no es un sitio de vacaciones), elijo la Tabla de armas de Nómada al coste de 50 PD que le otorga el conocimiento de las siguientes armas: Daga, Turcus, Arco largo, Cimitarra y Lanza.

Y ya me he gastado unos 60 PD en tablas de armas y combate.


Paso 8: Habilidades de Combate
Las habilidades de combate son las siguientes: Ataque, Parada, Esquiva, Llevar Armadura, Ki y Múltiplo de Acumulación.  Para repartir entre estas habilidades contamos con un máximo del 60% de los PD totales.

Hacemos un cálculo y tenemos que el 60% de 600 PD son 360 PD, así que los pre-asignamos a las habilidades de combate.

Como es un personaje con un perfil sobrenatural bajo que prefiere pasar desapercibido, no va andar por el mundo lanzando “ondas vitales”, por lo que nos podemos olvidar de los Poderes del Ki.

Centrémonos en Lleva Armadura, miramos las reglas al respecto en la página 81 del libro básico y vemos que es mejor sobrepasar el requerimiento de la armadura en tantos puntos como el Penalizador Natural de la armadura, para así poder ignorarlo.

Con un personaje de primer nivel, como este, mejor ahorrar puntos, por lo decidimos fijarnos en la Armadura de piel, que tiene un coste Requerimiento de 10 y un Penalizador de -10, por lo que requeriría un +20 en Llevar armadura. Como tenemos un bono de fuerza de 10, y Llevar Armadura tiene para un Sombra un coste de 2 PD x nivel, invirtiendo 20 PD conseguimos los 10 niveles que nos faltan para obtener ese +20 que necesitamos para ignorar todos los penalizadores.

 Nos quedan las habilidades propiamente de combate, descartamos gastar puntos en Parada y nos centramos en las otras dos (básicamente porque su coste es de 3 PD x nivel, mientras que las otras es de 2 x nivel, amén de no pegar nada con el estilo de personaje que pare los ataques en lugar de esquivarlos).

Así, nos quedan hasta 270 PD para gastar en Ataque y Esquiva (recordemos que ambos cuentan con un bono de Atributo de +15 y uno de categoría de +5/nivel). Al coste de 2 PD x nivel, adquirir un +60 al Ataque y a la Esquiva costaría 60 x 4 (dos habilidades de combate a 2 PD el nivel de cada una) = 240 puntos.

Por ahora lo dejamos así y nos quedan 30 PD (270 – 240 = 30) que podemos dedicar a Habilidades de combate (o a otra cosa).


Paso 9: Completando las Habilidades Secundarias
Tenemos ya una buena cantidad de bonificadores en las habilidades secundarias, así que lo mejor es aprovecharlos todos.

Para ello contamos con 240 PD (600 de base, menos 360 que pre-asignamos a las habilidades de Combate), por lo que  calculamos el coste de poner 5 puntos en cada una de las habilidades con bonificador 11 habilidades a coste 2 (nos olvidaos temporalmente de Ocultación del Ki, porque aun no tenemos capacidad de Ki) y 3 de coste 3.

Si multiplicamos todo (2*11+3*3) nos da como resultado que subir un punto en todas y cada una de esas habilidades costaría 31 PD. Por ello, subirlas 5 puntos costaría 31*5 = 155.

Así subimos en 5 ptos las habilidades de Acrobacias, Atletismo, Montar, Trepar, Advertir, Buscar, Rastrear, Historia, Ocultismo, Tasación, Ocultarse, Sigilo, Arte y Forja.

Nos quedarían así 240 – 155 = 85 PD, (más los 30 que no hemos gastado de las Habilidades de Combate, pero por el momento no los tocamos).

Con esos 90 PD podríamos subir en 5 puntos 9 habilidades con coste 2 PD x punto.

Decido subir 7 habilidades ya subidas anteriormente : Acrobacias, Atletismo, Trepar, Advertir, Rastrear, Ocultarse y Sigilo, a un coste de (7 x 2 x 5 = 70) 70 PD.

Nos quedan 15 PD (85 - 70 = 15), que no podemos usar en Habilidades de combate, por lo que debemos gastarlos en Habilidades Secundarias (ya que Fuad no es  psíquico ni mago). Dividir esos 15 PD sin perder un solo punto hace que tengamos que elegir una de las habilidades de coste 3 y comparar 5 rangos en ella para gastarlos sin que sobre nada (5 x 3 = 15).

Por la historia del personaje con el gremio de ladrones (ver el Paso 5º), decido comprar 5 niveles más de Tasación.


Paso 10º: Sumando las Habilidades Secundarias
Sumamos  Bases y Bonos de las Habilidades secundarias y quedan así:

Atléticas: Acrobacias 50, Atletismo 45, Montar 30, Trepar 35
Perceptivas: Advertir 65, Rastrear 60
Intelectuales: Historia 35, Ocultismo 35, Tasación 30
Subterfugio: Ocultarse 60, Sigilo 55
Creativas: Arte 10 y Forja 30.

Esto nos da una idea de Fuad, el Sombra, un personaje que se aleja de los que sería el típico ladrón (aunque para hacer un ladrón elegiríamos la categoría de Ladrón, no al de Sombra) y se acerca al estilo de rastreador o infiltrador… 


Paso 11º Toques finales y Uso del Ki.
¿Os acordáis de aquellos 40 PD que quedaron en remojo en el Paso 8º? ¿Y del Punto de Creación que también quedó en el Paso 4º? Pues ahora vamos con ellos.

En el reverso de la hoja de personaje (o en la segudna hoja según como sea vuestra fotocopia) hay una serie de cuadrados para escribir cosas, uno se encabeza con HABILIDADES ESPECIALES / TABLAS (ahí debéis escribir las tablas de armas), otro comienza con ARTES MARCIALES (por sentido común, es para poner las tablas de Artes marciales)… y hay otro que pone USO DEL KI, y encima hay un cuadro pequeño con C. Marcial y Usado.

Un sombra adquiere 25 puntos de CM por nivel, desgraciadamente esos puntos no nos llegan a la hora de adquirir Poderes del Ki (que es lo que aparece en la tabla de Uso del Ki).

Bueno pues cogemos el libro Dominios del Ki y buscamos por ahí algo así como Invirtiendo PD. Está al principio, en la página 6. Ahí nos dice  que podemos convertir PDs en puntos de CM al coste 1 x 1. Por supuesto, esto entra como Habilidad de Combate, así que cogemos esos 40 PDs que teníamos del Paso 8º, unos pases mágicos por encima, ¡¡¡¡y se convierten en 40 puntos de CM!!!!

Contabilizamos, 40 CMs recién convertidos + 25 CM por clase por nivel = 65 CM. Vamos a ir un poco justos para comprar Poderes del Ki, así que invertimos ese Punto de Creación que nos quedaba del Paso 4º para adquirir la ventaja Maestro Marcial a nivel 1, que nos otorga 40 CM más, que sumados a los que ya teníamos son 105 CM.

Sabiendo el valor del CM del personaje podemos hallar el valor de su habilidad Ocultación del Ki (que recordemos es innata y no necesita gastar CM en aprenderla). Para ello hayamos la media entre su CM y su habilidad de Ocultarse, esto es (60 + 95) / 2 = 77.5, que redondeamos hacia arriba dando 78.

A 78 le debemos sumar los bonos por raza (+30) y categoría (+5 x nivel), lo que nos da un total de 113  en la habilidad (78 + 30 + 5).

Ahora por último queda repartir esos 105 puntos de Conocimiento Marcial, que van así:
-Uso del Ki: 40 (básico)
-Control del Ki: 30 (también básico)
-Detección del Ki: 20 (permite detectar las energías de lo que le rodea aunque no las vea).
-Extrusión de Presencia: 10 (permite dañar a seres solo afectados por ataques sobrenaturales)

Nos quedan 5 puntos de CM que dejamos ahí guardados para la siguiente subida de nivel. Y debemos hallar el valor de la Detección del Ki del personaje (la media del valor de CM y la habilidad de Advertir), que en el caso de Fuad es de ( 65 + 15 )/2 = 85.


Paso 12º Finalizando
Pasamos todos los números a la hoja de personaje, elegimos su apariencia (recordemos entre 3 y 7) y lo describimos físicamente, elegimos / compramos el equipo (hay que recordar que en la ventaja de Raíces Culturales ya nos viene una lista de equipo adecuado a la clase social del personaje) y decidimos cosas como los idiomas que habla.

Idiomas: esto es curioso, no aparece por ningún lado cómo un personaje en Anima puede aprender un idioma (en todo caso, no una regla oficial). Además el libro de Gaia 1 indica que un personaje conoce automáticamente los idiomas de su región, esto hace que algunos sepan un solo idioma y otros hasta tres (el caso de Phaion, por ejemplo). Por ello he creado esta FAN REGLA OPCIONAL SOBRE IDIOMAS EN ANIMA, o FROSIA para abreviar…

La FROSIA cuenta de los siguientes puntos:
-Todo personaje entiende y habla al menos 1 idioma, que elegirá entre los disponible para su región natal.
-Todo personaje jugador sabe leer y escribir los idiomas que habla (siempre y cuando posean forma escrita conocida).
-Todo personaje posee un número de Puntos para comprar idiomas adicionales en base a su Inteligencia según la tabla siguiente:

Atributo de Inteligencia
Puntos de Idiomas Adicionales Gratuitos
1 a 5
Ninguno
6 a 7
1 Punto de Idiomas
8 a 9
2 Puntos de Idiomas
10
3 Puntos de Idiomas
Por cada 2 puntos por encima de 10
+1 Punto de Idioma adicional

Además un personaje puede adquirir Puntos de idiomas comprándolos al precio de 5 PD cada uno.

¿Y para qué valen estos Puntos de Idiomas? Pues para comprar idiomas.

Un idioma común vale 1 Punto de Idiomas, mientras que una Lengua Muerta, un Idioma Secreto o un Idioma Feérico cuesta 3 Puntos de Idiomas o más (a criterio del narrador).

Así, teniendo en cuenta que nuestro personaje tiene Inteligencia 9, posee 2 Puntos de Idiomas, que invierte comprar Latín (por su región sólo conoce el Jashú) y dejamos el otro Punto de Idiomas ahí en reposo, hasta ver que nos prepara el director de juego (así lo podremos gastar en un idioma útil para la partida).

Y con esto ya tenemos el personaje. ¿A que no ha sido tan difícil? Yo he tardado unas 4 horas en hacer el personaje (pensarlo, buscar en los libros, revisar las reglas del juego…) a la vez que escribía este artículo (y desarrollaba y escribía la FROSIA), con lo que una persona que se limite a hacer un personaje tardará mucho menos tiempo (entre una y dos horas le calculo yo).